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如何用c語(yǔ)言完成俄羅斯方塊小游戲

 更新時(shí)間:2024年12月02日 10:00:50   作者:BoBoo文睡不醒  
這篇文章主要介紹了如何使用C語(yǔ)言開(kāi)發(fā)一個(gè)簡(jiǎn)單的俄羅斯方塊游戲,涵蓋了游戲設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、核心邏輯和實(shí)現(xiàn)步驟,文中通過(guò)代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下

這估計(jì)是你在編程學(xué)習(xí)過(guò)程中的第一個(gè)小游戲開(kāi)發(fā),怎么說(shuō)呢,在這里只針對(duì)剛學(xué)程序設(shè)計(jì)的學(xué)生,就是說(shuō)剛接觸C語(yǔ)言沒(méi)多久,有一點(diǎn)功底的學(xué)生看看,簡(jiǎn)陋的代碼,簡(jiǎn)陋的實(shí)現(xiàn)

注:該代碼內(nèi)注釋加入個(gè)人理解,若有錯(cuò)誤,多多包涵

由于不需要插件,繪制出來(lái)的玩意恐怕不夠美觀,多多理解

語(yǔ)言:C的不能再C。(沒(méi)涉及啥很高深的玩意)

(高級(jí)一點(diǎn)的話用EasyX插件里面的玩意,那就很炫酷了)

涉及內(nèi)容:光標(biāo)移動(dòng),顏色,圖形繪制、消去、覆蓋和打印,鍵盤(pán)按鍵敲擊的讀取,計(jì)時(shí)器,文件的創(chuàng)建與讀取

看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上一點(diǎn)也不難

1. 游戲概述

俄羅斯方塊是一款經(jīng)典的益智游戲,主要功能包括:

  • 顯示游戲界面
  • 隨機(jī)生成方塊并控制其移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
  • 消除完整行
  • 記錄并保存最高分
  • 游戲結(jié)束判斷

本代碼使用控制臺(tái)操作,并通過(guò)系統(tǒng)函數(shù)控制光標(biāo)位置、打印字符實(shí)現(xiàn)圖形效果。

2. 游戲開(kāi)發(fā)所需知識(shí)

在實(shí)現(xiàn)類似游戲之前,需掌握以下知識(shí):

  • 控制臺(tái)操作:控制光標(biāo)位置 (CursorJump) 和隱藏光標(biāo) (HideCursor)。
  • 顏色設(shè)置:通過(guò)SetConsoleTextAttribute改變文本顏色。
  • 二維數(shù)組操作:表示游戲區(qū)域與方塊信息。
  • 隨機(jī)數(shù)生成:使用rand()生成隨機(jī)方塊。
  • 鍵盤(pán)事件:讀取按鍵事件(如_kbhit_getch)。
  • 文件操作:保存和讀取游戲歷史最高分。

3. 代碼解讀

3.1 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

Face

  • 表示整個(gè)游戲界面。
  • data: 標(biāo)記某處是否有方塊(0無(wú),1有)。
  • color: 存儲(chǔ)方塊顏色信息。

Block

  • 存儲(chǔ)7種方塊的4種形態(tài)。
  • 通過(guò)二維數(shù)組space表示方塊形狀。
struct Face {
    int data[ROW][COL + 10];
    int color[ROW][COL + 10];
};

struct Block {
    int space[4][4];
} block[7][4];

3.2 核心模塊

(1) 界面初始化

使用InitInterface繪制邊框與提示信息:

  • 通過(guò)CursorJump設(shè)置光標(biāo)位置。
  • 使用printf("■")繪制邊框。
  • 邊框信息存入face.data。
void InitInterface() {
    color(7);
    for (int i = 0; i < ROW; i++) {
        for (int j = 0; j < COL + 10; j++) {
            if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9) { 
                face.data[i][j] = 1; 
                CursorJump(2 * j, i);
                printf("■");
            }
        }
    }
}

(2) 方塊初始化

InitBlockInfo存儲(chǔ)方塊的7種形狀和4種旋轉(zhuǎn)狀態(tài):

  • 每種形狀的基本狀態(tài)由block[shape][0]定義。
  • 使用二維旋轉(zhuǎn)公式生成其余三種形態(tài)。
for (int i = 0; i < 4; i++) {
    for (int j = 0; j < 4; j++) {
        block[shape][form + 1].space[i][j] = temp[3 - j][i];
    }
}

(3) 方塊繪制與移動(dòng)

  • DrawBlock:在指定位置打印方塊。
  • DrawSpace:用空格覆蓋指定位置,實(shí)現(xiàn)“擦除”效果。
void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y) {
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        for (int j = 0; j < 4; j++) {
            if (block[shape][form].space[i][j] == 1 && y + i > 0) {
                CursorJump(2 * (x + j), y + i);
                printf("■");
            }
        }
    }
}

(4) 鍵盤(pán)事件處理

通過(guò)_getch檢測(cè)按鍵:

  • LEFT:左移
  • RIGHT:右移
  • DOWN:快速下落
  • SPACE:旋轉(zhuǎn)
switch (ch) {
    case LEFT:
        if (IsLegal(shape, form, x - 1, y)) x--;
        break;
    case RIGHT:
        if (IsLegal(shape, form, x + 1, y)) x++;
        break;
    case SPACE:
        if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y)) form = (form + 1) % 4;
        break;
}

(5) 行清除與得分判斷

JudeFunc實(shí)現(xiàn):

  • 檢查行是否滿。
  • 若滿,則消除行并將上方行下移。
  • 更新得分。
if (sum == COL - 2) { 
    grade += 10;
    for (int j = 1; j < COL - 1; j++) {
        face.data[i][j] = 0;
        CursorJump(2 * j, i);
        printf("  ");
    }
}

(6) 游戲邏輯與結(jié)束判斷

StartGame控制方塊下落、鍵盤(pán)響應(yīng)與結(jié)束判斷:

  • 隨機(jī)生成方塊并控制其運(yùn)動(dòng)。
  • 檢測(cè)頂層是否有方塊,若有則結(jié)束游戲。

(7) 文件操作

ReadGradeWriteGrade負(fù)責(zé)讀取和保存最高分:

  • 通過(guò)fopen打開(kāi)文件,保存最高分。
  • 使用二進(jìn)制方式存儲(chǔ)成績(jī),防止文本存儲(chǔ)帶來(lái)的額外處理。
FILE* pf = fopen("record.txt", "r");
fread(&max, sizeof(int), 1, pf);

4. 編寫(xiě)俄羅斯方塊的步驟

  • 明確需求
    • 游戲邏輯(下落、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、消除)。
    • 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)(方塊形態(tài)、游戲區(qū)域)。
    • 圖形展示(控制臺(tái)或GUI)。
  • 搭建基礎(chǔ)框架
    • 初始化游戲區(qū)域、邊框與方塊。
    • 定義隨機(jī)生成與旋轉(zhuǎn)邏輯。
  • 逐步完善
    • 實(shí)現(xiàn)消除與得分邏輯。
    • 增加鍵盤(pán)事件處理。
    • 添加文件操作功能。
  • 優(yōu)化與美化
    • 增加動(dòng)畫(huà)效果。
    • 提高界面美觀度(如使用插件或圖形庫(kù))。

通過(guò)本代碼,你可以學(xué)習(xí)到俄羅斯方塊的實(shí)現(xiàn)核心邏輯,同時(shí)可以在此基礎(chǔ)上嘗試更高級(jí)的圖形化實(shí)現(xiàn),如使用EasyX插件或其他圖形庫(kù),進(jìn)一步提升游戲的視覺(jué)體驗(yàn)和功能豐富性。

您說(shuō):

對(duì)每一步進(jìn)行詳細(xì)的介紹

ChatGPT 說(shuō):

ChatGPT

編寫(xiě)俄羅斯方塊游戲的詳細(xì)步驟與說(shuō)明

本文將從代碼結(jié)構(gòu)與邏輯出發(fā),逐步拆解如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)俄羅斯方塊游戲,幫助理解并指導(dǎo)如何從零開(kāi)始構(gòu)建類似的游戲。

1. 明確需求與設(shè)計(jì)思路

俄羅斯方塊的基本玩法包括以下幾部分:

  • 隨機(jī)生成方塊:從7種形狀中隨機(jī)生成一個(gè)方塊,并在游戲區(qū)域頂部下落。
  • 方塊運(yùn)動(dòng)控制:通過(guò)鍵盤(pán)實(shí)現(xiàn)左右移動(dòng)、加速下落和旋轉(zhuǎn)操作。
  • 碰撞檢測(cè)與消行:檢測(cè)方塊是否碰到其他方塊或到達(dá)底部,并判斷是否需要消行。
  • 得分與游戲結(jié)束:計(jì)算得分,判斷是否達(dá)到游戲結(jié)束條件。
  • 數(shù)據(jù)持久化:保存和讀取最高分記錄。

設(shè)計(jì)中還需考慮:

  • 游戲的界面繪制。
  • 使用二維數(shù)組存儲(chǔ)游戲區(qū)域狀態(tài)。
  • 持續(xù)的方塊生成與處理邏輯。

2. 搭建基礎(chǔ)框架

2.1 確定游戲區(qū)域和方塊結(jié)構(gòu)

俄羅斯方塊的核心在于使用二維數(shù)組存儲(chǔ)數(shù)據(jù)狀態(tài):

  • Face
    

    結(jié)構(gòu)體:存儲(chǔ)整個(gè)游戲區(qū)域狀態(tài)。

    • data數(shù)組:記錄每個(gè)位置是否有方塊。
    • color數(shù)組:記錄每個(gè)位置的顏色。
  • Block結(jié)構(gòu)體:存儲(chǔ)所有方塊的形狀及其4種旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。

#define ROW 29 // 游戲區(qū)域行數(shù)
#define COL 20 // 游戲區(qū)域列數(shù)

struct Face {
    int data[ROW][COL + 10]; // 游戲區(qū)域方塊標(biāo)記
    int color[ROW][COL + 10]; // 方塊顏色
};

struct Block {
    int space[4][4]; // 存儲(chǔ)方塊形狀
} block[7][4]; // 7種形狀,每種4種狀態(tài)

2.2 初始化游戲區(qū)域與邊框

繪制游戲界面的邊框,展示基本信息(如得分、提示):

  • 利用雙重循環(huán),遍歷所有格子。
  • 使用特定符號(hào)(如)繪制邊框。
  • 在右側(cè)區(qū)域打印提示文字。

代碼實(shí)現(xiàn):

void InitInterface() {
    color(7); // 設(shè)置邊框顏色為白色
    for (int i = 0; i < ROW; i++) {
        for (int j = 0; j < COL + 10; j++) {
            if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9) {
                face.data[i][j] = 1; // 邊框標(biāo)記為有方塊
                CursorJump(2 * j, i);
                printf("■");
            } else if (i == 0 || i == ROW - 1) { 
                face.data[i][j] = 1; // 頂部和底部邊框
                printf(" ■");
            } else {
                face.data[i][j] = 0; // 非邊框區(qū)域標(biāo)記為空
            }
        }
    }
    // 打印右側(cè)提示信息
    CursorJump(2 * COL, 1);
    printf("下一個(gè)方塊:");
    CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3);
    printf("當(dāng)前分?jǐn)?shù):%d", grade);
}

3. 初始化方塊形狀與邏輯

3.1 定義方塊形狀

俄羅斯方塊共有7種形狀,每種形狀有4種旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。通過(guò)二維數(shù)組定義每種形狀的初始狀態(tài),并通過(guò)旋轉(zhuǎn)公式生成其他狀態(tài)。

代碼實(shí)現(xiàn):

void InitBlockInfo() {
    // 定義“T”形
    for (int i = 0; i <= 2; i++) block[0][0].space[1][i] = 1;
    block[0][0].space[2][1] = 1;
    // 定義其他形狀...
    // 通過(guò)旋轉(zhuǎn)公式生成每種形狀的其他3種狀態(tài)
    for (int shape = 0; shape < 7; shape++) {
        for (int form = 0; form < 3; form++) {
            for (int i = 0; i < 4; i++) {
                for (int j = 0; j < 4; j++) {
                    block[shape][form + 1].space[i][j] = block[shape][form].space[3 - j][i];
                }
            }
        }
    }
}

4. 方塊的運(yùn)動(dòng)控制

4.1 鍵盤(pán)事件檢測(cè)

通過(guò)_kbhit檢測(cè)鍵盤(pán)輸入,并用_getch捕獲按鍵值:

  • LEFT:左移。
  • RIGHT:右移。
  • DOWN:加速下落。
  • SPACE:旋轉(zhuǎn)。

實(shí)現(xiàn)示例:

char ch = getch();
switch (ch) {
    case LEFT:
        if (IsLegal(shape, form, x - 1, y)) x--;
        break;
    case RIGHT:
        if (IsLegal(shape, form, x + 1, y)) x++;
        break;
    case SPACE:
        if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y)) form = (form + 1) % 4;
        break;
    case ESC:
        exit(0); // 退出游戲
}

4.2 碰撞檢測(cè)

使用IsLegal函數(shù)判斷方塊是否可以移動(dòng)或旋轉(zhuǎn):

  • 檢查方塊每個(gè)格子是否會(huì)越界或與已有方塊重疊。
  • 返回1表示合法,0表示不合法。
int IsLegal(int shape, int form, int x, int y) {
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        for (int j = 0; j < 4; j++) {
            if (block[shape][form].space[i][j] == 1 &&
                (x + j < 0 || x + j >= COL || y + i >= ROW || face.data[y + i][x + j] == 1)) {
                return 0; // 非法
            }
        }
    }
    return 1; // 合法
}

5. 方塊落地與消行

5.1 方塊落地

每次方塊下落時(shí):

  • 檢查其下一步是否越界或碰到其他方塊。
  • 如果不能繼續(xù)下落,則將當(dāng)前方塊寫(xiě)入Face結(jié)構(gòu)。

5.2 行滿判斷與消除

當(dāng)某一行填滿時(shí):

  • 刪除該行并將上方所有行下移。
  • 更新分?jǐn)?shù)。

代碼實(shí)現(xiàn):

int JudeFunc() {
    for (int i = ROW - 2; i > 4; i--) {
        int sum = 0;
        for (int j = 1; j < COL - 1; j++) sum += face.data[i][j];
        if (sum == COL - 2) { // 滿行
            grade += 10;
            for (int j = 1; j < COL - 1; j++) {
                face.data[i][j] = 0;
                CursorJump(2 * j, i);
                printf("  ");
            }
            for (int m = i; m > 1; m--) { // 上方行下移
                for (int n = 1; n < COL - 1; n++) {
                    face.data[m][n] = face.data[m - 1][n];
                    face.color[m][n] = face.color[m - 1][n];
                }
            }
        }
    }
    return 0;
}

6. 游戲結(jié)束與得分記錄

6.1 游戲結(jié)束判斷

若方塊到達(dá)頂層,則游戲結(jié)束,提示玩家是否重開(kāi)一局。

6.2 保存與讀取最高分

通過(guò)文件操作保存最高分:

  • 使用fopen以只讀或?qū)懩J酱蜷_(kāi)文件。
  • 利用fwrite保存分?jǐn)?shù)。

代碼實(shí)現(xiàn):

void ReadGrade() {
    FILE* pf = fopen("record.txt", "r");
    if (pf == NULL) {
        pf = fopen("record.txt", "w");
        fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf);
    }
    fread(&max, sizeof(int), 1, pf);
    fclose(pf);
}

7. 整合與優(yōu)化

  • 游戲主循環(huán): 控制方塊生成、運(yùn)動(dòng)、碰撞和消除,維護(hù)游戲邏輯流。
  • 視覺(jué)優(yōu)化: 增加更多顏色和圖案設(shè)計(jì),使游戲界面更美觀。

以上是詳細(xì)的游戲開(kāi)發(fā)步驟,你可以在此基礎(chǔ)上進(jìn)行個(gè)性化擴(kuò)展,比如增加背景音樂(lè)、提升圖形效果,或者引入難度等級(jí)功能。

c(下面的代碼經(jīng)過(guò)了詳細(xì)的注釋,希望大家慢慢研究)

//作品:tetris(帶注釋)
// by:BoBoo文睡不醒
//注:該代碼內(nèi)注釋加入個(gè)人理解,若有錯(cuò)誤,多多包涵
//由于不需要插件,繪制出來(lái)的玩意恐怕不夠美觀,多多理解
//語(yǔ)言:C的不能再C。(沒(méi)涉及啥很高深的玩意)(高級(jí)一點(diǎn)的話用EasyX插件里面的玩意,那就很炫酷了)
//涉及內(nèi)容:光標(biāo)移動(dòng),顏色,圖形繪制、消去、覆蓋和打印,鍵盤(pán)按鍵敲擊的讀取,計(jì)時(shí)器,文件的創(chuàng)建與讀取
//看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上一點(diǎn)也不難

//頭文件部分:
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
//提供了一些在控制臺(tái)程序中進(jìn)行輸入輸出、控制光標(biāo)位置、設(shè)置文本屬性等方面的函數(shù)和常量
//在代碼中使用了其中的一些函數(shù)比如SetConsoleCursorPosition()、SetConsoleTextAttribute()來(lái)控制光標(biāo)位置和設(shè)置文本顏色
#include <stdlib.h>
//這個(gè)頭文件包含了一些常用的函數(shù)和類型定義,用于進(jìn)行內(nèi)存分配、進(jìn)程控制、字符串轉(zhuǎn)換等操作
#include <time.h>
//這個(gè)頭文件包含了一些與時(shí)間相關(guān)的函數(shù)和類型定義
#include <conio.h>
//于檢測(cè)鍵盤(pán)輸入字符,以及在控制臺(tái)上進(jìn)行一些簡(jiǎn)單的控制,比如隱藏光標(biāo)等
//在代碼中用于于檢測(cè)鍵盤(pán)輸入,比如判斷是否按下了特定的方向鍵或者空格鍵,從而控制俄羅斯方塊的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等操作。

//宏定義
#define ROW 29 //游戲區(qū)行數(shù)
#define COL 20 //游戲區(qū)列數(shù)
//接下來(lái)說(shuō)明敲擊鍵盤(pán)該按鍵的值
#define DOWN 80 //方向鍵:下
#define LEFT 75 //方向鍵:左
#define RIGHT 77 //方向鍵:右
#define SPACE 32 //空格鍵
#define ESC 27 //Esc鍵

//兩個(gè)結(jié)構(gòu)體
struct Face
{
	int data[ROW][COL + 10]; //用于標(biāo)記指定位置是否有方塊(1為有,0為無(wú))
	int color[ROW][COL + 10]; //用于記錄指定位置的方塊顏色編碼
}face;

struct Block
{
	int space[4][4];
}block[7][4]; //用于存儲(chǔ)7種基本形狀方塊的各自的4種形態(tài)的信息,共28種


//函數(shù)部分?函數(shù)。
//隱藏光標(biāo)
void HideCursor();
//光標(biāo)跳轉(zhuǎn)
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//初始化方塊信息
void InitBlockInfo();
//顏色設(shè)置
void color(int num);
//畫(huà)出方塊
void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y);
//空格覆蓋
void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y);
//合法性判斷
int IsLegal(int shape, int form, int x, int y);
//判斷得分與結(jié)束
int JudeFunc();
//游戲主體邏輯函數(shù)
void StartGame();
//從文件讀取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();

//全局變量
int max, grade;

//主函數(shù)
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
	max = 0, grade = 0; //初始化變量
	system("title 俄羅斯方塊"); //設(shè)置cmd窗口的名字
	system("mode con lines=29 cols=60"); //設(shè)置cmd窗口的大小
	HideCursor(); //隱藏光標(biāo)
	ReadGrade(); //從文件讀取最高分到max變量	
	InitInterface(); //初始化界面
	InitBlockInfo(); //初始化方塊信息
	srand((unsigned int)time(NULL)); //設(shè)置隨機(jī)數(shù)生成的起點(diǎn)
	StartGame(); //開(kāi)始游戲
	return 0;
}

//關(guān)于隱藏光標(biāo)的操作(不懂他在干啥)(估計(jì)就是隱藏光標(biāo))
void HideCursor()
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量
	curInfo.dwSize = 1;  //如果沒(méi)賦值的話,隱藏光標(biāo)無(wú)效
	curInfo.bVisible = FALSE; //將光標(biāo)設(shè)置為不可見(jiàn)
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
	SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設(shè)置光標(biāo)信息
}
//為了解清晰其中,關(guān)鍵結(jié)構(gòu)CONSOLE_CURSOR_INFO在其頭文件當(dāng)中的內(nèi)容如下:
// (自己去查,我也不知道)

//光標(biāo)跳轉(zhuǎn)(在屏幕上進(jìn)行輸出時(shí),我們需要光標(biāo)先移動(dòng)到目標(biāo)位置再進(jìn)行輸出,因此,光標(biāo)跳轉(zhuǎn)函數(shù)也是必不可少的)
void CursorJump(int x, int y)
{
	COORD pos; //定義光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量
	pos.X = x; //橫坐標(biāo)設(shè)置
	pos.Y = y; //縱坐標(biāo)設(shè)置
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設(shè)置光標(biāo)位置
}

//初始化界面
//主界面的外層的邊框打印
void InitInterface()
{
	color(7); //顏色設(shè)置為白色
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COL + 10; j++)
		{
			if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9)
			{
				face.data[i][j] = 1; //標(biāo)記該位置有方塊
				CursorJump(2 * j, i);
				printf("■");
			}
			else if (i == ROW - 1 || i == 0)//首末兩行邊框的打印
			{
				face.data[i][j] = 1; //標(biāo)記該位置有方塊
				printf(" ■");//此處予以說(shuō)明,為了整齊起見(jiàn),每行方塊之間加入空格。下方代碼同理
			}
			else
				face.data[i][j] = 0; //標(biāo)記該位置無(wú)方塊
		}
	}
	for (int i = COL; i < COL + 10; i++)//右側(cè)邊框分隔線
	{
		face.data[8][i] = 1; //標(biāo)記該位置有方塊
		CursorJump(2 * i, 8);
		printf("■");
	}
	//從這里開(kāi)始就是寫(xiě)右側(cè)邊框中的文字與提示語(yǔ)句(無(wú)需細(xì)看,無(wú)腦打印,想整什么活都可以整)
	CursorJump(2 * COL, 1);
	printf("下一個(gè)方塊:");

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 19);
	printf("左移:←");

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 17);
	printf("右移:→");

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 15);
	printf("加速:↓");

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 13);
	printf("旋轉(zhuǎn):空格");

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 11);
	printf("暫停: S");

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 9);
	printf("退出: Esc");

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 7);
	printf("重新開(kāi)始:R");

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 5);
	printf("最高紀(jì)錄:%d", max);

	CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3);
	printf("當(dāng)前分?jǐn)?shù):%d", grade);
}

//初始化方塊信息
//存儲(chǔ)各種形狀的俄羅斯方塊
void InitBlockInfo()
{
	//“T”形
	for (int i = 0; i <= 2; i++)
		block[0][0].space[1][i] = 1;
	block[0][0].space[2][1] = 1;

	//“L”形
	for (int i = 1; i <= 3; i++)
		block[1][0].space[i][1] = 1;
	block[1][0].space[3][2] = 1;

	//“J”形
	for (int i = 1; i <= 3; i++)
		block[2][0].space[i][2] = 1;
	block[2][0].space[3][1] = 1;

	for (int i = 0; i <= 1; i++)
	{
		//“Z”形
		block[3][0].space[1][i] = 1;
		block[3][0].space[2][i + 1] = 1;
		//“S”形
		block[4][0].space[1][i + 1] = 1;
		block[4][0].space[2][i] = 1;
		//“O”形
		block[5][0].space[1][i + 1] = 1;
		block[5][0].space[2][i + 1] = 1;
	}

	//“I”形
	for (int i = 0; i <= 3; i++)
		block[6][0].space[i][1] = 1;

	int temp[4][4];
	for (int shape = 0; shape < 7; shape++) //7種形狀
	{
		for (int form = 0; form < 3; form++) //4種形態(tài)(已經(jīng)有了一種,這里每個(gè)還需增加3種)
		{
			//獲取第form種形態(tài)
			for (int i = 0; i < 4; i++)
			{
				for (int j = 0; j < 4; j++)
				{
					temp[i][j] = block[shape][form].space[i][j];
				}
			}
			//將第form種形態(tài)順時(shí)針旋轉(zhuǎn),得到第form+1種形態(tài)
			for (int i = 0; i < 4; i++)
			{
				for (int j = 0; j < 4; j++)
				{
					block[shape][form + 1].space[i][j] = temp[3 - j][i];
				}
			}
		}
	}
}

//顏色設(shè)置
void color(int c)
{
	switch (c)
	{
	case 0:
		c = 13; //“T”形方塊設(shè)置為紫色
		break;
	case 1:
	case 2:
		c = 12; //“L”形和“J”形方塊設(shè)置為紅色
		break;
	case 3:
	case 4:
		c = 10; //“Z”形和“S”形方塊設(shè)置為綠色
		break;
	case 5:
		c = 14; //“O”形方塊設(shè)置為黃色
		break;
	case 6:
		c = 11; //“I”形方塊設(shè)置為淺藍(lán)色
		break;
	default:
		c = 7; //其他默認(rèn)設(shè)置為白色(若需將顏色重置可把color變?yōu)?)
		break;
	}
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設(shè)置
	//注:SetConsoleTextAttribute是一個(gè)API(應(yīng)用程序編程接口)(from百度,自行了解)
}

//畫(huà)出方塊
void DrawBlock(int shape, int form, int x, int y)
{
	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 4; j++)
		{
			if (block[shape][form].space[i][j] == 1 && y + i > 0) //如果該位置有方塊
			{
				CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到指定位置
				printf("■"); //輸出方塊
			}
		}
	}
	//由于不怎么會(huì)如何讓打印的圖形不影響邊框(上邊框),于是愚蠢的我決定再打印一遍上邊框
	//大家有更好的方法自行嘗試
	color(7);//不加的話第一行的顏色會(huì)與圖形的顏色相同
	for (int j = 0; j < COL + 10; j++)
	{
		if (j == 0 || j == COL - 1 || j == COL + 9)
		{
			CursorJump(2 * j, 0);
			printf("■");
		}
		else
		{
			printf(" ■");
		}
	}
}

//空格覆蓋!??!
void DrawSpace(int shape, int form, int x, int y)
{
	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 4; j++)
		{
			if (block[shape][form].space[i][j] == 1) //如果該位置有方塊
			{
				CursorJump(2 * (x + j), y + i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到指定位置
				printf("  "); //打印空格覆蓋(兩個(gè)空格)
			}
		}
	}
}

//合法性判斷
int IsLegal(int shape, int form, int x, int y)
{
	for (int i = 0; i < 4; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 4; j++)
		{
			//如果方塊落下的位置本來(lái)就已經(jīng)有方塊了,則不合法
			if ((block[shape][form].space[i][j] == 1) && (face.data[y + i][x + j] == 1))
				return 0; //不合法
		}
	}
	return 1; //合法
}

//判斷得分與結(jié)束
int JudeFunc()
{
	//判斷是否得分
	for (int i = ROW - 2; i > 4; i--)
	{
		int sum = 0; //記錄第i行的方塊個(gè)數(shù)
		for (int j = 1; j < COL - 1; j++)
		{
			sum += face.data[i][j]; //統(tǒng)計(jì)第i行的方塊個(gè)數(shù)
		}
		if (sum == 0) //該行沒(méi)有方塊,無(wú)需再判斷其上的層次(無(wú)需再繼續(xù)判斷是否得分)
			break; //跳出循環(huán)
		if (sum == COL - 2) //該行全是方塊,可得分
		{
			grade += 10; //滿一行加10分
			color(7); //顏色設(shè)置為白色
			CursorJump(2 * COL + 4, ROW - 3); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到顯示當(dāng)前分?jǐn)?shù)的位置
			printf("當(dāng)前分?jǐn)?shù):%d", grade); //更新當(dāng)前分?jǐn)?shù)
			for (int j = 1; j < COL - 1; j++) //清除得分行的方塊信息
			{
				face.data[i][j] = 0; //該位置得分后被清除,標(biāo)記為無(wú)方塊
				CursorJump(2 * j, i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到該位置
				printf("  "); //打印空格覆蓋(兩個(gè)空格)
			}
			//把被清除行上面的行整體向下挪一格
			for (int m = i; m > 1; m--)
			{
				sum = 0; //記錄上一行的方塊個(gè)數(shù)
				for (int n = 1; n < COL - 1; n++)
				{
					sum += face.data[m - 1][n]; //統(tǒng)計(jì)上一行的方塊個(gè)數(shù)
					face.data[m][n] = face.data[m - 1][n]; //將上一行方塊的標(biāo)識(shí)移到下一行
					face.color[m][n] = face.color[m - 1][n]; //將上一行方塊的顏色編號(hào)移到下一行
					if (face.data[m][n] == 1) //上一行移下來(lái)的是方塊,打印方塊
					{
						CursorJump(2 * n, m); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到該位置
						color(face.color[m][n]); //顏色設(shè)置為還方塊的顏色
						printf("■"); //打印方塊
					}
					else //上一行移下來(lái)的是空格,打印空格
					{
						CursorJump(2 * n, m); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到該位置
						printf("  "); //打印空格(兩個(gè)空格)
					}
				}
				if (sum == 0) //上一行移下來(lái)的全是空格,無(wú)需再將上層的方塊向下移動(dòng)(移動(dòng)結(jié)束)
					return 1; //返回1,表示還需調(diào)用該函數(shù)進(jìn)行判斷(移動(dòng)下來(lái)的可能還有滿行)
			}
		}
	}

	//判斷游戲是否結(jié)束
	for (int j = 1; j < COL - 1; j++)
	{
		if (face.data[1][j] == 1) //頂層有方塊存在(以第1行為頂層,不是第0行)
		{
			Sleep(1000); //留給玩家反應(yīng)時(shí)間
			system("cls"); //清空屏幕
			color(7); //顏色設(shè)置為白色
			CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 9);
			if (grade > max)//接下來(lái)就是曼妙的人機(jī)交互部分
			{
				printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade);
				WriteGrade();
			}
			else if (grade == max)
			{
				printf("與最高記錄持平,加油再創(chuàng)佳績(jī)", grade);
			}
			else
			{
				printf("請(qǐng)繼續(xù)加油,當(dāng)前與最高記錄相差%d", max - grade);
			}
			CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 6);
			printf("GAME OVER");
			while (1)
			{
				char ch;
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
				printf("再來(lái)一局?");
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
				printf("輸入y并敲擊回車(y/n)進(jìn)入下一局;");
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
				printf("輸入n并敲擊回車(n/n)結(jié)束游戲;");
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 6);
				printf("敲擊esc則退出游戲;");
				if (kbhit() != 0)
				{
					printf("Y");
					if (getch() == 27)
					{
						printf("Y");
						system("cls"); //清空屏幕
						color(7);
						CursorJump(COL, ROW / 2);
						printf("  游戲結(jié)束  ");
						CursorJump(COL, ROW / 2 + 2);
						exit(0); //結(jié)束程序
					}
					//疑點(diǎn):上面的if判斷和執(zhí)行代碼無(wú)法實(shí)現(xiàn),還未研究明白******
				}

				scanf("%c", &ch);
				if (ch == 'y' || ch == 'Y')
				{
					system("cls");
					main();
				}
				else if (ch == 'n' || ch == 'N')
				{
					CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
					exit(0);
				}
				else
				{
					CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 4);
					printf("選擇錯(cuò)誤,請(qǐng)?jiān)俅芜x擇");
				}
			}
		}
	}
	return 0; //判斷結(jié)束,無(wú)需再調(diào)用該函數(shù)進(jìn)行判斷
}

//游戲主體邏輯函數(shù)!??!
void StartGame()
{
	int shape = rand() % 7, form = rand() % 4; //隨機(jī)獲取方塊的形狀和形態(tài)
	while (1)
	{
		int t = 0;
		int nextShape = rand() % 7, nextForm = rand() % 4; //隨機(jī)獲取下一個(gè)方塊的形狀和形態(tài)
		int x = COL / 2 - 2, y = 0; //方塊初始下落位置的橫縱坐標(biāo)
		color(nextShape); //顏色設(shè)置為下一個(gè)方塊的顏色
		DrawBlock(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //將下一個(gè)方塊顯示在右上角
		while (1)
		{
			color(shape); //顏色設(shè)置為當(dāng)前正在下落的方塊
			DrawBlock(shape, form, x, y); //將該方塊顯示在初始下落位置
			if (t == 0)
			{
				t = 15000; //這里t越小,方塊下落越快(可以根據(jù)此設(shè)置游戲難度,我的評(píng)價(jià)是可以搞事)
			}
			while (--t)
			{
				if (kbhit() != 0) //若鍵盤(pán)被敲擊,則退出循環(huán)
					break;
			}
			if (t == 0) //鍵盤(pán)未被敲擊
			{
				if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 0) //方塊再下落就不合法了(已經(jīng)到達(dá)底部)
				{
					//將當(dāng)前方塊的信息錄入face當(dāng)中
					//face:記錄界面的每個(gè)位置是否有方塊,若有方塊還需記錄該位置方塊的顏色。
					for (int i = 0; i < 4; i++)
					{
						for (int j = 0; j < 4; j++)
						{
							if (block[shape][form].space[i][j] == 1)
							{
								face.data[y + i][x + j] = 1; //將該位置標(biāo)記為有方塊
								face.color[y + i][x + j] = shape; //記錄該方塊的顏色數(shù)值
							}
						}
					}
					while (JudeFunc()); //判斷此次方塊下落是否得分以及游戲是否結(jié)束
					break; //跳出當(dāng)前死循環(huán),準(zhǔn)備進(jìn)行下一個(gè)方塊的下落
				}
				else //未到底部
				{
					DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆蓋當(dāng)前方塊所在位置
					y++; //縱坐標(biāo)自增(下一次顯示方塊時(shí)就相當(dāng)于下落了一格了)
				}
			}
			else //鍵盤(pán)被敲擊
			{
				//對(duì)敲擊鍵盤(pán)的按鍵的判斷
				//(不理解為什么這個(gè)對(duì),上面那個(gè)ESC的判斷就有問(wèn)題)******
				char ch = getch(); //讀取keycode
				switch (ch)
				{
				case DOWN: //方向鍵:下
					if (IsLegal(shape, form, x, y + 1) == 1) //判斷方塊向下移動(dòng)一位后是否合法
					{
						//方塊下落后合法才進(jìn)行以下操作
						DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆蓋當(dāng)前方塊所在位置
						y++; //縱坐標(biāo)自增(下一次顯示方塊時(shí)就相當(dāng)于下落了一格了)
					}
					break;
				case LEFT: //方向鍵:左
					if (IsLegal(shape, form, x - 1, y) == 1) //判斷方塊向左移動(dòng)一位后是否合法
					{
						//方塊左移后合法才進(jìn)行以下操作
						DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆蓋當(dāng)前方塊所在位置
						x--; //橫坐標(biāo)自減(下一次顯示方塊時(shí)就相當(dāng)于左移了一格了)
					}
					break;
				case RIGHT: //方向鍵:右
					if (IsLegal(shape, form, x + 1, y) == 1) //判斷方塊向右移動(dòng)一位后是否合法
					{
						//方塊右移后合法才進(jìn)行以下操作
						DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆蓋當(dāng)前方塊所在位置
						x++; //橫坐標(biāo)自增(下一次顯示方塊時(shí)就相當(dāng)于右移了一格了)
					}
					break;
				case SPACE: //空格鍵
					if (IsLegal(shape, (form + 1) % 4, x, y + 1) == 1) //判斷方塊旋轉(zhuǎn)后是否合法
					{
						//方塊旋轉(zhuǎn)后合法才進(jìn)行以下操作
						DrawSpace(shape, form, x, y); //用空格覆蓋當(dāng)前方塊所在位置
						y++; //縱坐標(biāo)自增(總不能原地旋轉(zhuǎn)吧)
						form = (form + 1) % 4; //方塊的形態(tài)自增(下一次顯示方塊時(shí)就相當(dāng)于旋轉(zhuǎn)了)
					}
					break;
				case ESC: //Esc鍵
					system("cls"); //清空屏幕
					color(7);
					CursorJump(COL, ROW / 2);
					printf("  游戲結(jié)束  ");
					CursorJump(COL, ROW / 2 + 2);
					exit(0); //結(jié)束程序
				case 's':
				case 'S':  //暫停
					system("pause>nul"); //暫停(按任意鍵繼續(xù))
					break;
				case 'r':
				case 'R': //重新開(kāi)始
					system("cls"); //清空屏幕
					main(); //重新執(zhí)行主函數(shù)
				}
			}
		}
		shape = nextShape, form = nextForm; //獲取下一個(gè)方塊的信息
		DrawSpace(nextShape, nextForm, COL + 3, 3); //將右上角的方塊信息用空格覆蓋
	}
}
//從文件讀取最高分
void ReadGrade()
{
	FILE* pf = fopen("俄羅斯方塊最高得分記錄.txt", "r"); //以只讀方式打開(kāi)文件
	if (pf == NULL) //打開(kāi)文件失敗
	{
		pf = fopen("俄羅斯方塊最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫(xiě)方式打開(kāi)文件(文件不存在可以自動(dòng)創(chuàng)建該文件)
		fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將max寫(xiě)入文件(此時(shí)max為0),即將最高歷史得分初始化為0
	}
	fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指針pf指向文件開(kāi)頭
	fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //讀取文件中的最高歷史得分到max當(dāng)中
	fclose(pf); //關(guān)閉文件
	pf = NULL; //文件指針及時(shí)置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
	FILE* pf = fopen("俄羅斯方塊最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫(xiě)方式打開(kāi)文件
	if (pf == NULL) //打開(kāi)文件失敗
	{
		printf("保存最高得分記錄失敗\n");
		exit(0);
	}
	fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫(xiě)入文件當(dāng)中(更新最高歷史得分)
	fclose(pf); //關(guān)閉文件
	pf = NULL; //文件指針及時(shí)置空
}
//over
// //還是那句話
//看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上一點(diǎn)也不難

總結(jié) 

到此這篇關(guān)于如何用c語(yǔ)言完成俄羅斯方塊小游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)c語(yǔ)言俄羅斯方塊小游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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    這篇文章主要介紹了在C語(yǔ)言中對(duì)utmp文件進(jìn)行查找和寫(xiě)入操作的函數(shù)小結(jié),包括pututline()函數(shù)和getutline()函數(shù)以及getutid()函數(shù),需要的朋友可以參考下
    2015-08-08
  • Qt創(chuàng)建項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)之手把手創(chuàng)建第一個(gè)Qt項(xiàng)目

    Qt創(chuàng)建項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)之手把手創(chuàng)建第一個(gè)Qt項(xiàng)目

    我們?cè)谶M(jìn)行軟件開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)時(shí),有時(shí)候需要qt軟件進(jìn)行代碼的敲寫(xiě),下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Qt創(chuàng)建項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)之手把手創(chuàng)建第一個(gè)Qt項(xiàng)目的相關(guān)資料,文中通過(guò)實(shí)例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下
    2023-04-04
  • 一篇文章帶你了解C語(yǔ)言二分查找的簡(jiǎn)單應(yīng)用

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    這篇文章主要介紹了二分查找算法在C語(yǔ)言程序中的使用示例,文中最后提到了使用二分查找法一個(gè)需要注意的地方,需要的朋友可以參考下
    2021-08-08
  • C++ 中 vector 的常用操作方法匯總

    C++ 中 vector 的常用操作方法匯總

    在C++的STL中,vector是一個(gè)動(dòng)態(tài)數(shù)組,可以在運(yùn)行時(shí)調(diào)整大小,本文介紹了vector的初始化、元素訪問(wèn)、修改、迭代器操作、容量管理以及性能優(yōu)化技巧,通過(guò)這些操作,可以有效地使用vector管理數(shù)據(jù),本文介紹C++  vector 操作,感興趣的朋友一起看看吧
    2024-10-10
  • C++11系列學(xué)習(xí)之類型推導(dǎo)

    C++11系列學(xué)習(xí)之類型推導(dǎo)

    這篇文章主要介紹了C++11系列學(xué)習(xí)之類型推導(dǎo),文章基于C++的相關(guān)資料展開(kāi)對(duì)主題的詳細(xì)內(nèi)容介紹,具有一定的參考價(jià)值需要的小伙伴可參考一下
    2022-04-04

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