java線程池參數(shù)自定義設置詳解
引言
上一篇線程池+ FutureTask異步執(zhí)行多任務只介紹了怎么搭配使用線程池,但沒有說明里面的線程池的參數(shù)是怎么設置的,那么本文就說明一下。
這里把上篇文章的線程池參數(shù)設置貼出來:
//給這個接口的線程池定義里邊的線程名字
ThreadFactory namedThreadFactory = new ThreadFactoryBuilder().setNameFormat("thread-start-runner-%d").build();
ExecutorService taskExe= new ThreadPoolExecutor(10,20,800L, TimeUnit.MILLISECONDS,new LinkedBlockingQueue<Runnable>(100),namedThreadFactory);
這些參數(shù)也不都是隨意設置的,而是有一定的考量思路,下面會一 一介紹
先介紹一下線程池的構造函數(shù)
public ThreadPoolExecutor(int corePoolSize,
int maximumPoolSize,
long keepAliveTime,
TimeUnit unit,
BlockingQueue<Runnable> workQueue,
ThreadFactory threadFactory,
RejectedExecutionHandler handler) {
...
}
我們創(chuàng)建線程池一般是手動設置線程池的參數(shù),已經不建議使用Executors的FixedThreadPool 、SingleThreadPool、CachedThreadPool了
因為:
- FixedThreadPool 、SingleThreadPool會的任務等待隊列均為
new LinkedBlockingQueue<Runnable>(),允許的隊列長度為 Integer.MAX_VALUE,存在任務堆積導致OOM內存溢出的隱患 - 而CachedThreadPool允許的最大線程數(shù)量為
Integer.MAX_VALUE,而且核心線程數(shù)為0,意味著 只要有任務進來,就會頻繁創(chuàng)建新線程,沒有任務之后又要關閉線程,耗費性能。另一方面,由于允許創(chuàng)建大量的線程,也有導致OOM的潛在隱患
設置線程池參數(shù)需要參考幾個數(shù)值:
tasks:每秒任務數(shù),運維反饋是平均每秒 38個
taskcost:每個任務花費時間,0.2s
(3) responsetime:系統(tǒng)容忍(線程等待最長時間)的最大時間1s
corePoolSize:核心線程數(shù)
核心線程會一直存活,不管空不空閑,但如果設置了setAllowCoreThreadTimeout(true)會讓核心線程在空閑超時后關閉
計算方式:corePoolSize=tasks/(1/taskcost) =tasks * taskcost =38*0.2=7.6 個
查閱了下文章,大佬說計算密集型(遍歷+判斷的邏輯耗時占比多)的接口可將核心線程設置為:
corePoolSize=CPU核數(shù)+1 =8+1=9,設置為10就好了
如何查看CPU核數(shù):
System.out.println(Runtime.getRuntime().availableProcessors());
設置得稍微大一點,也能減少頻繁創(chuàng)建額外線程帶來的開銷
maxPoolSize:最大線程數(shù)
如果核心線程數(shù)不夠用,會創(chuàng)建額外的線程來執(zhí)行任務。
創(chuàng)建額外線程的條件(缺一不可):
- 現(xiàn)有的線程數(shù)< 最大線程數(shù)maxPoolSize and 現(xiàn)有線程數(shù) > corePoolSize核心線程數(shù)
- 任務隊列填滿了
最大線程數(shù)我們設置的相對隨意了些, 令maxPoolSize= 2* corePoolSize=20,大概能應對突然暴增的業(yè)務查詢請求
keepAliveTime額外線程的可空閑時間
額外線程就是在核心線程數(shù)的基礎上 另外創(chuàng)建的線程
額外線程空閑了keepAliveTime的時間后,線程退出,直至現(xiàn)有的線程數(shù)量=corePoolSize核心線程數(shù)
TimeUnit.MILLISECONDS是毫秒單位
workQueue任務隊列
常見的有3種:
(1) 無限隊列LinkedBlockingQueue()
構造函數(shù)是new LinkedBlockingQueue<Runnable>()
允許的任務等待隊列的最大長度為:Integer.MAX_VALUE,即能無限的接收新的任務,任何的拒絕策略也差不多沒有意義了。
另外,maximumPoolSize這個參數(shù)也沒有意義了,因為只有同時滿足 核心線程數(shù)量夠了 + 任務隊列workQueue滿了 + 現(xiàn)有的線程數(shù)<maximumPoolSize最大線程數(shù),才會去創(chuàng)建額外的線程
- 好處是LinkedBlockingQueue在應對突然暴增的請求時,它不會拋異常拒絕
- 缺點是任務堆積過度沒有及時處理的話,容易導致內存溢出
那咱們就不用這個隊列了吧
(2) 有界隊列
new LinkedBlockingQueue(int capacity):固定容量的阻塞隊列new ArrayBlockingQueue<Integer>(int capacity,true);其中true是公平鎖,只能FIFO排隊一 一執(zhí)行;false允許任務插隊,會存在晚來的任務先執(zhí)行的情況PriorityBlockingQueue(int initialCapacity, Comparator<? super E> comparator):默認會創(chuàng)建長度為11的優(yōu)先級隊列,第二個參數(shù)comparator會按照我們指定的方式進行排序
我們的任務基本的執(zhí)行順序基本也是先進先出,直接用了new LinkedBlockingQueue(int capacity),把容量設置得大一點,那樣就不會輕易的填滿隊列導致頻繁地創(chuàng)建額外的線程,減少線程頻繁切換
(3) SynchronousQueue
new SynchronousQueue():隊列長度為0,要添加新任務必須得有空閑的線程才能添加,因此要求 maximumPoolSize盡可能的大,還得 配置拒絕策略
最終, 我們選擇了new LinkedBlockingQueue(int capacity)作為任務隊列
任務隊列的長度
queueCapacity = (coreSize/taskcost) * responsetime=8/0.2*1=80,隊列長度設置為100也可
RejectedExecutionHandler拒絕策略
- AbortPolicy:拋異常
- DiscardPolicy:丟任務
- DiscardOldestPolicy:將隊列頭部的任務丟了,也就是把最早進入隊列等待的任務丟了
- CallerRunsPolicy:將新任務(皮球)踢回給主線程執(zhí)行,讓主線程在接下來的時間能無法提交新任務,典型的踢皮球策略
我們選擇了默認的AbortPolicy拋異常:
拋異常的話,需要上游系統(tǒng)截獲異常,并告知用戶請求繁忙稍等一下
如果是DiscardPolicy丟任務的話我猜大概率是用戶得不到響應吧,沒這么搞過
線程工廠
它還是很有必要設置的,因為系統(tǒng)的線程池不止一個,不設置一下線程工廠,不給線程定義個名字的話,很難看到是哪個線程池的線程在跑,因為線程的名字都被寫死成pool-1-thread-1、pool-1-thread-2、pool-2-thread-1…
那么,問題來了:如何判斷線程池里邊的指定線程是否在執(zhí)行任務?
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