Unity的AssetPostprocessor?Model動(dòng)畫函數(shù)使用案例深究
Unity AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改實(shí)際應(yīng)用
在Unity中,AssetPostprocessor是一個(gè)非常有用的工具,它可以在導(dǎo)入資源時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些操作。其中,Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改可以幫助我們?cè)趯?dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)修改動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù),從而提高我們的工作效率。本文將介紹如何使用AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改,并提供多個(gè)使用例子。
什么是AssetPostprocessor
AssetPostprocessor是Unity中的一個(gè)類,它可以在導(dǎo)入資源時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些操作。我們可以通過繼承AssetPostprocessor并重寫其中的方法來實(shí)現(xiàn)自己的需求。其中,Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改是AssetPostprocessor中的一個(gè)功能,它可以幫助我們?cè)趯?dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)修改動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)。
Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改
在Unity中,我們可以通過Animator組件來控制模型的動(dòng)畫。Animator組件中包含了一些動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù),例如SetBool、SetFloat、SetInteger等。這些函數(shù)可以幫助我們控制動(dòng)畫的播放。在導(dǎo)入模型時(shí),我們可以通過AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改來自動(dòng)修改這些函數(shù)。
修改SetBool函數(shù)
我們可以通過修改SetBool函數(shù)來控制動(dòng)畫的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetBool函數(shù)中的參數(shù)名“isRunning”改為“isWalking”,從而控制動(dòng)畫的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning") { e.stringParameter = "isWalking"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
修改SetFloat函數(shù)
我們也可以通過修改SetFloat函數(shù)來控制動(dòng)畫的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetFloat函數(shù)中的參數(shù)名“speed”改為“velocity”,從而控制動(dòng)畫的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed") { e.stringParameter = "velocity"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
修改SetInteger函數(shù)
我們還可以通過修改SetInteger函數(shù)來控制動(dòng)畫的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetInteger函數(shù)中的參數(shù)名“state”改為“status”,從而控制動(dòng)畫的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state") { e.stringParameter = "status"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
使用例子
下面是幾個(gè)使用AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改的例子。
例子1:修改SetBool函數(shù)
我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自將所有的SetBool函數(shù)中的參數(shù)名“isRunning”改為“isWalking”,從而控制動(dòng)畫的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning") { e.stringParameter = "isWalking"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
例子2:修改SetFloat函數(shù)
我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetFloat函數(shù)中的參數(shù)名“speed”改為“velocity”,從而控制動(dòng)畫的播放。具體現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed") { e.stringParameter = "velocity"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
例子3:修改SetInteger函數(shù)
我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)將所有的SetInteger函數(shù)中的參數(shù)名“state”改為“status”,從而控制動(dòng)畫的播放。具體實(shí)現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor :Postprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state") { e.stringParameter = "status"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
總結(jié)
本文介紹了如何使用AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改,并提供了多個(gè)使用例子。通過使用AssetPostprocessor的Model的動(dòng)畫相關(guān)的函數(shù)修改,我們可以在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)修改畫相關(guān)的函數(shù),從而提高我們的工作效率。
更多關(guān)于Unity AssetPostprocessor Model動(dòng)畫的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
C#中DataSet,DataTable,DataView的區(qū)別與用法
這篇文章介紹了C#中DataSet,DataTable,DataView的區(qū)別與用法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2022-05-05深入多線程之:用Wait與Pulse模擬一些同步構(gòu)造的應(yīng)用詳解
本篇文章是對(duì)用Wait與Pulse模擬一些同步構(gòu)造的應(yīng)用進(jìn)行了詳細(xì)的分析介紹,需要的朋友參考下2013-05-05c# HttpWebRequest通過代理服務(wù)器抓取網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容應(yīng)用介紹
在C#項(xiàng)目開發(fā)過程中可能會(huì)有些特殊的需求比如:用HttpWebRequest通過代理服務(wù)器驗(yàn)證后抓取網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容,要想實(shí)現(xiàn)此方法并不容易,本文整理了一下,有需求的朋友可以參考下2012-11-11C# WinForm制作登錄界面的實(shí)現(xiàn)步驟
本文主要介紹了C# WinForm制作登錄界面的實(shí)現(xiàn)步驟,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2022-05-05一看就懂:圖解C#中的值類型、引用類型、棧、堆、ref、out
這篇文章主要介紹了一看就懂:圖解C#中的值類型、引用類型、棧、堆、ref、out,本文用淺顯易懂的語言組織介紹了這些容易混淆的概念,需要的朋友可以參考下2015-06-06C#使用Socket實(shí)現(xiàn)通信的方法示例
這篇文章主要介紹了C#使用Socket實(shí)現(xiàn)通信的方法示例,文章按照 Socket 的 創(chuàng)建、連接、傳輸數(shù)據(jù)、釋放資源的過程來寫,給出方法、參數(shù)的詳細(xì)信息,文中有詳細(xì)的代碼示例供大家參考,需要的朋友可以參考下2024-06-06C#發(fā)送和接收HTTP請(qǐng)求類HttpWebRequest的用法
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于C#發(fā)送和接收HTTP請(qǐng)求類HttpWebRequest用法的相關(guān)資料,C#中的HttpWebRequest是一個(gè)用于發(fā)送HTTP請(qǐng)求的類,它可以用于向Web服務(wù)器發(fā)送GET、POST、PUT、DELETE等請(qǐng)求,需要的朋友可以參考下2024-06-06