golang實現(xiàn)循環(huán)隊列的示例代碼
概要說明
循環(huán)隊列是一種使用固定大小的數(shù)組來實現(xiàn)隊列的數(shù)據(jù)結構,它通過循環(huán)的方式使用數(shù)組空間,具有以下好處:
- 空間高效:循環(huán)隊列避免了使用鏈表實現(xiàn)隊列時可能存在的額外空間開銷,因為鏈表的每個節(jié)點都需要額外的存儲空間來保存指向下一個節(jié)點的指針。
- 時間效率:在循環(huán)隊列中,入隊和出隊操作通??梢栽诔?shù)時間內完成,即O(1)時間復雜度。這是因為不需要移動隊列中的其他元素。
- 減少內存分配:由于循環(huán)隊列使用固定大小的數(shù)組,它避免了動態(tài)分配內存的需要,這在某些情況下可以減少內存分配和回收的開銷。
- 避免內存碎片:固定大小的數(shù)組可以減少內存碎片的產生,因為不需要為每個元素單獨分配內存。
- 實現(xiàn)簡單:循環(huán)隊列的實現(xiàn)相對簡單,只需要管理兩個指針(或索引)來跟蹤隊列的頭部和尾部。
- 動態(tài)使用:循環(huán)隊列可以動態(tài)地使用數(shù)組空間,即使隊列滿了,也可以通過循環(huán)的方式繼續(xù)使用數(shù)組的未使用部分。
- 適用于固定大小數(shù)據(jù)集:當數(shù)據(jù)集的大小已知且固定時,循環(huán)隊列可以非常高效地使用內存和處理數(shù)據(jù)。
- 減少錯誤:由于循環(huán)隊列的實現(xiàn)相對簡單,它減少了因復雜實現(xiàn)帶來的潛在錯誤。
避免假溢出是循環(huán)隊列設計中的一個重要問題。假溢出通常發(fā)生在循環(huán)隊列的頭部和尾部索引在數(shù)組中相遇時,即使數(shù)組中還有空間可以存放新元素。出現(xiàn)假溢出的原因,從根本上來說,是因為循環(huán)隊列的容量被錯誤地判斷為已滿。
隊列常見問題:假溢出
以下是幾種避免假溢出的策略:
- 使用標志位:在循環(huán)隊列結構中添加一個標志位來區(qū)分隊列是真正的滿還是假溢出。當隊列滿時,設置這個標志位;當隊列空時,清除這個標志位。
- 使用計數(shù)器:維護一個計數(shù)器來記錄隊列中實際的元素數(shù)量。入隊時增加計數(shù)器,出隊時減少計數(shù)器。即使頭部和尾部索引相遇,計數(shù)器也能正確反映隊列的狀態(tài)。
- 雙重索引:使用兩個索引來分別表示隊列的頭部和尾部,同時使用一個布爾值來區(qū)分隊列是滿還是空。當隊列滿時,尾部索引會等于頭部索引,但布爾值會標記隊列為滿。
- 重新計算索引:在檢查隊列是否滿或空時,不要僅僅依賴于頭部和尾部索引的比較,而是重新計算它們在數(shù)組中的相對位置。
- 使用額外的數(shù)組空間:在數(shù)組中預留一個額外的空間,這樣即使頭部和尾部索引相遇,也不會立即認為隊列滿了。這種方式犧牲了一點空間效率,但可以簡化邏輯。
- 使用環(huán)形緩沖區(qū):在某些編程語言的庫中,環(huán)形緩沖區(qū)(ring buffer)是一種特殊的循環(huán)隊列,它通過使用上述一些策略來避免假溢出。
- 動態(tài)擴容:雖然這并不直接解決假溢出問題,但通過動態(tài)擴容,可以在隊列達到容量上限時創(chuàng)建一個新的更大的數(shù)組,并將舊數(shù)組中的元素復制到新數(shù)組中。
- 使用哨兵元素:在數(shù)組的末尾添加一個哨兵元素,這樣即使頭部和尾部索引相遇,哨兵元素也不會被誤認為是隊列中的有效元素。
- 邏輯分離:在邏輯上將滿和空的狀態(tài)與頭部和尾部索引的相遇分離,通過額外的邏輯來確定隊列的真實狀態(tài)。
- 使用狀態(tài)位圖:使用位圖來表示數(shù)組中哪些位置是被占用的,這樣可以通過位圖的狀態(tài)來判斷隊列是否滿或空。
避免假溢出的關鍵在于正確地維護隊列的狀態(tài)信息,確保在任何時候都能準確地判斷隊列是否真正滿了或者空了。在設計循環(huán)隊列時,應該根據(jù)具體的應用場景和性能要求來選擇最合適的策略。
在Go語言中實現(xiàn)循環(huán)隊列,我們需要定義一個循環(huán)隊列的數(shù)據(jù)結構,并實現(xiàn)其基本操作,包括初始化、入隊(Push)、出隊(Pop)、獲取隊列長度等。下面是一個簡單的循環(huán)隊列實現(xiàn)示例:
循環(huán)隊列的實現(xiàn)
package QUEUE
import (
"strings"
"sync"
)
type CycleQueue struct {
data []interface{} //存儲空間
front int //前指針,前指針負責彈出數(shù)據(jù)移動
rear int //尾指針,后指針負責添加數(shù)據(jù)移動
cap int //設置切片最大容量
mu sync.RWMutex // 添加互斥鎖
}
func NewCycleQueue(cap int) *CycleQueue {
return &CycleQueue{
data: make([]interface{}, cap),
cap: cap,
front: 0,
rear: 0,
}
}
// 入隊操作
// 判斷隊列是否隊滿,隊滿則不允許添加數(shù)據(jù)
func (q *CycleQueue) Push(data interface{}) bool {
q.mu.Lock()
defer q.mu.Unlock() // 確保在函數(shù)退出時釋放鎖
//check queue is full
if q.QueueLength() == q.cap { //隊列已滿時,不執(zhí)行入隊操作
Log.Error("push err queue is full")
return false
}
q.data[q.rear] = data //將元素放入隊列尾部
q.rear = (q.rear + 1) % q.cap //尾部元素指向下一個空間位置,取模運算保證了索引不越界(余數(shù)一定小于除數(shù))
return true
}
// 出隊操作
// 需要考慮: 隊隊為空沒有數(shù)據(jù)返回了
func (q *CycleQueue) Pop() interface{} {
q.mu.Lock()
defer q.mu.Unlock()
if q.rear == q.front {
return nil
}
data := q.data[q.front]
q.data[q.front] = nil // 使用nil來避免內存泄露
q.front = (q.front + 1) % q.cap
return data
}
// 循環(huán)隊列長度計算,考慮哨兵空間
func (q *CycleQueue) QueueLength() int {
if q.rear >= q.front {
return q.rear - q.front
}
return q.cap - q.front + q.rear
}
func (q *CycleQueue) FindDataByRequestId(requestId string) interface{} {
q.mu.Lock()
defer q.mu.Unlock()
// 計算隊列中的有效元素數(shù)量
length := q.QueueLength()
// 從front指針開始遍歷隊列
index := q.front
for i := 0; i < length; i++ {
// 檢查當前元素是否包含requestId
if data, ok := q.data[index].(string); ok && strings.Contains(data, requestId) {
// 找到元素后,從隊列中移除
q.RemoveAtIndex(index)
return data
}
// 移動到下一個元素
index = (index + 1) % q.cap
}
// 如果沒有找到,返回nil
return nil
}
// 新增RemoveAtIndex方法,用于在循環(huán)隊列中移除指定索引的元素
func (q *CycleQueue) RemoveAtIndex(index int) {
if index < 0 || index >= q.cap {
return // 索引越界檢查
}
// 將index位置的元素復制到最后一個元素的位置
copy(q.data[index:], q.data[index+1:q.rear])
// 更新隊列的front和rear指針
if index == q.rear { // 如果移除的是最后一個元素
q.rear = index // rear指針向前移動
} else if index < q.rear { // 如果移除的是中間的元素
q.rear-- // rear指針向前移動
}
// 如果移除的是front指針前的元素
if index < q.front {
q.front = index // front指針向后移動
}
}
循環(huán)隊列的應用
package server
import (
"encoding/json"
"strconv"
"time"
)
//隊列通道
type Channel struct {
queue *MeetGo.CycleQueue
}
//隊列參數(shù)項
type QueueItem struct {
event string
msg map[string]interface{}
response *chan Response
}
//返回參數(shù)
type Response struct {
err interface{}
result map[string]interface{}
}
var globalChannel *Channel
//創(chuàng)建隊列通道
func NewChannel() {
channel.queue = QUEUE.NewCycleQueue(1000)
go channel.handle()
return
}
//處理隊列數(shù)據(jù)
func (channel *Channel) handle() {
for {
item := channel.queue.Pop()
if item == nil {
time.Sleep(40 * time.Millisecond)
continue
}
channel.process(item)
time.Sleep(1 * time.Millisecond)
}
}
func (channel *Channel) process(inter interface{}) {
item := inter.(QueueItem)
}
func (channel *Channel) PushSignal(item QueueItem) {
Channel.queue.Push(item)
}
func (channel *Channel) onRequest(event string, msg map[string]interface{}) chan Response {
response := make(chan Response, 1)
item := QueueItem{
event,
msg,
&response,
}
channel.PushSignal(item)
return response
}
func main(){
globalChannel = NewChannel()
globalChannel.onRequset()
println(response)
}
到此這篇關于golang實現(xiàn)循環(huán)隊列的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關golang 循環(huán)隊列內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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