golang小游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)之飛翔的小鳥
游戲開發(fā)總體思路
首先要選取一個(gè)合適的圖形化界面進(jìn)行開發(fā)。該項(xiàng)目選取的是 ebiten 一個(gè)用于創(chuàng)建2D游戲和圖形應(yīng)用程序的游戲引擎,提供了一些簡(jiǎn)單的GUI功能。
其次明確游戲設(shè)計(jì)思路。飛翔的小鳥共分為三個(gè)場(chǎng)景。
第一個(gè)場(chǎng)景就是游戲開始前的準(zhǔn)備階段,讓玩家點(diǎn)擊屏幕確定游戲開始。
第二個(gè)場(chǎng)景就是讓游戲正式開始,玩家可以操控小鳥進(jìn)行游戲。
第三個(gè)場(chǎng)景就是游戲結(jié)束,顯示分?jǐn)?shù)的階段。
一、先讓窗口和背景繪制出來
先簡(jiǎn)單的讓窗口顯示出來,通過ebiten.RunGame(&game)啟動(dòng)游戲引擎,會(huì)開始初始化游戲并且開始循環(huán)執(zhí)行游戲的更新和渲染邏輯。
游戲運(yùn)行后 會(huì)自動(dòng)調(diào)用Update函數(shù)進(jìn)行屏幕刷新,然后再進(jìn)行游戲繪制。
一般情況下Update函數(shù)是寫游戲邏輯的,Draw函數(shù)進(jìn)行游戲回話。
func main() { // 設(shè)置窗口大小是 ebiten.SetWindowSize(880, 520) // 設(shè)置窗口頭部,顯示 飛翔的小鳥 ebiten.SetWindowTitle("飛翔的小鳥") // 運(yùn)行游戲 err := ebiten.RunGame(&game); if err != nil { log.Fatal(err) } } /* Layout()函數(shù)的返回值表示顯示窗口里面邏輯上屏幕的大小 官網(wǎng)上說參數(shù)outsideWidth和outsideHeight是顯示在桌面的窗口大小 這里是固定大小 */ func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (screenWidth, screenHeight int) { return 880, 520 } func (g *Game) Update(screen *ebiten.Image) error { g.DrawBegin(screen) return nil } func (g *Game) DrawBegin(screen *ebiten.Image) { DrawBackGround(screen) } }
這里是進(jìn)行游戲背景的渲染的,screen.Fill 是將整個(gè)畫面都填充完一種顏色。對(duì)于地板來說,進(jìn)行一張圖片通過for循環(huán)來進(jìn)行反復(fù)繪制。
大概就是這個(gè)樣子,for循環(huán),每次只用讓圖片的x坐標(biāo)進(jìn)行增加就可以了,這樣就把背景給渲染出來了。
func DrawBackGround(screen *ebiten.Image){ // 背景顏色 screen.Fill(color.RGBA{78, 192, 202,255}) // 繪制地板 f1, err := os.Open("imgs/ground.png") if err != nil { log.Fatal(err) } img1, err := png.Decode(f1) if err != nil { log.Fatal(err) } filter1 := ebiten.FilterNearest // 把Image文件轉(zhuǎn)成ebiten.Image文件,用于展示 eImg1, _ := ebiten.NewImageFromImage(img1,filter1) var groundX int = 0; var groundY int = 437; for i :=1;i<5;i++ { op1 := &ebiten.DrawImageOptions{} op1.GeoM.Translate(float64(groundX), float64(groundY)) // 圖像坐標(biāo) groundX+=250 // 在屏幕上展示出圖片 screen.DrawImage(eImg1, op1) }
這樣一個(gè)帶有背景圖片的窗口就繪制完成了。
二、游戲準(zhǔn)備階段
該階段制作相對(duì)容易,因?yàn)榇藭r(shí)只用基于上面那個(gè)畫面,添加一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,讓玩家點(diǎn)擊后即可進(jìn)入到下一個(gè)場(chǎng)景。
先傳入兩個(gè)照片,一個(gè)是顯示游戲名,一個(gè)是點(diǎn)擊進(jìn)入到游戲的圖片。
然后對(duì)第二個(gè)圖片添加一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,讓玩家點(diǎn)擊圖片進(jìn)入到游戲中!
ebiten.IsMouseButtonPressed是鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,關(guān)鍵要確定好鼠標(biāo)點(diǎn)擊的范圍!
func (g *Game) DrawReady(screen *ebiten.Image) { g.DrawBegin(screen) imageObject1, _, _ := ebitenutil.NewImageFromFile("imgs/title.png",ebiten.FilterDefault) imageObject2, _, _ := ebitenutil.NewImageFromFile("imgs/start.png",ebiten.FilterDefault) gameReady := &GameReady{ imgReady1: imageObject1, img1X: 370, img1Y: 140, imgReady2: imageObject2, img2X: 333, img2Y: 200, } op := &ebiten.DrawImageOptions{} op.GeoM.Translate(float64(gameReady.img1X),float64(gameReady.img1Y)) screen.DrawImage(gameReady.imgReady1,op) op.GeoM.Reset() op.GeoM.Translate(float64(gameReady.img2X),float64(gameReady.img2Y)) screen.DrawImage(gameReady.imgReady2,op) if ebiten.IsMouseButtonPressed(ebiten.MouseButtonLeft) { x,y := ebiten.CursorPosition() rect := image.Rect(gameReady.img2X,gameReady.img2Y,gameReady.img2X+200,gameReady.img2Y+30) if (x >=rect.Min.X && x<=rect.Max.X && y>=rect.Min.Y && y<= rect.Max.Y ){ gameState = 1 } } }
三、游戲開始階段
這個(gè)場(chǎng)景有兩個(gè)重要的對(duì)象需要進(jìn)行處理。小鳥和障礙物。
小鳥:需要進(jìn)行繪制,并且給小鳥添加邏輯。每次跳躍修改坐標(biāo),并且碰到天空和地面進(jìn)行over處理。
小鳥的制作
繪制
首先進(jìn)行小鳥的繪制。繪制其實(shí)只用讀取小鳥的圖片,然后給小鳥設(shè)置一個(gè)初始坐標(biāo),然后展示在屏幕中。
f, err := os.Open(g.Bird) if err != nil { log.Fatal(err) } img, err := png.Decode(f) if err != nil { log.Fatal(err) } filter := ebiten.FilterNearest // 把Image文件轉(zhuǎn)成ebiten.Image文件,用于展示 eImg, _ := ebiten.NewImageFromImage(img,filter) op := &ebiten.DrawImageOptions{} op.GeoM.Translate(g.LocationX,g.LocationY) // 在屏幕上展示出圖片 screen.DrawImage(eImg, op)
邏輯處理
小鳥因?yàn)橹挥蒙舷乱苿?dòng),它的邏輯處理起來還是比較簡(jiǎn)單的,只用通過按鍵響應(yīng)監(jiān)聽空格,每按一下空格,小鳥的坐標(biāo)就減少,松開空格后坐標(biāo)就想加。(這是因?yàn)?這個(gè)圖像左上角的坐標(biāo)是0 0,向右和向下分別增加x和y的坐標(biāo)值)。
同時(shí)也要對(duì) 小鳥狀態(tài)進(jìn)行判斷,當(dāng)觸碰到天空和地面時(shí),進(jìn)行over處理,然后每次按
// 按空格 跳躍 if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) && g.BirdState != 0 && !isSpace && gameState == 1 &&!isstop { isSpace = true locationTemp = -5 g.Bird = "imgs/up.png" } // 松開空格 if !ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) && gameState == 1{ locationTemp = 2 g.Bird = "imgs/down.png" isSpace = false } // 判斷是否暫停,然后判斷 小鳥此時(shí) 能否移動(dòng) if !isstop { // 暫停 g.LocationY = g.LocationY + float64(locationTemp) } // 碰到下邊界 和 上邊界 if (g.LocationY >= 409 || g.LocationY <= -4 ){ g.Bird = "imgs/die.png" g.BirdState = 0 } // 死亡不讓超出下邊界 if (g.LocationY >= 479){ g.LocationY = 479; } // 小鳥死亡 if (g.BirdState == 0){ g.Bird = "imgs/die.png" g.LocationY +=3 locationTemp = 3 }
障礙物的制作
障礙物的制作也分為兩個(gè)方面,一個(gè)就是障礙物的繪制和邏輯處理。
障礙物的邏輯處理還是相對(duì)簡(jiǎn)單的,因?yàn)檎系K物只需要一直向左邊移動(dòng),所以只用改變障礙物的x坐標(biāo)就可以了。
復(fù)雜的是障礙物的繪制,因?yàn)檎系K物有三種形態(tài),每種形態(tài)的繪制還是隨機(jī)的,不能重復(fù)。
繪制
考慮到障礙物的長(zhǎng)度不能一樣,所以就想到了通過 隨機(jī)數(shù)來確定障礙物的長(zhǎng)度。并且也需要通過隨機(jī)數(shù)來確定障礙物的哪一種形態(tài)的。
可以先獲取一個(gè)隨機(jī)數(shù),來確定障礙物的長(zhǎng)度。然后通過for循環(huán)來繪制障礙物。(通過for循環(huán)是因?yàn)檎系K物 和 地方一樣 它們的圖片都是非常短的一截,確定長(zhǎng)度后通過循環(huán)進(jìn)行繪制)。
下面是三種障礙物的繪制方法,繪制后將其存入到切片中。
var obstacles []*NewBarrier // 切片存數(shù)組 // 下方障礙物 func (o *NewBarrier) DrawTop(screen *ebiten.Image) { for i := 1 ;i<o.TopLength;i++{ op := &ebiten.DrawImageOptions{} op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.TopY+(i-1)*20)) screen.DrawImage(o.Image,op) } op1 := &ebiten.DrawImageOptions{} op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.TopLength*20-20)) screen.DrawImage(o.BottomImage,op1) } // 上方障礙物 func (o *NewBarrier) DrawBottom(screen *ebiten.Image) { for i := 1 ;i<19-o.TopLength;i++{ op := &ebiten.DrawImageOptions{} op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.BottomY-(i-1)*20)) screen.DrawImage(o.Image,op) } op1 := &ebiten.DrawImageOptions{} op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(500-(19-o.TopLength)*20+20)) screen.DrawImage(o.UpImage,op1) } // 中間障礙物 func (o *NewBarrier) DrawMid(screen *ebiten.Image) { //fmt.Println(o.HoverUPY,o.TopLength,o.HoverBottomY) for i := 1 ;i<o.TopLength;i++{ op := &ebiten.DrawImageOptions{} op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.HoverUPY+i*20)) screen.DrawImage(o.Image,op) } op1 := &ebiten.DrawImageOptions{} op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.HoverBottomY)) screen.DrawImage(o.BottomImage,op1) op2 := &ebiten.DrawImageOptions{} op2.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.HoverUPY)) screen.DrawImage(o.UpImage,op2) } // 繪制障礙物 func (g *Game) DrawBarrier(screen *ebiten.Image){ if (gameState != 0){ for _, o := range obstacles { if (o.BarrierStates ==0 || o.BarrierStates==1){ o.DrawTop(screen) o.DrawBottom(screen) }else{ o.DrawMid(screen) } if (o.X<200){ if (!o.isScore){ o.isScore = true Score++ } } } } }
邏輯處理
障礙物的邏輯處理其實(shí)非常簡(jiǎn)單,只用遍歷切片,讓每個(gè)障礙物的坐標(biāo)一直減小就可以了。
// 讓障礙物移動(dòng)起來 func obojsaasdf(obs []*NewBarrier){ for i:=0;i< len(obs);i++ { obs[i].X -- } }
障礙物對(duì)象池
因?yàn)檎系K物的數(shù)量考慮到非常多,并且一直有障礙物會(huì)移出屏幕,移出屏幕之后便看不見了,如果不對(duì)其進(jìn)行妥善處理,我感覺會(huì)對(duì)內(nèi)存有很大的消耗。所以就引入了類似于java對(duì)象池一樣的池子。將超出屏幕的障礙物 修改其部分屬性 然后重新添加到切片末尾,這樣便只用初始化幾個(gè)障礙物,然后這些障礙物反復(fù)利用,便可大大節(jié)省內(nèi)存消耗。
func deal() { if len(obstacles) > 0 { rand.Seed(time.Now().UnixNano()) for i := 0; i < len(obstacles); i++{ if obstacles[i].X < -50 { obstacles[i].TopLength = util.Random(15,2) // 移除超出屏幕的障礙物 del := obstacles[0] del.X = obstacles[len(obstacles)-1].X+180 ran := util.Random(15,2) ran1 := util.Random(180,80) del.TopLength = ran del.HoverUPY = ran1 del.HoverBottomY = ran1 + 20*ran del.BarrierStates = util.Random(3,0) del.isScore = false obstacles = append(obstacles[:i], obstacles[i+1:]...) // 添加新的障礙物到切片末尾 obstacles = append(obstacles, del) } } } }
碰撞檢測(cè)處理
當(dāng)小鳥和障礙物都繪制完了,就需要考慮他們之間的碰撞檢測(cè)了!
碰撞檢測(cè)采用的是獲取小鳥四個(gè)角的坐標(biāo)和障礙物的坐標(biāo),讓他們的坐標(biāo)沒有交集。
綠色的是障礙物,藍(lán)色的是小鳥。有一點(diǎn)抽象了。。。圖中這幾種情況是不會(huì)發(fā)生碰撞的情況。
所以,對(duì)于上下型障礙物來說,當(dāng)小鳥的右邊 < 障礙物的左邊 或者 小鳥的左邊 > 障礙物的右邊 或者 小鳥的上邊 > 障礙物的下面 并且小鳥的下面 < 障礙物的上面
對(duì)于懸浮障礙物來說,x 坐標(biāo)考慮和上面一樣,對(duì)于 y 坐標(biāo)。小鳥的下面 < 障礙物的上面 或者 小鳥的上面 > 障礙物的下面
// 碰撞檢測(cè) func IsColliding(birdX, birdY float64, birdWidth, birdHeight float64, barrierX, barrierTopY, barrierBottomY float64, barrierWidth int,HoverUp float64,HoverBottom float64) bool { birdLeft := birdX birdTop := birdY birdRight := birdLeft + birdWidth birdBottom := birdTop + birdHeight barrierLeft := barrierX barrierTop := barrierTopY barrierRight := barrierLeft + float64(barrierWidth) barrierBottom := barrierBottomY if birdRight < barrierLeft || birdLeft > barrierRight || ((birdBottom < barrierBottom) && (birdTop > barrierTop)) || ((birdBottom < HoverUp) || (birdTop > HoverBottom+20)) { // 沒有碰撞 return false } // 有碰撞 return true }
分?jǐn)?shù)繪制
游戲中應(yīng)該在添加一個(gè)記錄成績(jī)的文本。
小鳥每次過一個(gè)障礙物讓其分?jǐn)?shù) +1,考慮到小鳥一直是原地上下移動(dòng),是障礙物在一直移動(dòng),所以可以考慮通過障礙物的坐標(biāo)來記錄分?jǐn)?shù)。每當(dāng)障礙物的 x 坐標(biāo) 小于 小鳥的 x 坐標(biāo)的時(shí)候,便讓成績(jī)+1即可。
func (g *Game) DrawBarrier(screen *ebiten.Image){ if (gameState != 0){ for _, o := range obstacles { if (o.X<200){ if (!o.isScore){ o.isScore = true Score++ } } } } } func (g *Game) DrawScore(screen *ebiten.Image) { ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),100,100) }
游戲暫停
這里是在游戲過程中,添加一個(gè)游戲暫停處理。
其實(shí)邏輯很簡(jiǎn)單,添加一個(gè)按鍵監(jiān)聽,當(dāng)按下暫停鍵后,讓 小鳥保持不動(dòng),障礙物不再移動(dòng)即可。
那具體怎么處理呢? 小鳥的跳躍是通過按鍵響應(yīng)來控制的,那么當(dāng)調(diào)用這個(gè)按鍵響應(yīng)的同時(shí)添加一個(gè) 判斷即可,判斷此時(shí) 是否暫停。
同樣的,障礙物移動(dòng)的時(shí)候,也添加一個(gè)判斷,判斷此時(shí)是否暫停。
var isstop bool = false // 游戲是否暫停 // 判斷游戲是否暫停 if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyS) && isPressStop && gameState ==1 && g.BirdState != 0{ isPressStop = false if (!isstop){ isstop = true }else { isstop = false } } // 判斷是否暫停,然后判斷 小鳥此時(shí) 能否移動(dòng) if !isstop { // 暫停 g.LocationY = g.LocationY + float64(locationTemp) } // 判斷游戲是否暫停 if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState !=0) && !isstop && gameState != 0){ // 沒有暫停 obojsaasdf(obstacles) }else if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState != 0 ) && isstop) { // 游戲暫停 //fmt.Println("暫停了 ,障礙物不能動(dòng)了") }
四、游戲結(jié)束階段
游戲結(jié)束
界面繪制
游戲結(jié)束后,需要繪制的就是 “GameOver” 和 這一局的分?jǐn)?shù)了。還有就是讓障礙物不在移動(dòng),這個(gè)在下面的邏輯處理細(xì)講。
其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是獲取字符串內(nèi)容,然后顯示在屏幕中間即可 - -
// 繪制 GameOver方法 func (g *Game) DrawGameOver(screen *ebiten.Image) { ebitenutil.DebugPrintAt(screen , "GameOver",400,210) ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),422,240) } // 繪制成績(jī) func (g *Game) DrawScore(screen *ebiten.Image) { ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),100,100) }
邏輯處理
當(dāng)游戲暫停后,停止調(diào)用障礙物移動(dòng)的方法就行了。
// 判斷游戲是否結(jié)束 if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState !=0) && !isstop && gameState != 0){ // 沒有結(jié)束 obojsaasdf(obstacles) }else if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState != 0 ) && isstop) { // 游戲暫停 //fmt.Println("暫停了 ,障礙物不能動(dòng)了") }else if(g.LocationY == 482 || g.BirdState == 0 ) { // 游戲結(jié)束 gameState = 2 g.DrawBegin(screen) g.DrawGameOver(screen) }
游戲重開
邏輯處理
添加一個(gè)按鍵響應(yīng),當(dāng)按下重開鍵后,重新開始游戲。
重點(diǎn)是:要將信息全部初始化:初始化障礙物的切片,初始化小鳥狀態(tài) 和 坐標(biāo),初始化該局分?jǐn)?shù)。
// 此時(shí)游戲結(jié)束 考慮是否重開 if (gameState == 2){ if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) { // 按壓空格后 重開 Score = 0 gameState = 1 g.BirdState = 1 g.LocationY = 200 obstacles = obstacles[:0] // 清空 原來切片中的障礙物 makeBarrier() } }
界面繪制
重新調(diào)用游戲開始階段的函數(shù)即可。
五、總結(jié)感想
做完這個(gè)游戲熟悉了 go 的基礎(chǔ)語法,增加了對(duì)代碼的手感。
到此這篇關(guān)于golang小游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)之飛翔的小鳥的文章就介紹到這了,更多相關(guān)golang飛翔的小鳥小游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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