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golang小游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)之飛翔的小鳥

 更新時(shí)間:2024年03月02日 12:00:04   作者:壹個(gè)人的火鍋  
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于golang小游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)之飛翔的小鳥的相關(guān)資料,,本文可以帶你你從零開始,一步一步的開發(fā)出這款小游戲,文中通過代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下

游戲開發(fā)總體思路

首先要選取一個(gè)合適的圖形化界面進(jìn)行開發(fā)。該項(xiàng)目選取的是 ebiten 一個(gè)用于創(chuàng)建2D游戲和圖形應(yīng)用程序的游戲引擎,提供了一些簡(jiǎn)單的GUI功能。

其次明確游戲設(shè)計(jì)思路。飛翔的小鳥共分為三個(gè)場(chǎng)景。

第一個(gè)場(chǎng)景就是游戲開始前的準(zhǔn)備階段,讓玩家點(diǎn)擊屏幕確定游戲開始。

第二個(gè)場(chǎng)景就是讓游戲正式開始,玩家可以操控小鳥進(jìn)行游戲。

第三個(gè)場(chǎng)景就是游戲結(jié)束,顯示分?jǐn)?shù)的階段。

一、先讓窗口和背景繪制出來

先簡(jiǎn)單的讓窗口顯示出來,通過ebiten.RunGame(&game)啟動(dòng)游戲引擎,會(huì)開始初始化游戲并且開始循環(huán)執(zhí)行游戲的更新和渲染邏輯。

游戲運(yùn)行后 會(huì)自動(dòng)調(diào)用Update函數(shù)進(jìn)行屏幕刷新,然后再進(jìn)行游戲繪制。

一般情況下Update函數(shù)是寫游戲邏輯的,Draw函數(shù)進(jìn)行游戲回話。

func main() {
	// 設(shè)置窗口大小是
	ebiten.SetWindowSize(880, 520)
	// 設(shè)置窗口頭部,顯示 飛翔的小鳥
	ebiten.SetWindowTitle("飛翔的小鳥")

	// 運(yùn)行游戲
	err := ebiten.RunGame(&game);
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
	}
}

/*
	Layout()函數(shù)的返回值表示顯示窗口里面邏輯上屏幕的大小
	官網(wǎng)上說參數(shù)outsideWidth和outsideHeight是顯示在桌面的窗口大小
	這里是固定大小
*/
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (screenWidth, screenHeight int) {
	return 880, 520
}

func (g *Game) Update(screen *ebiten.Image) error {
	g.DrawBegin(screen)
	return nil
}

func (g *Game) DrawBegin(screen *ebiten.Image) {
	DrawBackGround(screen)
}
}

這里是進(jìn)行游戲背景的渲染的,screen.Fill 是將整個(gè)畫面都填充完一種顏色。對(duì)于地板來說,進(jìn)行一張圖片通過for循環(huán)來進(jìn)行反復(fù)繪制。

大概就是這個(gè)樣子,for循環(huán),每次只用讓圖片的x坐標(biāo)進(jìn)行增加就可以了,這樣就把背景給渲染出來了。

func DrawBackGround(screen *ebiten.Image){
	//  背景顏色
	screen.Fill(color.RGBA{78, 192, 202,255})
	//  繪制地板
	f1, err := os.Open("imgs/ground.png")
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
	}
	img1, err := png.Decode(f1)
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
	}
	filter1 := ebiten.FilterNearest
	// 把Image文件轉(zhuǎn)成ebiten.Image文件,用于展示
	eImg1, _ := ebiten.NewImageFromImage(img1,filter1)

	var groundX int = 0;
	var groundY int = 437;
	for i :=1;i<5;i++ {
		op1 := &ebiten.DrawImageOptions{}
		op1.GeoM.Translate(float64(groundX), float64(groundY))   // 圖像坐標(biāo)
		groundX+=250
		// 在屏幕上展示出圖片
		screen.DrawImage(eImg1, op1)

	}

這樣一個(gè)帶有背景圖片的窗口就繪制完成了。

二、游戲準(zhǔn)備階段

該階段制作相對(duì)容易,因?yàn)榇藭r(shí)只用基于上面那個(gè)畫面,添加一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,讓玩家點(diǎn)擊后即可進(jìn)入到下一個(gè)場(chǎng)景。

先傳入兩個(gè)照片,一個(gè)是顯示游戲名,一個(gè)是點(diǎn)擊進(jìn)入到游戲的圖片。

然后對(duì)第二個(gè)圖片添加一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,讓玩家點(diǎn)擊圖片進(jìn)入到游戲中!

ebiten.IsMouseButtonPressed是鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,關(guān)鍵要確定好鼠標(biāo)點(diǎn)擊的范圍!

func (g *Game) DrawReady(screen *ebiten.Image)  {
	g.DrawBegin(screen)

	imageObject1, _, _ := ebitenutil.NewImageFromFile("imgs/title.png",ebiten.FilterDefault)
	imageObject2, _, _ := ebitenutil.NewImageFromFile("imgs/start.png",ebiten.FilterDefault)

	gameReady := &GameReady{
		imgReady1: imageObject1,
		img1X: 370,
		img1Y: 140,
		imgReady2: imageObject2,
		img2X: 333,
		img2Y: 200,
	}

	op := &ebiten.DrawImageOptions{}
	op.GeoM.Translate(float64(gameReady.img1X),float64(gameReady.img1Y))
	screen.DrawImage(gameReady.imgReady1,op)

	op.GeoM.Reset()
	op.GeoM.Translate(float64(gameReady.img2X),float64(gameReady.img2Y))
	screen.DrawImage(gameReady.imgReady2,op)

	if ebiten.IsMouseButtonPressed(ebiten.MouseButtonLeft) {
		x,y := ebiten.CursorPosition()
		rect := image.Rect(gameReady.img2X,gameReady.img2Y,gameReady.img2X+200,gameReady.img2Y+30)
		if (x >=rect.Min.X && x<=rect.Max.X && y>=rect.Min.Y && y<= rect.Max.Y ){
			gameState = 1
		}
	}

}

三、游戲開始階段

這個(gè)場(chǎng)景有兩個(gè)重要的對(duì)象需要進(jìn)行處理。小鳥和障礙物。

小鳥:需要進(jìn)行繪制,并且給小鳥添加邏輯。每次跳躍修改坐標(biāo),并且碰到天空和地面進(jìn)行over處理。

小鳥的制作

繪制

首先進(jìn)行小鳥的繪制。繪制其實(shí)只用讀取小鳥的圖片,然后給小鳥設(shè)置一個(gè)初始坐標(biāo),然后展示在屏幕中。

f, err := os.Open(g.Bird)
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
	}
	img, err := png.Decode(f)
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
	}
	filter := ebiten.FilterNearest

	// 把Image文件轉(zhuǎn)成ebiten.Image文件,用于展示
	eImg, _ := ebiten.NewImageFromImage(img,filter)

	op := &ebiten.DrawImageOptions{}
	op.GeoM.Translate(g.LocationX,g.LocationY)

	// 在屏幕上展示出圖片
	screen.DrawImage(eImg, op)

邏輯處理

小鳥因?yàn)橹挥蒙舷乱苿?dòng),它的邏輯處理起來還是比較簡(jiǎn)單的,只用通過按鍵響應(yīng)監(jiān)聽空格,每按一下空格,小鳥的坐標(biāo)就減少,松開空格后坐標(biāo)就想加。(這是因?yàn)?這個(gè)圖像左上角的坐標(biāo)是0 0,向右和向下分別增加x和y的坐標(biāo)值)。

同時(shí)也要對(duì) 小鳥狀態(tài)進(jìn)行判斷,當(dāng)觸碰到天空和地面時(shí),進(jìn)行over處理,然后每次按

//  按空格 跳躍
	if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) && g.BirdState != 0 && !isSpace && gameState == 1 &&!isstop {
		isSpace = true
		locationTemp = -5
		g.Bird = "imgs/up.png"
	}

	//  松開空格
	if !ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) && gameState == 1{
		locationTemp = 2
		g.Bird = "imgs/down.png"
		isSpace = false
	}

	//  判斷是否暫停,然后判斷 小鳥此時(shí) 能否移動(dòng)
	if !isstop { // 暫停
		g.LocationY = g.LocationY + float64(locationTemp)
	}

	// 碰到下邊界  和  上邊界
	if (g.LocationY >= 409 || g.LocationY <= -4 ){
		g.Bird = "imgs/die.png"
		g.BirdState = 0
	}
	//  死亡不讓超出下邊界
	if (g.LocationY >= 479){
		g.LocationY = 479;
	}

	//  小鳥死亡
	if (g.BirdState == 0){
		g.Bird = "imgs/die.png"
		g.LocationY +=3
		locationTemp = 3
	}

障礙物的制作

障礙物的制作也分為兩個(gè)方面,一個(gè)就是障礙物的繪制和邏輯處理。

障礙物的邏輯處理還是相對(duì)簡(jiǎn)單的,因?yàn)檎系K物只需要一直向左邊移動(dòng),所以只用改變障礙物的x坐標(biāo)就可以了。

復(fù)雜的是障礙物的繪制,因?yàn)檎系K物有三種形態(tài),每種形態(tài)的繪制還是隨機(jī)的,不能重復(fù)。

繪制

考慮到障礙物的長(zhǎng)度不能一樣,所以就想到了通過 隨機(jī)數(shù)來確定障礙物的長(zhǎng)度。并且也需要通過隨機(jī)數(shù)來確定障礙物的哪一種形態(tài)的。

可以先獲取一個(gè)隨機(jī)數(shù),來確定障礙物的長(zhǎng)度。然后通過for循環(huán)來繪制障礙物。(通過for循環(huán)是因?yàn)檎系K物 和 地方一樣 它們的圖片都是非常短的一截,確定長(zhǎng)度后通過循環(huán)進(jìn)行繪制)。

下面是三種障礙物的繪制方法,繪制后將其存入到切片中。

var obstacles []*NewBarrier // 切片存數(shù)組
// 下方障礙物
func (o *NewBarrier) DrawTop(screen *ebiten.Image) {
	for i := 1 ;i<o.TopLength;i++{
		op := &ebiten.DrawImageOptions{}
		op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.TopY+(i-1)*20))
		screen.DrawImage(o.Image,op)
	}
	op1 := &ebiten.DrawImageOptions{}
	op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.TopLength*20-20))
	screen.DrawImage(o.BottomImage,op1)
}

// 上方障礙物
func (o *NewBarrier) DrawBottom(screen *ebiten.Image) {
	for i := 1 ;i<19-o.TopLength;i++{
		op := &ebiten.DrawImageOptions{}
		op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.BottomY-(i-1)*20))
		screen.DrawImage(o.Image,op)
	}
	op1 := &ebiten.DrawImageOptions{}
	op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(500-(19-o.TopLength)*20+20))
	screen.DrawImage(o.UpImage,op1)
}

// 中間障礙物
func (o *NewBarrier) DrawMid(screen *ebiten.Image) {
	//fmt.Println(o.HoverUPY,o.TopLength,o.HoverBottomY)
	for i := 1 ;i<o.TopLength;i++{
		op := &ebiten.DrawImageOptions{}
		op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.HoverUPY+i*20))
		screen.DrawImage(o.Image,op)
	}
	op1 := &ebiten.DrawImageOptions{}
	op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.HoverBottomY))
	screen.DrawImage(o.BottomImage,op1)
	op2 := &ebiten.DrawImageOptions{}
	op2.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.HoverUPY))
	screen.DrawImage(o.UpImage,op2)
}

//  繪制障礙物
func (g *Game) DrawBarrier(screen *ebiten.Image){
	if (gameState != 0){
		for _, o := range obstacles {
			if (o.BarrierStates ==0 || o.BarrierStates==1){
				o.DrawTop(screen)
				o.DrawBottom(screen)
			}else{
				o.DrawMid(screen)
			}
			if (o.X<200){
				if (!o.isScore){
					o.isScore = true
					Score++
				}
			}
		}
	}
}

邏輯處理

障礙物的邏輯處理其實(shí)非常簡(jiǎn)單,只用遍歷切片,讓每個(gè)障礙物的坐標(biāo)一直減小就可以了。

// 讓障礙物移動(dòng)起來
func obojsaasdf(obs []*NewBarrier){
	for i:=0;i< len(obs);i++ {
		obs[i].X --
	}
}

障礙物對(duì)象池

因?yàn)檎系K物的數(shù)量考慮到非常多,并且一直有障礙物會(huì)移出屏幕,移出屏幕之后便看不見了,如果不對(duì)其進(jìn)行妥善處理,我感覺會(huì)對(duì)內(nèi)存有很大的消耗。所以就引入了類似于java對(duì)象池一樣的池子。將超出屏幕的障礙物 修改其部分屬性 然后重新添加到切片末尾,這樣便只用初始化幾個(gè)障礙物,然后這些障礙物反復(fù)利用,便可大大節(jié)省內(nèi)存消耗。

func deal()  {
	if len(obstacles) > 0 {
		rand.Seed(time.Now().UnixNano())
		for i := 0; i < len(obstacles); i++{
			if obstacles[i].X < -50 {
				obstacles[i].TopLength = util.Random(15,2)
				// 移除超出屏幕的障礙物
				del := obstacles[0]
				del.X = obstacles[len(obstacles)-1].X+180
				ran := util.Random(15,2)
				ran1 := util.Random(180,80)
				del.TopLength = ran
				del.HoverUPY = ran1
				del.HoverBottomY = ran1 + 20*ran
				del.BarrierStates = util.Random(3,0)
				del.isScore = false
				obstacles = append(obstacles[:i], obstacles[i+1:]...)
				// 添加新的障礙物到切片末尾
				obstacles = append(obstacles, del)
			}
		}
	}
}

碰撞檢測(cè)處理

當(dāng)小鳥和障礙物都繪制完了,就需要考慮他們之間的碰撞檢測(cè)了!

碰撞檢測(cè)采用的是獲取小鳥四個(gè)角的坐標(biāo)和障礙物的坐標(biāo),讓他們的坐標(biāo)沒有交集。

綠色的是障礙物,藍(lán)色的是小鳥。有一點(diǎn)抽象了。。。圖中這幾種情況是不會(huì)發(fā)生碰撞的情況。

所以,對(duì)于上下型障礙物來說,當(dāng)小鳥的右邊 < 障礙物的左邊 或者 小鳥的左邊 > 障礙物的右邊 或者 小鳥的上邊 > 障礙物的下面 并且小鳥的下面 < 障礙物的上面

對(duì)于懸浮障礙物來說,x 坐標(biāo)考慮和上面一樣,對(duì)于 y 坐標(biāo)。小鳥的下面 < 障礙物的上面 或者 小鳥的上面 > 障礙物的下面

// 碰撞檢測(cè)
func IsColliding(birdX, birdY float64, birdWidth, birdHeight float64, barrierX, barrierTopY, barrierBottomY float64, barrierWidth int,HoverUp float64,HoverBottom float64) bool {
	birdLeft := birdX
	birdTop := birdY
	birdRight := birdLeft + birdWidth
	birdBottom := birdTop + birdHeight

	barrierLeft := barrierX
	barrierTop := barrierTopY
	barrierRight := barrierLeft + float64(barrierWidth)
	barrierBottom := barrierBottomY

	if birdRight < barrierLeft || birdLeft > barrierRight || ((birdBottom < barrierBottom) && (birdTop > barrierTop)) || ((birdBottom < HoverUp) || (birdTop > HoverBottom+20)) {
		// 沒有碰撞
		return false
	}

	// 有碰撞
	return true
}

分?jǐn)?shù)繪制

游戲中應(yīng)該在添加一個(gè)記錄成績(jī)的文本。

小鳥每次過一個(gè)障礙物讓其分?jǐn)?shù) +1,考慮到小鳥一直是原地上下移動(dòng),是障礙物在一直移動(dòng),所以可以考慮通過障礙物的坐標(biāo)來記錄分?jǐn)?shù)。每當(dāng)障礙物的 x 坐標(biāo) 小于 小鳥的 x 坐標(biāo)的時(shí)候,便讓成績(jī)+1即可。

func (g *Game) DrawBarrier(screen *ebiten.Image){
	if (gameState != 0){
		for _, o := range obstacles {
			if (o.X<200){
				if (!o.isScore){
					o.isScore = true
					Score++
				}
			}
		}
	}
}
func (g *Game) DrawScore(screen *ebiten.Image) {
	ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),100,100)
}

游戲暫停

這里是在游戲過程中,添加一個(gè)游戲暫停處理。

其實(shí)邏輯很簡(jiǎn)單,添加一個(gè)按鍵監(jiān)聽,當(dāng)按下暫停鍵后,讓 小鳥保持不動(dòng),障礙物不再移動(dòng)即可。

那具體怎么處理呢? 小鳥的跳躍是通過按鍵響應(yīng)來控制的,那么當(dāng)調(diào)用這個(gè)按鍵響應(yīng)的同時(shí)添加一個(gè) 判斷即可,判斷此時(shí) 是否暫停。

同樣的,障礙物移動(dòng)的時(shí)候,也添加一個(gè)判斷,判斷此時(shí)是否暫停。

var isstop bool = false // 游戲是否暫停
//  判斷游戲是否暫停
	if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyS) && isPressStop && gameState ==1 && g.BirdState != 0{
		isPressStop = false
		if (!isstop){
			isstop = true
		}else {
			isstop = false
		}
	}
//  判斷是否暫停,然后判斷 小鳥此時(shí) 能否移動(dòng)
	if !isstop { // 暫停
		g.LocationY = g.LocationY + float64(locationTemp)
	}
	// 判斷游戲是否暫停
	if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState !=0) && !isstop && gameState != 0){ // 沒有暫停
		obojsaasdf(obstacles)
	}else if  ((g.LocationY != 482 || g.BirdState != 0 ) && isstop) { // 游戲暫停
			//fmt.Println("暫停了 ,障礙物不能動(dòng)了")
	}

四、游戲結(jié)束階段

游戲結(jié)束

界面繪制

游戲結(jié)束后,需要繪制的就是 “GameOver” 和 這一局的分?jǐn)?shù)了。還有就是讓障礙物不在移動(dòng),這個(gè)在下面的邏輯處理細(xì)講。

其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是獲取字符串內(nèi)容,然后顯示在屏幕中間即可 - -

// 繪制 GameOver方法
func (g *Game) DrawGameOver(screen *ebiten.Image) {
	ebitenutil.DebugPrintAt(screen , "GameOver",400,210)
	ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),422,240)
}

// 繪制成績(jī)
func (g *Game) DrawScore(screen *ebiten.Image) {
	ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),100,100)
}

邏輯處理

當(dāng)游戲暫停后,停止調(diào)用障礙物移動(dòng)的方法就行了。

// 判斷游戲是否結(jié)束
	if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState !=0) && !isstop && gameState != 0){ // 沒有結(jié)束
		obojsaasdf(obstacles)
	}else if  ((g.LocationY != 482 || g.BirdState != 0 ) && isstop) { // 游戲暫停
			//fmt.Println("暫停了 ,障礙物不能動(dòng)了")
	}else if(g.LocationY == 482 || g.BirdState == 0 ) {  // 游戲結(jié)束
		gameState = 2
		g.DrawBegin(screen)
		g.DrawGameOver(screen)
	}

游戲重開

邏輯處理

添加一個(gè)按鍵響應(yīng),當(dāng)按下重開鍵后,重新開始游戲。

重點(diǎn)是:要將信息全部初始化:初始化障礙物的切片,初始化小鳥狀態(tài) 和 坐標(biāo),初始化該局分?jǐn)?shù)。

// 此時(shí)游戲結(jié)束 考慮是否重開
	if (gameState == 2){
		if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) {   // 按壓空格后 重開
			Score = 0
			gameState = 1
			g.BirdState = 1
			g.LocationY = 200
			obstacles = obstacles[:0] // 清空 原來切片中的障礙物
			makeBarrier()
		}
	}

界面繪制

重新調(diào)用游戲開始階段的函數(shù)即可。

五、總結(jié)感想

做完這個(gè)游戲熟悉了 go 的基礎(chǔ)語法,增加了對(duì)代碼的手感。

到此這篇關(guān)于golang小游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)之飛翔的小鳥的文章就介紹到這了,更多相關(guān)golang飛翔的小鳥小游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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    2016-07-07
  • go mutex互斥鎖使用Lock和Unlock方法占有釋放資源

    go mutex互斥鎖使用Lock和Unlock方法占有釋放資源

    Go號(hào)稱是為了高并發(fā)而生的,在高并發(fā)場(chǎng)景下,勢(shì)必會(huì)涉及到對(duì)公共資源的競(jìng)爭(zhēng),當(dāng)對(duì)應(yīng)場(chǎng)景發(fā)生時(shí),我們經(jīng)常會(huì)使用 mutex 的 Lock() 和 Unlock() 方法來占有或釋放資源,雖然調(diào)用簡(jiǎn)單,但 mutex 的內(nèi)部卻涉及挺多的,本文來好好研究一下
    2023-09-09
  • Go語言中三種不同md5計(jì)算方式的性能比較

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    md5計(jì)算在我們?nèi)粘9ぷ鞯臅r(shí)候經(jīng)常能遇到,下面這篇文章主要介紹了Go語言中三種不同md5計(jì)算方式的性能比較,需要的朋友可以參考借鑒,下面來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧。
    2017-01-01
  • golang redigo發(fā)布訂閱使用的方法

    golang redigo發(fā)布訂閱使用的方法

    本文主要介紹了golang redigo發(fā)布訂閱使用的方法,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2021-10-10

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