前端JS可視化學(xué)習(xí)利用向量判斷多邊形邊界
引言
繼續(xù)鞏固我的可視化學(xué)習(xí),向量運(yùn)算是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基礎(chǔ),本例依舊是向量的一種應(yīng)用,利用向量判斷多邊形邊界,但是多邊形的邊界判斷稍微有點(diǎn)復(fù)雜,所以除了應(yīng)用向量之外,還需要借助三角剖分的相關(guān)工具。這個(gè)例子中可視化的展示采用Canvas2D來實(shí)現(xiàn)。
問題
假設(shè)Canvas畫布上存在一個(gè)如下多邊形:

我們移動(dòng)鼠標(biāo)的時(shí)候,想要實(shí)現(xiàn)一個(gè)效果,就是當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到多邊形內(nèi)部的時(shí)候,將多邊形內(nèi)部的填充顏色更新成其他顏色;所以此時(shí)我們需要判斷鼠標(biāo)是否在多邊形內(nèi)部,這就涉及到多邊形邊界的判斷。
思路
首先我們先將這個(gè)多邊形繪制到Canvas畫布上。
<canvas width="512" height="512"></canvas>
canvas {
width: 512px;
height: 512px;
border: 1px solid #eee;
}const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2);
ctx.scale(1, -1);
const vertices = [
[ -179.2, 128 ],
[ -102.4, 76.8 ],
[ -64, 181.76 ],
[ -25.6, 143.36 ],
[ -25.6, 33.28 ],
[ 102.4, 53.76 ],
[ 0, -153.6 ],
[ -76.8, -76.8 ],
[ -153.6, -76.8 ],
[ -115.2, 0 ]
];
drawPolygon(vertices);
function drawPolygon(vertices, fillStyle = "red") {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(...vertices[0]);
for (let i = 1; i < vertices.length; i ++) {
ctx.lineTo(...vertices[i]);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = fillStyle;
ctx.fill();
}1. 調(diào)用API
對(duì)于Canvas2D而言,有一個(gè)API自帶的方法,就是CanvasRenderingContext2D的isPointInPath方法。
這個(gè)方法使用起來非常簡(jiǎn)單,我們?cè)谶@個(gè)時(shí)候直接增加一個(gè)鼠標(biāo)移動(dòng)事件的監(jiān)聽就可以。
const {left, top} = canvas.getBoundingClientRect();
canvas.addEventListener('mousemove', e => {
const {x: pageX, y: pageY} = e;
// 坐標(biāo)轉(zhuǎn)化
const offsetX = x - left;
const offsetY = y - top;
// 清除畫布
ctx.clearRect(-256, -256, 512, 512);
if (ctx.isPointInPath(offsetX, offsetY)) {
drawPolygon(vetices, "green");
} else {
drawPolygon(vetices);
}
});但是這個(gè)API的使用存在很大的局限性,就是它只能針對(duì)當(dāng)前繪制的圖形生效。
就比如說,如果在完成這個(gè)多邊形的繪制之后,又繪制了一個(gè)小三角形。
const triangle = [ [100, 100], [100, 200], [150, 200] ]; drawPolygon(triangle, "blue");
為了保持這個(gè)小三角形,我們還需要修改鼠標(biāo)監(jiān)聽事件,以達(dá)到更新畫布時(shí),三角形依舊被繪制。
canvas.addEventListener('mousemove', e => {
const {pageX: x, pageY: y} = e;
// 坐標(biāo)轉(zhuǎn)化
const offsetX = x - left;
const offsetY = y - top;
// 清除畫布
ctx.clearRect(-256, -256, 512, 512);
if (ctx.isPointInPath(offsetX, offsetY)) {
drawPolygon(vertices, "green");
drawPolygon(triangle, "blue");
} else {
drawPolygon(vertices);
drawPolygon(triangle, "blue");
}
});此時(shí)我們?cè)僖苿?dòng)鼠標(biāo),就會(huì)發(fā)現(xiàn),在鼠標(biāo)移動(dòng)到多邊形內(nèi)部時(shí),多邊形的填充顏色并不會(huì)變,但是當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到小三角形內(nèi)部時(shí),多邊形的填充色發(fā)生了變化;這就是Canvas2D Context的isPointInPath方法所存在的局限性。
2. 自定義isPointInPath
為了突破Canvas2D API中自帶方法的局限性,最簡(jiǎn)單的方法就是,我們手動(dòng)自定義一個(gè)自己的isPointInPath方法。
具體實(shí)現(xiàn)如下:
function isPointInPath(x, y) {
// 根據(jù)ctx重新clone一個(gè)新的Canvas對(duì)象
const cloned = ctx.canvas.cloneNode().getContext('2d');
cloned.translate(canvas.width / 2, canvas.height / 2);
cloned.scale(1, -1);
let ret = false;
// 繪制多邊形,判斷點(diǎn)是否在圖形內(nèi)部
drawPolygon(cloned, vertices, "red");
ret |= cloned.isPointInPath(x, y);
if (!ret) {
// 如果不在,繼續(xù)繪制小三角形,判斷點(diǎn)是否在圖形內(nèi)部
drawPolygon(cloned, triangle, "blue");
ret |= cloned.isPointInPath(x, y);
}
return ret;
}- 首先,根據(jù)原畫布的Context創(chuàng)建一個(gè)新的Canvas對(duì)象并獲取它的上下文
- 然后繪制多邊形,并判斷鼠標(biāo)是否在多邊形內(nèi)部
- 如果不在多邊形內(nèi)部,繼續(xù)判斷是否在三角形內(nèi)部
- 最后將結(jié)果返回
可以看到,在這個(gè)自定義的方法內(nèi)部,我們依然是調(diào)用了Canvas2D Context的isPointInPath方法。
接著我們還需要修改鼠標(biāo)的監(jiān)聽事件,把判斷方法改為我們自定義的isPointInPath。
此時(shí)移動(dòng)鼠標(biāo),可以看到,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到多邊形或者三角形內(nèi)部,都可以使多邊形的填充色發(fā)生變化;這就是因?yàn)槲覀冊(cè)谧远x的isPointInPath中做的兩次判斷。
但是我們也能發(fā)現(xiàn),雖然這種方式解決了我們?cè)诘谝环N方式中所碰到的問題,卻也存在其他問題,第一,是增加了很多無謂的Canvas繪圖操作;第二,是通用性差,如果圖形有修改,那么isPointInPath方法就要跟著修改,并且這個(gè)方法依賴于Canvas2D的API,如果哪天修改了繪圖方式,比如改為使用WebGL,就不能使用了。
3. 通用型isPointInPath
所以我們需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)更具通用性的isPointInPath方法:直接通過點(diǎn)與幾何圖形的數(shù)學(xué)關(guān)系來判斷點(diǎn)是否在圖形內(nèi),也就是我們標(biāo)題中所說的利用向量來判斷。
但是直接判斷點(diǎn)與幾何圖形的關(guān)系,還是比較困難的。這個(gè)時(shí)候,我們可以先對(duì)多邊形進(jìn)行三角剖分,三角剖分可以簡(jiǎn)單地理解為是把多邊形表示成由多個(gè)三角形組合而成的形式;接著將點(diǎn)和對(duì)應(yīng)的多個(gè)三角形的關(guān)系進(jìn)行逐一判斷;最后得出結(jié)果。
對(duì)于三角剖分,涉及的算法稍復(fù)雜,這里我們直接使用一個(gè)成熟的、使用起來比較簡(jiǎn)單的庫——earcut;然后就剩下最關(guān)鍵的一步,就是點(diǎn)和三角形的位置判斷。
判斷點(diǎn)是否在三角形內(nèi)部,就相對(duì)比較簡(jiǎn)單了:
假設(shè)三角形的三個(gè)點(diǎn)是A、B、C,把三角形的三條邊分別使用向量表示,再將平面上一個(gè)點(diǎn)D連接三角形三個(gè)頂點(diǎn)得到三個(gè)向量,那么點(diǎn)D在三角形內(nèi)部的充分必要條件就是:
AB x AD、BC x BD、CA x CD三組向量的叉乘結(jié)果符號(hào)相同。就如下圖所示。

- 如果點(diǎn)在三角形內(nèi)部,就如圖上的點(diǎn)D,可以看出AB 到 AD、BC 到 BD、CA 到 CD的旋轉(zhuǎn)方向都是逆時(shí)針,旋轉(zhuǎn)方向相同,所以最后的叉乘結(jié)果符號(hào)都是相同的;
- 而如果點(diǎn)在三角形外部,就如圖上的點(diǎn)D',可以看出AB到AD'和CA到CD'的旋轉(zhuǎn)方向是逆時(shí)針,但BC到BD'的旋轉(zhuǎn)方向是順時(shí)針,所以三組向量叉乘的結(jié)果符號(hào)并不相同
因此根據(jù)上述條件,就可以定義一個(gè)簡(jiǎn)單的判定函數(shù):
function inTriangle(p1, p2, p3, point) {
const a = p2.copy().minus(p1);
const b = p3.copy().minus(p2);
const c = p1.copy().minus(p3);
const u1 = point.copy().minus(p1);
const u2 = point.copy().minus(p2);
const u3 = point.copy().minus(p3);
const s1 = Math.sign(a.cross(u1));
const s2 = Math.sign(b.cross(u2));
const s3 = Math.sign(c.cross(u3));
return s1 === s2 && s2 === s3;
}這個(gè)函數(shù)的前三個(gè)參數(shù)是三角形的三個(gè)頂點(diǎn),最后一個(gè)參數(shù)是待判斷的點(diǎn);這樣就能判斷點(diǎn)是否在三角形內(nèi)部了。
但是這個(gè)函數(shù)中還缺少一種特殊情況的判斷,就是點(diǎn)恰好在三角形某條邊上的情況。
如果一個(gè)點(diǎn)在三角形的一條邊上,那它需要滿足以下2個(gè)條件:
第一,它和所在邊某個(gè)頂點(diǎn)形成的向量與這個(gè)頂點(diǎn)所在邊的向量,這兩個(gè)向量的叉乘結(jié)果為0,即這兩個(gè)向量的夾角為180度或0度。比如點(diǎn)D在邊AB上,則AB x AD為0
第二,它和這個(gè)頂點(diǎn)形成的向量與這個(gè)頂點(diǎn)所在邊的向量,這兩個(gè)向量的點(diǎn)乘結(jié)果除以邊長(zhǎng)的平方,結(jié)果大于等于0且小于等于1。比如點(diǎn)D在邊AB上,則0<= AB·AD/AB² <=1
這個(gè)值也就是AD在AB上的投影的長(zhǎng)度,與AB長(zhǎng)度的比值,大于零,說明兩個(gè)向量的夾角是0度,為同一方向,小于等于1,也就說明點(diǎn)D在線段AB上。
根據(jù)這兩個(gè)條件,我們可以對(duì)上面的判定函數(shù)進(jìn)行優(yōu)化:
function inTriangle(p1, p2, p3, point) {
const a = p2.copy().minus(p1);
const b = p3.copy().minus(p2);
const c = p1.copy().minus(p3);
const u1 = point.copy().minus(p1);
const u2 = point.copy().minus(p2);
const u3 = point.copy().minus(p3);
const s1 = Math.sign(a.cross(u1));
let p = a.dot(u1) / a.length ** 2;
if (s1 === 0 && p >= 0 && p <= 1) return true;
const s2 = Math.sign(b.cross(u2));
p = b.dot(u2) / b.length ** 2;
if (s2 === 0 && p >= 0 && p <= 1) return true;
const s3 = Math.sign(c.cross(u3));
p = c.dot(u3) / c.length ** 2;
if(s3 === 0 && p >= 0 && p <= 1) return true;
return s1 === s2 && s2 === s3;
}這樣我們就可以使用inTriangle函數(shù)對(duì)某個(gè)點(diǎn)是否在三角形內(nèi)部進(jìn)行判斷了。
現(xiàn)在我們來繼續(xù)完成對(duì)點(diǎn)在多邊形內(nèi)部的判斷:
首先使用earcut庫對(duì)多邊形進(jìn)行三角剖分處理
引入earcut庫
<script src="https://unpkg.com/earcut@2.2.4/dist/earcut.dev.js"></script>
因?yàn)閑arcut庫只接受扁平化的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),我們需要先用數(shù)組的flat方法將頂點(diǎn)扁平化
const points = vertices.flat();
然后我們就可以把扁平化后的數(shù)據(jù)傳給earcut進(jìn)行處理了
const triangles = earcut(points); console.log(triangles);
根據(jù)打印結(jié)果,可以看到earcut的處理結(jié)果是一個(gè)數(shù)組,這個(gè)triangles數(shù)組的元素是頂點(diǎn)數(shù)據(jù)在vertices數(shù)組中的下標(biāo);在這個(gè)數(shù)組中,每三個(gè)元素所對(duì)應(yīng)的頂點(diǎn)就構(gòu)成一個(gè)三角形。
這樣我們就完成了多邊形的三角剖分。
接著逐個(gè)判斷點(diǎn)是否在每個(gè)三角形內(nèi)部。
// 判斷點(diǎn)是否在多邊形內(nèi)部
// 將多邊形進(jìn)行三角剖分,然后判斷點(diǎn)是否在其中某個(gè)三角形內(nèi)部
function isPointInPolygon({vertices, cells}, point) {
let ret = false;
for(let i = 0; i < cells.length; i += 3) {
const p1 = new Vector2D(...vertices[cells[i]]);
const p2 = new Vector2D(...vertices[cells[i + 1]]);
const p3 = new Vector2D(...vertices[cells[i + 2]]);
if (inTriangle(p1, p2, p3, point)) {
ret = true;
break;
}
}
return ret;
}根據(jù)返回的布爾值就可以知道點(diǎn)是否在多邊形內(nèi)部。
最后就是修改鼠標(biāo)監(jiān)聽事件的處理程序。
const {left, top} = canvas.getBoundingClientRect();
canvas.addEventListener('mousemove', e => {
const {pageX: x, pageY: y} = e;
// 坐標(biāo)轉(zhuǎn)化
const offsetX = x - left;
const offsetY = y - top;
ctx.clearRect(-256, -256, 512, 512);
const point = new Vector2D((offsetX - canvas.width / 2), (canvas.height / 2 - offsetY)); // 因?yàn)镃anvas經(jīng)過坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,所以這里需要把頁面上點(diǎn)的坐標(biāo)也轉(zhuǎn)換一遍,才能正常判斷
if (isPointInPolygon({
vertices,
cells: triangles
}, point)
) {
drawPolygon(vertices, "green");
drawPolygon(triangle, "blue");
} else {
drawPolygon(vertices);
drawPolygon(triangle, "blue");
}
});這里需要注意,Canvas2D自帶的API在進(jìn)行判斷時(shí),應(yīng)該是自動(dòng)對(duì)鼠標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)的坐標(biāo)進(jìn)行了轉(zhuǎn)換,所以我們使用自定義的方法時(shí),不能直接使用offsetX和offsetY,需要自己去將點(diǎn)的坐標(biāo)根據(jù)坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換計(jì)算出對(duì)應(yīng)在畫布上的坐標(biāo)。
此時(shí),我們?cè)偃ヒ苿?dòng)鼠標(biāo),就可以看到,當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到多邊形內(nèi)部或者多邊形的邊時(shí),多邊形的填充色發(fā)生了改變,也就說明我們的判斷生效了;這就成功應(yīng)用了向量來判斷多邊形邊界。
以上就是前端JS可視化學(xué)習(xí)利用向量判斷多邊形邊界的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于前端JS可視化學(xué)的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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