three.js修改物體的位置代碼實(shí)例
一、位置屬性position介紹
要修改物體的位置,可以使用物體的position屬性。該屬性是一個(gè)THREE.Vector3對(duì)象,它表示物體在3D空間中的位置。例如,要將物體移動(dòng)到x=10,y=20,z=30的位置,可以使用以下代碼:
object.position.set(10, 20, 30);
如果要相對(duì)于當(dāng)前位置移動(dòng)物體,可以使用以下代碼:
object.position.x += 5; // 將物體向右移動(dòng)5個(gè)單位 object.position.y -= 10; // 將物體向下移動(dòng)10個(gè)單位 object.position.z += 15; // 將物體向前移動(dòng)15個(gè)單位
請(qǐng)注意,這些代碼只會(huì)在下一次渲染時(shí)生效。如果要立即更新物體的位置,請(qǐng)調(diào)用以下代碼:
object.updateMatrix();
這將強(qiáng)制three.js重新計(jì)算物體的變換矩陣,并將其應(yīng)用于場(chǎng)景中的所有對(duì)象。
二、示例
1. position.set
// 創(chuàng)建幾何體
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 創(chuàng)建材質(zhì)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
// 根據(jù)幾何體和材質(zhì)創(chuàng)建物體
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 修改物體的位置
cube.position.set(1, 1, 1)
// 將物體添加到場(chǎng)景中
scene.add(cube)上述代碼是將物體沿著中心點(diǎn)分別像x/y/z軸都移動(dòng)一個(gè)單位,效果如圖:

2. 往返運(yùn)動(dòng)
// 使用渲染器,通過(guò)相機(jī)渲染場(chǎng)景
function animate() {
// 讓物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng)
cube.position.y += 0.01
if (cube.position.y > 5) {
cube.position.y = -1
}
requestAnimationFrame( animate ); //幀動(dòng)畫(huà)
controls.update() //更新控制器
// cube.rotation.x += 0.01; //旋轉(zhuǎn)物體
// cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render( scene, camera ); //渲染
}
animate();我們?cè)赼nimate中設(shè)置物體沿著y軸移動(dòng),當(dāng)移動(dòng)到5時(shí)重置成1,就可以實(shí)現(xiàn)物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng)了


三、完整代碼
// 導(dǎo)入three
import * as THREE from 'three'
// 導(dǎo)入軌道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
// 創(chuàng)建場(chǎng)景
const scene = new THREE.Scene()
// 創(chuàng)建相機(jī)
// 參數(shù):視野角度,長(zhǎng)寬比,近平面,遠(yuǎn)平面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
// 設(shè)置相機(jī)位置
// 參數(shù):x軸,y軸,z軸
camera.position.set(0, 0, 5)
// 將相機(jī)添加到場(chǎng)景中
scene.add(camera)
// 創(chuàng)建幾何體
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 創(chuàng)建材質(zhì)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
// 根據(jù)幾何體和材質(zhì)創(chuàng)建物體
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
// // 修改物體的位置
// cube.position.set(1, 1, 1)
// 將物體添加到場(chǎng)景中
scene.add(cube)
console.log('物體', cube)
// 創(chuàng)建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 設(shè)置渲染器大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// console.log(renderer)
// 將渲染器添加到頁(yè)面中
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 創(chuàng)建軌道控制器
// 參數(shù):相機(jī),渲染器dom元素
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true; // 開(kāi)啟阻尼效果
controls.rotateSpeed = 0.5; // 旋轉(zhuǎn)速度
controls.target.set(0, 0, 0); // 查看物體時(shí)的中心點(diǎn)
// 添加坐標(biāo)軸輔助器
// 參數(shù):坐標(biāo)軸長(zhǎng)度
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scene.add(axesHelper)
// 使用渲染器,通過(guò)相機(jī)渲染場(chǎng)景
function animate() {
// 讓物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng)
cube.position.y += 0.01
if (cube.position.y > 5) {
cube.position.y = -1
}
requestAnimationFrame( animate ); //幀動(dòng)畫(huà)
controls.update() //更新控制器
// cube.rotation.x += 0.01; //旋轉(zhuǎn)物體
// cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render( scene, camera ); //渲染
}
animate();
總結(jié)
到此這篇關(guān)于three.js修改物體的位置的文章就介紹到這了,更多相關(guān)three.js修改物體位置內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
js與jquery獲取父級(jí)元素,子級(jí)元素,兄弟元素的實(shí)現(xiàn)方法
本篇文章主要是對(duì)js與jquery獲取父級(jí)元素,子級(jí)元素,兄弟元素的實(shí)現(xiàn)方法進(jìn)行了介紹,需要的朋友可以過(guò)來(lái)參考下,希望對(duì)大家有所幫助2014-01-01
ESLint的簡(jiǎn)單使用方法(js,ts,vue)
ESLint是一個(gè)用于統(tǒng)一團(tuán)隊(duì)編碼規(guī)范、減少代碼錯(cuò)誤的工具,它可以手動(dòng)安裝并配置,支持JavaScript、TypeScript和Vue.js等語(yǔ)言,文章詳細(xì)介紹了如何手動(dòng)下載和配置ESLint,需要的朋友可以參考下2025-01-01
詳解JavaScript兩個(gè)實(shí)用的圖片懶加載優(yōu)化方法
本文主要介紹了JavaScript兩個(gè)實(shí)用的圖片懶加載優(yōu)化方法,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2022-03-03
微信小程序中使用echarts的實(shí)現(xiàn)方法
這篇文章主要介紹了微信小程序中使用echarts的實(shí)現(xiàn)方法,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2019-04-04
js記錄點(diǎn)擊某個(gè)按鈕的次數(shù)-刷新次數(shù)為初始狀態(tài)的實(shí)例
下面小編就為大家?guī)?lái)一篇js記錄點(diǎn)擊某個(gè)按鈕的次數(shù)-刷新次數(shù)為初始狀態(tài)的實(shí)例。小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2017-02-02

