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ThreeJS?入門如何渲染出第一個3D圖形

 更新時間:2023年06月07日 11:46:08   作者:小烏龜快跑  
這篇文章主要為大家介紹了ThreeJS?入門之如何渲染出第一個3D圖形實現(xiàn)詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

什么是ThreeJS?

Three.js 是一個用于在Web瀏覽器上創(chuàng)建和顯示交互式 3D 圖形的 JavaScript 庫。簡化了在 Web 上創(chuàng)建基于 WebGL 的 3D 圖形的過程。WebGL 是一種在 Web 瀏覽器中實現(xiàn)硬件加速的 3D 圖形渲染的技術(shù)。Three.js 通過封裝復(fù)雜的WebGL API,提供了一個更簡單的接口,使得我們能夠輕松地在瀏覽器中創(chuàng)建 3D 場景、模型、動畫和交互效果。

渲染一個 3D 圖形需要哪些步驟?

要渲染第一個 3D 圖形,需要以下幾個步驟:

  • 創(chuàng)建場景 scene,使用 THREE.Scene 進(jìn)行創(chuàng)建。
  • 創(chuàng)建相機 camera,使用 THREE.PerspectiveCamera 進(jìn)行創(chuàng)建。
  • 創(chuàng)建渲染對象(以立方體為例),并添加到場景 scene 中
  • 創(chuàng)建渲染器 renderer,并進(jìn)行場景渲染,使用THREE.WebGLRenderer 進(jìn)行創(chuàng)建。調(diào)用渲染器 render 函數(shù)將場景 scene 和相機 camera 作為參數(shù)進(jìn)行渲染。

// 插入一個跳轉(zhuǎn)地址,方便查看完整代碼

創(chuàng)建場景

在 Three.js 中,使用 THREE.Scene 來創(chuàng)建 scene(場景),scene包含了所有 3D 對象、光源和相機的容器。它是構(gòu)建和組織 3D 場景的基礎(chǔ)。

場景(THREE.Scene)類代表了一個虛擬的 3D 空間,其中可以包含各種對象,例如幾何體、模型、燈光等。通過將對象添加到場景中,可以在渲染過程中將它們呈現(xiàn)到屏幕上。

創(chuàng)建一個簡單的場景:

import * as THREE from 'three';
const scene = new THREE.Scene();

實例化后的 scene 對象提供一些列的API來對其中的 3D 對象進(jìn)行管理,如: scene.add(object: Object3D) 、scene.remove(object: Object3D) scene.traverse(callback: Function) 。還提供對 scene 進(jìn)行設(shè)置和操作的 API 本文暫時未使用到 scene 中其他的API,后續(xù)單獨寫篇文章進(jìn)行介紹。

創(chuàng)建相機

在 Three.js 中,camera(相機)是用于定義場景中的視角和觀察位置的對象。相機確定了渲染器如何將場景中的 3D 對象投影到屏幕上,決定了觀察者在場景中看到的內(nèi)容。使用相機來控制觀察者在場景中的位置和視角。在 openGL 中相機的位置固定在(0,0,0)位置,所有的相機移動實際都是對場景中的所有對象進(jìn)行矩陣變換。
Three.js 提供了多種類型的相機,常用的是透視相機(THREE.PerspectiveCamera)和正交相機(THREE.OrthographicCamera)。

  • 透視相機(THREE.PerspectiveCamera)使用透視投影,模擬了人眼的視覺效果。它具有視場角(FOV)、縱橫比、近剪裁面和遠(yuǎn)剪裁面等屬性。視場角決定了場景在相機前方可見的范圍,縱橫比定義了視圖的寬高比,近剪裁面和遠(yuǎn)剪裁面則定義了相機的可見范圍。
  • 正交相機(THREE.OrthographicCamera)使用正交投影,產(chǎn)生了一個沒有透視效果的平行投影。它具有左、右、上、下、近、遠(yuǎn)等屬性,用于定義可見區(qū)域的范圍。

本文使用透視相機創(chuàng)建一個實例:

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);

參數(shù)主要如下,THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

  • fov: 視場角,表示相機的視角張度,單位是度。
  • aspect: 縱橫比,表示渲染區(qū)域的寬高比。
  • near: 近剪裁面的距離,表示相機能夠看到的最近距離,在近剪裁面之前的3D對象會被裁剪掉。
  • far: 遠(yuǎn)剪裁面,表示相機能夠看到的最遠(yuǎn)距離。在此之后的對象也會被裁剪掉。

不用擔(dān)心,后續(xù)會專門寫篇文章進(jìn)行詳細(xì)介紹兩相機之間的區(qū)別,什么是近剪裁面、遠(yuǎn)剪裁面以及其距離怎么算的。

創(chuàng)建渲染對象(立方體為)

創(chuàng)建一個正立方體:

// 創(chuàng)建綠色的立方體
// 創(chuàng)建立方體幾何體
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
// 實例化基礎(chǔ)的材質(zhì),顏色設(shè)置為綠色, rgb 每兩個十六進(jìn)制單位分別表示一個基礎(chǔ)元色。
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
// 生成一個立方體網(wǎng)格對象,傳入幾何體對象和顏色材質(zhì)對象
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 將立方體網(wǎng)格對象添加到場景中
scene.add(cube);

這里涉及到三個新的基類分別是 THREE.BoxGeometry 、 THREE.MeshBasicMaterial 、 THREE.Mesh

  • THREE.BoxGeometry 立方幾何體,用于創(chuàng)建長方體或者立方體。 ThreeJS 提供 8 種 Shape 類用于創(chuàng)建基本幾何體和自定義形狀。還提供一些可以擴展的基類,我們可以在這個基類的基礎(chǔ)上進(jìn)行其他封裝。openGL 提供的圖元實際很基礎(chǔ)(點,線,線環(huán),線帶,三角形,三角扇,三角帶,四邊形),ThreeJS 進(jìn)行的大量封裝使得我們更好進(jìn)行形狀生成。(^_^)以后再開篇進(jìn)行詳細(xì)介紹。
  • MeshBasicMaterial 基礎(chǔ)材質(zhì),不受光照影響,只顯示顏色。ThreeJS 一共提供了 7 種常用材質(zhì)對象以及特殊的幾種材質(zhì)比如:粒子材質(zhì)等。
  • Mesh 網(wǎng)格對象,用于將幾何體與材質(zhì)結(jié)合起來。ThreeJS 提供 6 種網(wǎng)格對象支持不同的使用場景。

創(chuàng)建渲染器將 scene 渲染出來

創(chuàng)建一個 WebGLRenderer 渲染器渲染scene:

// 創(chuàng)建一個 webgl 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 設(shè)置渲染器的 size
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 綁定輸出位置
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 將 scene 渲染出來
renderer.render(scene, camera);

渲染器是 ThreeJS 的核心組件,將 scene 場景中的三維對象渲染到屏幕上。ThreeJS 提供了三類常用的渲染器 WebGLRenderer 、 CanvasRenderer、SVGRenderer。預(yù)計未來可能會支持 WebGPURenderer 現(xiàn)在 Chrome 已經(jīng)支持 WebGPU 了并且性能比 Webgl 更好一些(反正隔壁 babyIcon 已經(jīng)支持了^v^)。
渲染器主要行為大體如下:

  • 創(chuàng)建渲染上下文
  • 設(shè)置渲染參數(shù)
  • 渲染 scene
  • 輸出渲染結(jié)果到載體(通常都是canvas)

至此已經(jīng)能渲染一個立方體了,接下來補充一丟丟代碼讓立方體渲染起來。

const rotateBox = () => {
    // 創(chuàng)建 scene 場景
    const scene = new THREE.Scene();
    // 創(chuàng)建相機
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    // 設(shè)置相機的z位置為5 ,位置:(0,0,5)
    camera.position.z = 5;
    // 創(chuàng)建綠色立方體
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffa1 });
    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(cube);
    // 創(chuàng)建渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    // 讓立方體渲染起來
    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      cube.rotation.x += 0.01;
      cube.rotation.y += 0.01;
      renderer.render(scene, camera);
    }
    animate();
  };

完整代碼(我在 react 中運行),方便對每篇文章的 demo 進(jìn)行管理以及ui交互。代碼也可以復(fù)制到到 HTML 中執(zhí)行額外添加一行 threejs庫的引入即可:

import React, { useEffect } from 'react';
import * as THREE from 'three';
export default function OneDay() {
  const rotateBox = () => {
    // 創(chuàng)建 scene 場景
    const scene = new THREE.Scene();
    // 創(chuàng)建相機
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerWidth / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    // 設(shè)置相機的z位置為5 ,位置:(0,0,5)
    camera.position.z = 5;
    // 創(chuàng)建綠色立方體
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffa1 });
    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(cube);
    // 創(chuàng)建渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    // 讓立方體渲染起來
    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      cube.rotation.x += 0.01;
      cube.rotation.y += 0.01;
      renderer.render(scene, camera);
    }
    animate();
  };
  useEffect(() => {
    rotateBox();
  }, []);
  return <div id="container"></div>
}

以上就是ThreeJS 入門如何渲染出第一個3D圖形的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于ThreeJS渲染3D圖形的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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