HTML5 Canvas的性能提高技巧經(jīng)驗分享
發(fā)布時間:2013-07-02 17:45:07 作者:佚名
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本文為大家講解下使用緩存技術(shù)實現(xiàn)預(yù)繪制,減少重復(fù)繪制Canvs內(nèi)容以及避免使用浮點數(shù)坐標(biāo)等來提高HTML5 Canvas的性能,感興趣的朋友可以參考下哈,希望對大家有所幫助
使用緩存技術(shù)實現(xiàn)預(yù)繪制,減少重復(fù)繪制Canvs內(nèi)容
很多時候我們在Canvas上繪制與更新,總是會保留一些不變的內(nèi)容,對于這些內(nèi)容
應(yīng)該預(yù)先繪制緩存,而不是每次刷新。
直接繪制代碼如下:
context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用緩存預(yù)繪制技術(shù):
function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawText(context) {
mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
m_context.font="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas緩存繪制技術(shù)的時候,一定記得緩存Canvas對象大小要小于實際的Canvas 大小。盡量把繪制直線點的操作放在一起,而且盡量一次繪制完成,一個不好的代碼如下:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}
修改以后性能較高的代碼如下:
context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();
避免不必要的Canvas繪制狀態(tài)頻繁切換,一個頻繁切換繪制style的例子如下:
var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免頻繁切換繪制狀態(tài),性能更好的繪制代碼如下:
// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}
繪制時,只繪制需要更新的區(qū)域,任何時候都要避免不必要的重復(fù)繪制與額外開銷。對于復(fù)雜的場景繪制使用分層繪制技術(shù),分為前景與背景分別繪制。定義Canvas層的
HTML如下:
<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
</canvas>
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
<SPAN style="FONT-SIZE: 18px"></canvas>
</SPAN>
如果沒有必要,要盡量避免使用繪制特效,如陰影,模糊等。
避免使用浮點數(shù)坐標(biāo)
繪制圖形時,長度與坐標(biāo)應(yīng)選取整數(shù)而不是浮點數(shù),原因在于Canvas支持半個像素繪制會根據(jù)小數(shù)位實現(xiàn)插值算法實現(xiàn)繪制圖像的反鋸齒效果,如果沒有必要請不要選擇浮點數(shù)值。
清空Canvas上的繪制內(nèi)容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但是其實在Canvas還有一種類似hack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以實現(xiàn)清空canvas上內(nèi)容的效果,但是在某些瀏覽器上可能不支持。
很多時候我們在Canvas上繪制與更新,總是會保留一些不變的內(nèi)容,對于這些內(nèi)容
應(yīng)該預(yù)先繪制緩存,而不是每次刷新。
直接繪制代碼如下:
復(fù)制代碼
代碼如下:context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用緩存預(yù)繪制技術(shù):
復(fù)制代碼
代碼如下:function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawText(context) {
mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
m_context.font="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas緩存繪制技術(shù)的時候,一定記得緩存Canvas對象大小要小于實際的Canvas 大小。盡量把繪制直線點的操作放在一起,而且盡量一次繪制完成,一個不好的代碼如下:
復(fù)制代碼
代碼如下:for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}
修改以后性能較高的代碼如下:
復(fù)制代碼
代碼如下:context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();
避免不必要的Canvas繪制狀態(tài)頻繁切換,一個頻繁切換繪制style的例子如下:
復(fù)制代碼
代碼如下:var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免頻繁切換繪制狀態(tài),性能更好的繪制代碼如下:
復(fù)制代碼
代碼如下:// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}
繪制時,只繪制需要更新的區(qū)域,任何時候都要避免不必要的重復(fù)繪制與額外開銷。對于復(fù)雜的場景繪制使用分層繪制技術(shù),分為前景與背景分別繪制。定義Canvas層的
HTML如下:
復(fù)制代碼
代碼如下:<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
</canvas>
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
<SPAN style="FONT-SIZE: 18px"></canvas>
</SPAN>
如果沒有必要,要盡量避免使用繪制特效,如陰影,模糊等。
避免使用浮點數(shù)坐標(biāo)
繪制圖形時,長度與坐標(biāo)應(yīng)選取整數(shù)而不是浮點數(shù),原因在于Canvas支持半個像素繪制會根據(jù)小數(shù)位實現(xiàn)插值算法實現(xiàn)繪制圖像的反鋸齒效果,如果沒有必要請不要選擇浮點數(shù)值。
清空Canvas上的繪制內(nèi)容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但是其實在Canvas還有一種類似hack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以實現(xiàn)清空canvas上內(nèi)容的效果,但是在某些瀏覽器上可能不支持。
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