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游戲顯卡可以用于圖形設(shè)計(jì)嗎 圖形顯卡和普通游戲顯卡的區(qū)別

  發(fā)布時(shí)間:2020-05-19 16:29:57   作者:佚名   我要評(píng)論
專業(yè)圖形顯卡和普通游戲顯卡的區(qū)別:搞圖形設(shè)計(jì)的朋友應(yīng)該都知道,顯卡分為普通游戲顯卡和專業(yè)圖形顯卡,有些人會(huì)錯(cuò)誤的認(rèn)為圖形顯卡比游戲顯卡性能強(qiáng),或者游戲顯卡比圖形顯卡性能強(qiáng)。其實(shí)這兩種顯卡是沒有可比性的,因?yàn)樗鼈冊诠δ茉O(shè)計(jì)上是有一定的區(qū)別,一起來看看吧

專業(yè)圖形顯卡和普通游戲顯卡的區(qū)別:搞圖形設(shè)計(jì)的朋友應(yīng)該都知道,顯卡分為普通游戲顯卡和專業(yè)圖形顯卡,有些人會(huì)錯(cuò)誤的認(rèn)為圖形顯卡比游戲顯卡性能強(qiáng),或者游戲顯卡比圖形顯卡性能強(qiáng)。其實(shí)這兩種顯卡是沒有可比性的,因?yàn)樗鼈冊诠δ茉O(shè)計(jì)上是有一定的區(qū)別。

圖形顯卡和普通游戲顯卡的區(qū)別介紹

這里首先可以告訴大家游戲顯卡和圖形顯卡之間是可以互相替換的,多數(shù)情況下,對(duì)圖形實(shí)時(shí)畫面要求不高的用戶可以選擇用游戲顯卡替代專業(yè)圖形顯卡;但用圖形顯卡去當(dāng)游戲顯卡用的話可能就有點(diǎn)犯二了。

雖然游戲顯卡可以替代圖形顯卡去完成圖形設(shè)計(jì)的工作,但如果你是專業(yè)圖形設(shè)計(jì)師的話筆者還是建議你使用圖形顯卡,下邊是普通游戲顯卡和專業(yè)圖形顯卡的區(qū)別,看完后你就會(huì)清楚如何在游戲顯卡和圖形顯卡之間做選擇了。

以3D圖形設(shè)計(jì)來說,其過程主要分為3個(gè)階段。第一階段是建立模型,第二階段是光源材質(zhì),第三階段是渲染。這三個(gè)階段對(duì)工作站的子系統(tǒng)的要求側(cè)重點(diǎn)各不相同,在3ds Max里面,對(duì)硬件的要求也主要集中在這三個(gè)方面,有人把這三個(gè)階段統(tǒng)一稱為“渲染”,這是極不科學(xué)的,也給人們帶來了誤導(dǎo)。 專業(yè)顯卡與游戲顯卡的最大不同在于第二階段方式的不同,游戲顯卡著重“顯現(xiàn)”能力,就是把已經(jīng)做好的東西重現(xiàn)出流暢的畫面;而專業(yè)顯卡著重“生成”能力,就是按照設(shè)計(jì)師給定的坐標(biāo)、參數(shù),生成虛擬的三維物體。專業(yè)卡除了能比游戲卡更加流暢地控制復(fù)雜的模型外,還支持一些游戲顯卡所沒有的,或者支持度達(dá)不到設(shè)計(jì)工作要求的特效,使設(shè)計(jì)師在建模階段就可以看到最接近最終結(jié)果的畫面。 第三個(gè)階段是渲染階段。當(dāng)我們需要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號(hào)或者電影膠片,就必須經(jīng)過渲染。這個(gè)操作基本就和顯卡本身沒什么關(guān)系了,而是由cpu去完成的,因此渲染對(duì)cpu的核心數(shù)量及其敏感,多核心等特性對(duì)性能提升巨大。

從下邊這幅圖就能很好的說明游戲顯卡和圖形顯卡的區(qū)別主要表現(xiàn)在第二階段。

游戲顯卡和專業(yè)圖形顯卡的區(qū)別

專業(yè)顯卡由于針對(duì)專業(yè)3D設(shè)計(jì)軟件做過優(yōu)化,所以在顯示上更為準(zhǔn)確,下面這張圖是在3Ds Max中一張建筑的模型,請(qǐng)注意圖中箭頭所指部分,由于游戲顯卡無法良好的支持專業(yè)3D設(shè)計(jì)軟件,所以在模型的顯示上,出現(xiàn)了破面等錯(cuò)誤顯示。而綠色箭頭所指部分才是正確的顯示。而且,如果模型越復(fù)雜,構(gòu)成模型所用的面越多,這種錯(cuò)誤也就越常見。

除了驅(qū)動(dòng)顯示無錯(cuò)誤以外,專業(yè)顯卡還能極大的減輕在制作過程中CPU的負(fù)荷,譬如對(duì)一個(gè)復(fù)雜模型進(jìn)行移動(dòng)操作,游戲顯卡就會(huì)出現(xiàn)跳幀、不流暢,造成無法精確移動(dòng),可能就會(huì)移動(dòng)很多次后,仍然無法移動(dòng)到準(zhǔn)確的位置。而顯示是否錯(cuò)誤、運(yùn)行是否流暢、穩(wěn)定,都會(huì)極大的影響制作的速度,甚至影響制作者的心情。

完成前期制作后,就到最終渲染這步了。我必須著重指出的是:最終渲染的速度與顯卡無關(guān),只和CPU的處理能力有關(guān),其次和內(nèi)存有關(guān)。在整個(gè)渲染過程中,顯卡唯一做的工作就是每當(dāng)CPU渲染完畫面中其中一個(gè)部分后,就把這部分在屏幕上顯示出來。所以,對(duì)于最終渲染來說,專業(yè)顯卡和游戲顯卡毫無區(qū)別(如果真要較真說有區(qū)別,那也僅僅是顯示的畫面、色彩更好一些)。但是,由于制作者的能力和經(jīng)驗(yàn)的限制,無法準(zhǔn)確的預(yù)測出最終渲染的結(jié)果,而最終渲染又非常耗時(shí),為了節(jié)省時(shí)間,都是采取先降低分辨率,渲染一個(gè)低像素的小樣,大致瀏覽效果,然后調(diào)整,再渲染小樣,再調(diào)整,多次重復(fù)后,才最終出圖的(這里就是老手和新手最顯著的區(qū)別了,老手能大大減少重復(fù)次數(shù),而新手可能反復(fù)調(diào)整數(shù)天都無法得到理想效果)。由于渲染耗費(fèi)時(shí)間,在這階段,制作者經(jīng)常處于等待小樣的渲染。那么,有什么辦法能提高效率么?請(qǐng)看下圖,3Ds MAX采取的是在圖中所示的四視口視圖模式下,可以調(diào)整視圖顯示,通過激活圖中鼠標(biāo)所指的ActiveShade,在這種狀態(tài)下,所做的任何調(diào)整,都能實(shí)時(shí)的在右下這個(gè)視圖中,實(shí)時(shí)的顯示出效果,而這個(gè)效果是通過顯卡來渲染的。(當(dāng)然,也可以渲染中選擇ActiveShade輸出來使用顯卡來快速渲染)

游戲顯卡和專業(yè)圖形顯卡的區(qū)別

由于各家顯卡的不同,以及顯卡驅(qū)動(dòng)的不同,這個(gè)顯卡渲染結(jié)果和真實(shí)的最終渲染結(jié)果是有區(qū)別的,區(qū)別有多大,則取決于顯卡的驅(qū)動(dòng)對(duì)3Ds MAX的優(yōu)化,以及是否是專業(yè)顯卡。專業(yè)的顯卡以及針對(duì)專業(yè)3D設(shè)計(jì)軟件的驅(qū)動(dòng)優(yōu)化,能夠讓這個(gè)顯示效果盡可能的接近最終渲染效果。也就能讓制作者無需最終渲染就能大概的了解到最終成品的效果是怎樣的,極大的方便了制作者的調(diào)整工作,減少前面我所提到的重復(fù)次數(shù)。

但是,我們得明白一點(diǎn),無論怎樣的優(yōu)化,都沒辦法讓顯卡渲染的結(jié)果和CPU渲染的最終成品完全一致。從某種意義上來說,顯卡渲染的圖像其實(shí)是一種殘次品,顯卡所支持的OPENGL函數(shù),特別是游戲顯卡支持的OPENGL函數(shù)是縮水的簡化版本,用顯卡渲染是一種為了速度而降低質(zhì)量的、無奈的處理辦法。這也是為什么我們能看到《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍、《終結(jié)者2》中液態(tài)機(jī)器人等等近乎完美的CG電影,但卻始終無法讓電腦游戲畫面接近真實(shí),在發(fā)展了那么多年以后,我們?nèi)匀荒芤谎劭闯鲭娔X游戲畫面中種種不真實(shí)的地方,甚至,現(xiàn)在的電腦游戲畫面,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上那部失敗的CG電影——《最終幻想》。請(qǐng)看下邊的圖片,左邊的那張是在四視口視圖模式下激活A(yù)ctiveShade后顯卡渲染的結(jié)果,而右邊的那副是CPU渲染的最終成品,大家自己比較吧。

游戲顯卡和專業(yè)圖形顯卡的區(qū)別

圖形顯卡能玩游戲嗎?游戲顯卡能用于圖形設(shè)計(jì)嗎?

其實(shí)游戲顯卡和專業(yè)圖形顯卡并沒有明顯的區(qū)分,專業(yè)顯卡用來玩游戲也是可以的,反之游戲顯卡用來做圖形設(shè)計(jì)也沒什么問題。這就好比轎車和貨車的區(qū)別一樣,轎車也能拉貨,只是拉的東西比較少;而貨車也可以載人,只是人坐在里邊不太舒服。

總結(jié):專業(yè)圖形顯卡和普通游戲顯卡的區(qū)別 游戲顯卡能用于圖形設(shè)計(jì)嗎

在前期制作中,專業(yè)圖形顯卡比游戲顯卡更穩(wěn)定,更流暢,沒有或者極少有顯示錯(cuò)誤,在后期制作中,能夠一定程度上的提升效率。如果你要制作3D動(dòng)畫,或者很復(fù)雜的模型,那么,一塊專業(yè)顯卡能助你一臂之力。如果,你只是做建筑效果圖,那么,如何優(yōu)化模型,用最少的面表現(xiàn)出建筑特征才是更重要的,是不是游戲顯卡并不重要,畢竟,建筑效果沒有多少復(fù)雜程度,在動(dòng)態(tài)制作過程中不會(huì)有太大問題,一塊普通的游戲顯卡也能做出令你滿意的效果圖。

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