RTX20系顯卡值不值得買 RTX2080和RTX2080Ti詳細(xì)評(píng)測(cè)

十七、光線追蹤測(cè)試:體驗(yàn)真實(shí)世界的光影效果
傳統(tǒng)的光柵化渲染是將一個(gè)3D圖形的幾何信息轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)個(gè)柵格組成的2D圖像的過(guò)程,可以理解為在這個(gè)3D圖形的每個(gè)點(diǎn)都包含有顏色、深度以及紋理數(shù)據(jù),經(jīng)過(guò)一系列計(jì)算變換后,將其轉(zhuǎn)換為2D圖像的像素,進(jìn)而呈現(xiàn)在顯示設(shè)備上。
這一過(guò)程也就構(gòu)成了我們愛游戲中所看到的各類陰影效果以及光線投射,在這過(guò)程中所有的光影效果都是提前設(shè)計(jì)好的,如果開發(fā)者設(shè)計(jì)時(shí)不那么嚴(yán)謹(jǐn),就會(huì)在不應(yīng)該有陰影的地方出現(xiàn)陰影。同時(shí)即便耗費(fèi)巨大精力去提前設(shè)計(jì)好的所有陰影的可能情況,也只能做到無(wú)限接近于真實(shí),況且這一點(diǎn)本身也很難做到。于是實(shí)時(shí)光線追蹤(ray tracing)便成為了玩家與游戲開發(fā)者最終極的選擇與夢(mèng)想。
傳統(tǒng)的光線追蹤技術(shù)是以光源為起點(diǎn)定義光線,進(jìn)而追蹤由此產(chǎn)生的光線與物體表面以及光線與光線之間交互關(guān)系的過(guò)程。但該技術(shù)目前實(shí)現(xiàn)起來(lái)非常困難,因?yàn)檫@一技術(shù)需要無(wú)限多的光線照射在物體表面,通過(guò)反射、折射、漫射等途徑進(jìn)入最終的“攝像機(jī)”成像。這一過(guò)程需要耗費(fèi)大量的算力且會(huì)有大量光線損失。因此光線追蹤技術(shù)自誕生之日起,就有人斷言20年之內(nèi)光線追蹤不可能實(shí)現(xiàn)。
然而天才的NVIDIA工程師們解決了這個(gè)難題。提出了一種新的Ray tracing理念,即是通過(guò)進(jìn)入“攝像機(jī)”的光線,來(lái)回溯尋找光源。大部分從光源發(fā)出被折射或者漫反射不被玩家所看到的光線將不會(huì)被運(yùn)算,這種思路將需要實(shí)時(shí)計(jì)算的光線數(shù)量降低了數(shù)十倍,使得實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)至少提前十年成為現(xiàn)實(shí)。
下面我們通過(guò)3Dmark Ray Tracing Tech Demo來(lái)體驗(yàn)光線追蹤的奇妙之處。
從上面2張圖可以可以明顯的看到小飛行器飛行時(shí),在飛船上的倒影也是一直在變化方位。小飛機(jī)器自身也在發(fā)光,因此它的倒影的明暗度以及形狀也是隨時(shí)在發(fā)生著變化。
除此之外,大飛船本身也在緩慢滑行,周圍的環(huán)形燈柱投射在飛船上的倒影也是無(wú)時(shí)無(wú)刻都在變化著。
RTX 2080 Ti集成了68個(gè)RT Cores,每秒能處理100億條光線,而GTX 1080 Ti只能靠CUDA來(lái)計(jì)算光線,每秒能處理11億光線。下面我們通過(guò)星球大戰(zhàn)DEMO來(lái)演示光線追蹤的性能,這個(gè)DEMO可以為展現(xiàn)出一個(gè)如果科幻電影般的光影世界。
這是 GTX 1080 Ti的幀率,非??D,僅有3.31FPS
由于星球大戰(zhàn)DEMO鎖定24FPS,RTX 2080與RTX 2080 Ti都只能跑出24幀,即便如此,也達(dá)到了GTX 1080 Ti 7倍以上的性能。
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