升級(jí)CPU還是顯卡重要 2080S最佳拍檔介紹

過(guò)往的圖形運(yùn)算,確實(shí)非常依賴CPU的性能。直到NVIDIA公司在1999年發(fā)布GeForce 256圖形處理芯片時(shí)首先提出GPU的概念。GPU使顯卡減少了對(duì)CPU的依賴,并進(jìn)行部分原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時(shí)。GPU所采用的核心技術(shù)有硬體T&L、立方環(huán)境材質(zhì)貼圖和頂點(diǎn)混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬體T&L技術(shù)可以說(shuō)是GPU的標(biāo)志。
T&L(Transform& lighting),是指坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源。3D圖形是由復(fù)雜的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光源運(yùn)算組成的,當(dāng)顯卡還沒(méi)有T&L功能時(shí),坐標(biāo)處理和光源運(yùn)行都是由CPU來(lái)處理的,CPU運(yùn)算速度越快,游戲越流暢。當(dāng)圖形芯片具有T&L功能之后,CPU就得以從繁重的運(yùn)算中解脫出來(lái)。
圖形處理器技術(shù)的迅速發(fā)展帶來(lái)的并不只是速度的提高,還產(chǎn)生了很多全新的圖形硬件技術(shù),使GPU具有流處理、高密集并行運(yùn)算、可編程流水線等特性,從而極大的拓展了GPU的處理能力和應(yīng)用范圍,并開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的研究領(lǐng)域:基于GPU的通用計(jì)算(GPGPU,General-Purpose computation on GPU),其主要研究?jī)?nèi)容是如何利用GPU在圖形處理之外的其他領(lǐng)域進(jìn)行更為廣泛的科學(xué)計(jì)算。
當(dāng)然了,CPU和GPU相互配合,各有所長(zhǎng),各有所短,不能說(shuō)GPU就是比CPU強(qiáng)這種幼稚的話。低并行邏輯復(fù)雜的程序適合用CPU,高并行邏輯簡(jiǎn)單的大數(shù)據(jù)計(jì)算適合GPU。
過(guò)往,圖形處理器并不開(kāi)放編程接口,而NVIDIA的CUDA出現(xiàn)的意義,不僅僅是開(kāi)放編程接口、提供一整套相應(yīng)的工具,更重要的是帶動(dòng)了通用計(jì)算的發(fā)展。
時(shí)隔十二年,NVIDIA又推出了圖靈新架構(gòu),帶來(lái)的不僅僅是晶體管,線程、光柵、紋理單元、頻率的提高,更重要的是帶來(lái)全新的架構(gòu)。除了純圖形處理的傳統(tǒng)部分以外,還帶來(lái)了全新的光線追蹤運(yùn)算單元以及人工智能的部分。
光線追蹤并不是NVIDIA創(chuàng)造的一個(gè)新概念,而是NVIDIA通過(guò)圖靈新架構(gòu)將實(shí)時(shí)光線追蹤變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。過(guò)往,我們?cè)缇驮诤萌R塢大片上面見(jiàn)識(shí)過(guò)光線追蹤的效果,但是那些是非線性渲染生成,而我們的游戲需要的是實(shí)時(shí)運(yùn)算實(shí)時(shí)生成。
什么是線性和非線性?打個(gè)比方,我天天做幾百道題目,然后考試的時(shí)候碰到我就可以輕輕松松解決了,這個(gè)就是非線性,說(shuō)白了就是題海戰(zhàn)術(shù)硬肝;而真正的學(xué)霸,把規(guī)律真正學(xué)懂學(xué)透,真正舉一反三,無(wú)論是試卷里面的題目、高考題目甚至現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用都能運(yùn)用學(xué)到的知識(shí)進(jìn)行處理,這個(gè)就是線性。
而人工智能的部分,主要體驗(yàn)在于DLSS深度學(xué)習(xí)抗鋸齒技術(shù)。
深度學(xué)習(xí)超重采樣并不僅僅是一種抗鋸齒,核心就是AI人工智能。AI通過(guò)深度學(xué)習(xí),將物體或圖形因分辨率,位移或鏡頭方向轉(zhuǎn)移而發(fā)生的邊緣形變進(jìn)行計(jì)算而減小或規(guī)避。
通過(guò)圖靈架構(gòu),顯卡不再將所有的運(yùn)算都在本地執(zhí)行,你能夠通過(guò)張量單元,跟位于英偉達(dá)總部的土星-V(Saturn-V)超級(jí)計(jì)算機(jī)(660節(jié)點(diǎn)、5280伏打核心)來(lái)依靠深度學(xué)習(xí),來(lái)獲得四兩拔千斤的效果, 通過(guò)龐大的AI訓(xùn)練,能夠以很小的代價(jià)獲得更好的采樣效果,說(shuō)夸張一點(diǎn),就是以FXAA抗鋸齒的性能損失,換回SSAA抗鋸齒的畫(huà)質(zhì),聽(tīng)起來(lái)是不是很夢(mèng)幻。
說(shuō)了那么多,估計(jì)專業(yè)術(shù)語(yǔ)太多,還是有點(diǎn)枯燥,我就直接說(shuō)結(jié)論吧。
現(xiàn)在的3A大作所需要的特效,已經(jīng)跟CPU沒(méi)有太大的關(guān)系,玩游戲主要看顯卡。
平臺(tái)介紹篇:
同樣是感冒,我們傳統(tǒng)中醫(yī)會(huì)采用望聞問(wèn)切等方法,然后一番陰陽(yáng)五行,岐黃之術(shù)給大家開(kāi)出幾服藥進(jìn)行調(diào)理,并且一大堆戒口、養(yǎng)生之類的囑咐,講求標(biāo)本兼治,這對(duì)于我們的健康來(lái)說(shuō)是非常有益處的。就相當(dāng)于,裝機(jī)商會(huì)推薦你全套平臺(tái)進(jìn)行升級(jí),這樣的游戲體驗(yàn)會(huì)大幅度提高,就是成本高而已。
而西醫(yī),會(huì)通過(guò)探熱、化驗(yàn)等方法,快速確認(rèn)問(wèn)題所在,然后對(duì)癥下藥。西醫(yī)的方法通常會(huì)更加直接更加快。就相當(dāng)于,我們遇到新游戲運(yùn)行不流暢,通常就是升級(jí)顯卡就能解決。
那么,主流平臺(tái)里面Intel還是AMD更加適合作為游戲主機(jī)的平臺(tái)呢?近幾年來(lái),AMD Ryzen的出現(xiàn),讓我們?cè)谡麢C(jī)配置的時(shí)候有了更多的選擇。AMD Ryzen在線程和制程工藝上面占優(yōu),這是無(wú)可置疑的事情。而Intel雖然還是祖?zhèn)?4nm技術(shù),但是憑借著頻率和延遲的優(yōu)勢(shì),在游戲平臺(tái)里面還是保持著活力。
主流游戲平臺(tái)里面,i5 9500KF與R53600X兩者的呼聲都非常高,兩者價(jià)格接近,前者頻率高后者線程多,備受游戲者爭(zhēng)議。
而我搭配的主板分別是,i5 9600KF搭配微星Z390主板和R5 3600X搭配技嘉的X570主板。
先來(lái)看看Intel平臺(tái)方面,
I5 9600KF屬于Intel無(wú)核顯的處理器系列之一, I5 9600KF是六核六線程,也就是俗稱的全真核心,這種比起超線程的核心跑游戲穩(wěn)一點(diǎn)。頻率方面,基礎(chǔ)頻率是3.7GHz,加速頻率4.6GHz,全核頻率4.3GHz,比起9400f高不少了,TDP為95W。
相比而言,銳龍3000系列從規(guī)格上面來(lái)看,更加華麗一點(diǎn)。
銳龍5 3600X是6核心12線程設(shè)計(jì),基頻3.8G,最大加速頻率4.4G,TDP為95W。
不吹不黑,銳龍首次把六核心的價(jià)格做到親民,而且直接就是六核心12線程拉到千元檔次,而且從zen第一代到zen2有著明顯的性能提升,比方說(shuō)銳龍3000系列比起2000系列,在緩存方面,容量從16MB提升到了32MB,足足一倍,更大的L3緩存可以降低內(nèi)存延遲,對(duì)游戲性能的提升也有一定幫助。
Zen2每個(gè)核心內(nèi)部的設(shè)計(jì)也有所變化。指令緩存由原先的64KB縮減到32KB,但位寬翻倍,分支預(yù)測(cè)系統(tǒng)也經(jīng)過(guò)重新設(shè)計(jì),可減少30%的誤判率。L2緩存還是和原先一樣512KB每個(gè)核心,同時(shí)AGU增加一個(gè),達(dá)到和Intel一樣4ALU+3AGU的設(shè)計(jì),兩組乘加器位寬從128bit上升至256bit,也就是原生支持AVX2,并且乘法器的延遲從4個(gè)周期下降至3個(gè)。
也許,Intel的粉絲會(huì)覺(jué)得不服,那么,我們來(lái)簡(jiǎn)單做個(gè)基準(zhǔn)測(cè)試。
1、Cinbench系列
在多核多線程Cinbench R15測(cè)試?yán)锩妫琑5 3600X和i5 9600kf分別取得了1593cb和865cb。
在新的Cinbench R20測(cè)試中,R53600X和i5 9600kf分別取得了1593cb和865cb。
Cinbench系列測(cè)試,主要是通過(guò)模擬專業(yè)設(shè)計(jì)渲染操作,測(cè)試cpu的多核多線程性能。R15和R20兩個(gè)版本算法完全不一樣,因此不能橫比。
2、國(guó)際象棋
國(guó)際象棋同樣也是多核多線程測(cè)試,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了23572和19243分。
多核多線程測(cè)試,R5吊打九代i5是必然的事情,畢竟線程差一倍,影響比較明顯,那么,我們?cè)賮?lái)看看游戲玩家更加關(guān)心的單核單線程浮點(diǎn)性能。
3、super PI
Super PI一百萬(wàn)位測(cè)試,R53600X和i5 9600kf分別取得了9.424秒和8.273秒(越低越好)的成績(jī)。
相信,如大家所料,Intel的cpu在主頻和單核性能方面還是占優(yōu)的。但是,現(xiàn)在的游戲也不是單純看單核單線程性能,畢竟這一類也就是遠(yuǎn)古時(shí)代的CF、WOW版本才會(huì)如此,現(xiàn)在新一點(diǎn)的游戲,基本上四核四線程能夠完成應(yīng)用上,但是類似于8核16線程會(huì)不會(huì)更好地利用就難說(shuō)了。
那么,到底是單核多線程占優(yōu)的九代酷睿i5還是多核多線程強(qiáng)勢(shì)的Ryzen會(huì)在游戲中表現(xiàn)更加好?
顯卡賞析篇:
情懷也好,感覺(jué)也好,還不如實(shí)實(shí)在在用兩個(gè)平臺(tái)跑一次分對(duì)比一下,有理有據(jù),大家就容易理解多了。
兩個(gè)測(cè)試平臺(tái)采用同樣的一款映眾RTX2080 super顯卡,同樣是WD black sn750 SSD以及威剛DDR4 2666燈條,基本上測(cè)試條件是趨于一致的,這樣子看對(duì)比數(shù)據(jù)就更有參考性。
為了讓測(cè)試的數(shù)據(jù)更加有對(duì)比效果,采用的是現(xiàn)在旗艦級(jí)別的映眾RTX2080 super冰龍超級(jí)版。
映眾RTX2080 super 冰龍超級(jí)版的散熱還是海格力斯的系統(tǒng),不過(guò)明顯比起過(guò)往的開(kāi)普勒架構(gòu)、Maxwell、Pascal架構(gòu)有所修身。估計(jì)也是因?yàn)檎w能耗比再度提升的結(jié)果,而且這一代的圖靈結(jié)構(gòu)顯卡,頻率都非常高,這架構(gòu)上的紅利,真心可以。
映眾RTX2080 super冰龍超級(jí)版采用的是G180公版PCB方案,12層板子設(shè)計(jì),8+2相奢華供電絕對(duì)是旗艦級(jí)別的待遇,貼片電容、鐵素體電感一個(gè)不少。采用了全數(shù)字供電,其中顯存部分采用的是GStek9216芯片。映眾RTX2080 Super冰龍超級(jí)版的接口方面是3*DP+1*HDMI接口的組合,支持8K輸出,并且支持SLI。
好了,顯卡賞析結(jié)束,我們還是來(lái)看看實(shí)測(cè)性能吧。
圖形性能與游戲性能測(cè)試篇:
1、3DMARK
3DMARK經(jīng)歷那么多年,已經(jīng)從最早期的DX11測(cè)試軟件進(jìn)化到可以測(cè)試光線追蹤以及DLSS性能,非常全面,下面就來(lái)看看兩個(gè)平臺(tái)下面映眾RTX2080 super冰龍超級(jí)版的表現(xiàn)。
先來(lái)看看,光線追蹤測(cè)試Port Royal場(chǎng)景,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了6961分和7013分,i5取勝。有點(diǎn)小意外,看來(lái),光線追蹤對(duì)線程的需求不算很高。
除了光線追蹤,3DMARK還能測(cè)試DLSS深度學(xué)習(xí)抗鋸齒功能,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了46.33幀(關(guān)閉:32.29幀)和46.61幀(關(guān)閉:32.50幀)。兩者幾乎一樣,暫且忽略不算。
再來(lái)看看DX12測(cè)試,Timespy場(chǎng)景下面,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了10503分和9959分.
DX11測(cè)試,Timespy場(chǎng)景下面,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了13167分和12049分??磥?lái),基準(zhǔn)測(cè)試的話,還是線程多一倍的R5更強(qiáng)大。
2、古墓麗影11暗影
古墓麗影11是支持光線追蹤和DLSS十分完備的游戲,打開(kāi)兩大特效以后,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了80幀和77幀,R5取勝。
3、地鐵:離去
地鐵:離去同樣也是支持光線追蹤和DLSS,打開(kāi)兩大特效以后,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了56.11幀和63.97幀,九代i5取勝。
再來(lái)看看,其他游戲的表現(xiàn)。
4、殺手6
R5 3600X和i5 9600kf分別取得了139幀和125.67幀,R5取勝。
5、奇點(diǎn)燃盡
奇點(diǎn)燃盡同樣是一個(gè)DX12引擎的游戲,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了84.4幀和83.7幀,R5取勝。
6、彩虹六號(hào)
彩虹六號(hào)采用的是DX11引擎,相對(duì)來(lái)說(shuō)對(duì)于顯卡要求偏低,僅供參考,R5 3600X和i5 9600kf分別取得了251.7幀和264.9幀,R5取勝。
其他游戲,尤其是絕地求生、戰(zhàn)地5一類的網(wǎng)游,收到外服連接問(wèn)題的影響,參考意義不算很大,也不容易體驗(yàn)出CPU的影響,但是整體而言,兩個(gè)CPU并沒(méi)有區(qū)別。
相信,測(cè)試之前,不少人都覺(jué)得游戲必然是Intel的CPU更強(qiáng),畢竟占據(jù)主頻和延遲的優(yōu)勢(shì)。但是,新一代的Ryzen在主頻和緩存延遲上面的劣勢(shì)已經(jīng)被彌補(bǔ)了不少,而且線程更多的優(yōu)勢(shì)還是實(shí)實(shí)在在的。
總結(jié):
玩游戲并不是單純的拼頻率,越來(lái)越多的新游戲會(huì)對(duì)多核多線程進(jìn)行優(yōu)化,這也是必然。而這次的測(cè)試?yán)锩?,基本上也是線程多一倍的R5更加占優(yōu)。
當(dāng)然了,游戲中占主導(dǎo)地位的還是GPU,尤其是新一代的圖靈架構(gòu),增加了光線追蹤單元以及人工智能的部分,讓GPU的功能和性能進(jìn)一步提升。
其實(shí),早在CUDA推出的時(shí)候,已經(jīng)有office、photoshop、Premiere都對(duì)CUDA提供支持。而光線追蹤的出現(xiàn),相信也會(huì)對(duì)專業(yè)設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響。
光線追蹤正在改變一些專業(yè)領(lǐng)域的設(shè)計(jì)流程,比如在建筑、工程以及施工行業(yè)(AEC)上。
和游戲類似,專業(yè)領(lǐng)域的AEC行業(yè)對(duì)算力的要求也不小,設(shè)計(jì)者希望更快的渲染速度,更好的渲染效果,這有利于最終項(xiàng)目評(píng)估并改進(jìn)工作效率。加入光線追蹤技術(shù)后,人們可以看到全局照明的實(shí)時(shí)效果,這種技術(shù)之前都是在CG制作中使用。
因而,設(shè)計(jì)師可以通過(guò)類似電影畫(huà)質(zhì)的實(shí)時(shí)渲染來(lái)增強(qiáng)創(chuàng)造力,實(shí)現(xiàn)更佳的效果。與客戶在房間中探索設(shè)計(jì),對(duì)照明和材料進(jìn)行實(shí)驗(yàn)和測(cè)試并實(shí)時(shí)調(diào)整,從而準(zhǔn)確模擬真實(shí)世界的光線條件。
本文轉(zhuǎn)載自https://post.smzdm.com/p/aqn9ddlk/
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