亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

怪物獵人世界冰原DLC防具與孔位系統(tǒng)攻略 防具與孔位系統(tǒng)解析

  發(fā)布時間:2019-10-15 15:27:18   作者:佚名   我要評論
《怪物獵人世界》冰原DLC游戲中可供玩家選擇的防具種類非常的多,很多玩家在選擇了自己常穿的防具后就不知道應該再去選擇哪些防具了,下面帶來玩家“小麥”整理的《怪物獵人世界》冰原DLC防具與孔位系統(tǒng)詳解,希望能為各位玩家?guī)硪恍椭?/div>

  《怪物獵人世界》冰原DLC游戲中可供玩家選擇的防具種類非常的多,很多玩家在選擇了自己常穿的防具后就不知道應該再去選擇哪些防具了,下面帶來玩家“小麥”整理的《怪物獵人世界》冰原DLC防具與孔位系統(tǒng)詳解,希望能為各位玩家?guī)硪恍椭?/p>

  卡普空在《怪物獵人世界-冰原》中對珠子的孔位系統(tǒng)進行了修改,顛覆了原來的孔位系統(tǒng)。例如出現(xiàn)了看破2和攻擊2這樣的單孔復合珠,又例如出現(xiàn)了匠2防音2這樣的3孔復合珠,他們都能被插在一個4孔里,然而這與我們對本體孔位系統(tǒng)的認知相去很大,一個雙1孔與兩個雙3孔地位竟然一致?

  本篇旨在對新孔位系統(tǒng)做一個“近似”統(tǒng)一化的計算,為了更方便地討論這部分內(nèi)容,我們集中在以下技能:攻擊,火炎(其他屬性同理),達人,挑戰(zhàn),匠,防音,痛擊,超心,無傷,解放,轉福。

孔位重新計算

  當前版本通用近戰(zhàn)武器核心向輸出技能(通常優(yōu)先級最高)有:

  攻擊4看破7痛擊3超心3匠4挑戰(zhàn)5耳塞5

  以所有武器都存在的弟弟龍武器達人藝配裝為例,我們需要解決的問題是,“當珠子充足的情況下”如何選擇最大化孔位的防具,使我們盡可能多地得到以上技能。我們引入新的等效孔位系統(tǒng)來解決這一問題。

  首先我們對珠子的孔位做一個重新的定義,即:

  2孔珠:攻擊珠,火炎珠,達人珠,偶數(shù)挑戰(zhàn)珠,偶數(shù)匠珠,偶數(shù)防音珠

  3孔珠:痛擊珠,超心珠,無傷珠,無擊珠,轉福珠,解放珠,奇數(shù)挑戰(zhàn)珠,奇數(shù)匠珠,奇數(shù)防音珠

  4孔珠:攻擊*2,火炎*2,達人*2,挑戰(zhàn)*2,匠*2,防音*2

  然后我們對孔位系統(tǒng)做一個統(tǒng)一的升級,即:

  防具上的1級孔視作2級孔

  防具上的2級孔視作3級孔

  防具上的3級孔仍視作3級孔

  防具上的4級孔仍視作4級孔

  在做了這樣一個統(tǒng)一的升級后,可以看到攻擊,看破,達人,挑戰(zhàn)(偶),匠(偶)和防音(偶)這幾個攻擊技能成為同級技能。事實上我們從護石上也能看出來,匠4=攻4=看破4=達人4=挑戰(zhàn)4=防音4。當你的需求(從匠4攻4見7耳5挑5中挑選技能)是硬性需求時,攻擊護,達人護,挑戰(zhàn)護,匠護和耳塞護是同等地位,也就是沒有本體那樣的挑戰(zhàn)/匠的地位明顯高于攻擊情況。對于珠子也是一樣的,你可以出2個攻擊2珠來達到攻擊4,也可以出2個匠2珠來達到匠4,都是消耗2個4孔。

  但是值得注意的是,我們在上面將奇數(shù)匠和偶數(shù)匠的孔位分開了,防音和挑戰(zhàn)同理。這是因為4孔復合珠都是以偶數(shù)形式存在的,當你要出匠3或者匠5這種技能時,需要用到奇數(shù)匠,而奇數(shù)匠珠就是一個3孔珠,它的價值相當于1.5倍偶數(shù)匠。

防具性能比較

  根據(jù)新的孔位系統(tǒng),我們?nèi)绾蝸肀容^防具的性能呢?很直觀的一點是,我們根據(jù)“新孔位”將防具上的所有技能轉化為孔數(shù),然后對孔數(shù)進行相加。

  例如鋼龍胸b,孔位配置為匠2+4孔+2孔,而同位置的黑轟胸為弱特1+攻擊2+4孔+1孔。在本體我們大多數(shù)人會認為鋼龍好于黑轟,因為在傳統(tǒng)的孔位系統(tǒng)下,鋼龍胸是3*2+4+1,而黑轟為2+2+4+1。

  然而到了新孔位系統(tǒng)下并不是這樣,根據(jù)新孔位系統(tǒng)的換算,鋼龍胸變?yōu)?*2+4+3 = 11孔,而黑轟胸變?yōu)?+2*2+4+2 = 13孔??梢钥吹胶谵Z胸要比鋼龍胸多出1個2孔來,也就是能多出1級攻擊/看破/火炎技能。

  事實上,這一點可以從弟弟龍的配裝檢驗出來,通過極限珠子配出的弟弟龍達人藝裝備,使用黑轟胸能達到“攻7匠4挑5”,而使用鋼龍胸只能達到“攻6匠4挑5”。使用鋼龍胸的配裝比黑轟胸少了1級攻擊,這與我們新孔位系統(tǒng)的計算是相符的。

  因此通過直觀的孔位換算,可以得出,鋼龍胸的孔數(shù)(防具性能)是不如黑轟胸的。“黑轟胸”是這個游戲最好的胸。

  另外我們注意到我們對弟弟龍的配裝使用了上位的炎王頭,為什么不使用G位的炎王頭呢?因為我們上位的炎王頭在新孔位下為2*2+3+3 = 10,而G位炎王頭為2*2+4 = 8,顯然上位炎王頭是比G位炎王頭更好的,多出的雙3孔可以用來插弱特和無擊,明顯好于插攻擊*2這種配置。

  我們再來看另一個例子。

  對于達人藝耳塞配裝,我們使用黑轟胸甲可以極限配到匠4攻5挑2耳5(或者攻7挑0,為了方便看怪的狀態(tài),攻5挑2實戰(zhàn)更好一些)。那如果我們配滅盡腰呢?新孔位系統(tǒng)下,滅盡a腰為攻擊3+耳塞1+3+2即3*2+3+3+2 = 14。注意到這里的耳是奇數(shù)耳,所以算作3孔。

  如果使用炎王胸4+2+2(新孔位)的配置會發(fā)現(xiàn),在忽略力量解放和爆破強化兩個技能的時候,炎王胸+滅盡腰為22孔,黑轟胸+炎王腰同樣為13+4+3+2 = 22孔。我們驚人的發(fā)現(xiàn),兩者的孔位是一模一樣的,而配裝的結果也是炎王胸+滅盡腰完美地配出了匠4攻5挑2耳5。這與我們新孔位系統(tǒng)的計算也是完全相符的。

  那么在孔位一樣的情況下,誰好呢?非爆破武器顯然是“炎王胸+滅盡腰”,因為力量解放還是有用的技能,而爆破強化對于非爆破武器屬于純粹的浪費。因此如果要出耳塞5的話,炎王胸+滅盡腰是更好的選擇。

  但值得注意的是,“黑轟胸+炎王腰”依舊是最萬金油的配置,“炎王胸+滅盡腰”能持平甚至小超“黑轟胸+炎王腰”的前提是出耳塞5,如果不出耳塞5的情況下,由于沒有比較好的腰帶,“黑轟胸+炎王腰”這一組合的防具性能并不是“炎王胸+其他腰帶”可比的。

  總結一下,達人藝配裝下

  1)最好的頭盔是上位王炎王頭

  2)手不用說固定炎王

  3)出耳滅盡腰+炎王胸好最

  4)不出耳下黑轟胸+炎王腰最好

  5)通常情況下黑轟胸為最好胸(總孔數(shù)最多)

  等等我們好像忘了點啥。腿呢?黑雞腿一定是最好的嗎?事實真的如此嗎?

  沒錯就是這樣,黑雞腿就是最好的。

生存技能分析

  這里就比較復雜了,因為生存向的技能太多了,這里大概拋磚引玉說一個分析的思路。首先不存在體力2,加護2這種單技能復合技能。生存技能多存在于2技能復合珠中。而2技能復合珠總體遵循以下規(guī)律,即由一個前綴技能和后綴技能復合而成。其中:

1. 前綴技能

  核心類技能:挑戰(zhàn),痛擊,超心,無傷;匠,解放

  非核心類技能:納刀,飛燕,回距...

2. 后綴技能

  核心類技能:攻擊,看破;匠,解放

  非核心類技能:體力,加護,整備,體術,回避...

  前綴技能與后綴技能復合,但核心類前綴技能不可與核心類后綴技能復合。也就是不存在挑戰(zhàn)攻擊珠,超心看破珠這樣的珠子。

  由于新孔位下,1孔變?yōu)?孔,2孔變?yōu)?孔,因此其實痛擊體力,痛擊體術,痛擊回避這一類技能屬于5孔,卻可以插在4孔上,對于出生存技能的朋友們還是不錯的,而且珠子相對攻2匠2挑2好刷很多。

  在計算孔位的時候,建議超心體力這種依舊按4孔算,防止對攻擊核心技能(攻,見,匠,挑)的孔位計算產(chǎn)生偏差。因為核心技能還是最重要的也是優(yōu)先級最高的。

擴展分析

  以上是基礎分析內(nèi)容。最后是擴展分析,稍微計算一下主流物理型攻擊技能的收益(假設只有物理傷害)。以300-400基礎倍率計算。

頂級技能

  弱點特效3:3級帶來30%-50%會心,屬于上限很高的技能。占用9個孔位,聯(lián)合超會提升至多20%期望,即60-80倍率,為最強大的輸出技能。

  超會心:3級12%,3個三孔換取36-48倍率,屬于最強大性價比最高的輸出技能。1級超心的作用甚至超過4級攻擊。

  看破:平均每級超過5%會心,使用一個4孔換取10%會心,3級超會心下提升4%乘算期望,換算成面板倍率為12-16倍率,即看破2的作用大于攻擊4,屬于最強大性價比一流的輸出技能,性價比略低于超會心。

一級技能

  挑戰(zhàn)1:1級提升5%會心4倍率,5%會心相當于2%期望。因此1級挑戰(zhàn)使用1個3孔(奇數(shù)挑)換取10-12倍率,也是相當可觀的。

  挑戰(zhàn)5:5級提升10%會心20倍率,10%會心相當于4%期望,即至少12-16倍率,挑5在觸發(fā)時帶來32-36倍率,消耗孔位為4+4+3為11孔,略不如挑1

  攻擊4:孔位消耗與看破一致,4級額外帶來5%會心,2%的期望,只考慮攻4的情況下18-20倍率,相當于1個4孔提高9-10倍率,收益不如看破和挑1。但考慮到超會心與會心為聯(lián)合收益,即3孔超會/4孔看破不是單獨具有4%收益,而攻擊的收益較為獨立,因此實際上攻4的收益依舊不錯。

  匠4:消耗2個4孔帶來平均2格紫斬,提升16-21倍率(看基礎攻擊力),收益和消耗與攻4齊平。

  此外攻7與匠5優(yōu)先級都低于攻4和匠4。

二級技能

  無傷3:消耗3個3孔即9孔帶來20倍率,被同級孔的超會心和弱點特效吊打。出完弱特和超會心以后配裝難度較大(護石只到2級),覆蓋率不理想,因此無傷屬于這個版本的棄子,最后考慮出的技能。

  轉禍為福:消耗3個3孔帶來18倍率和90屬性,90屬性對于弱屬性怪一般轉化為9物理倍率,即27倍率,觸發(fā)條件較為苛刻,作為超會心同級技能性價比遠不如超會心。

  渾身:再見

  根據(jù)以上分析結果,物理輸出技能的優(yōu)先級是

  1. 弱特上限

  2. 超會心, 看破, 挑1

  3. 攻4,挑5,匠4

  4. 攻7,匠5

  5. 轉福, 無傷

  6. 不存在的技能。

相關文章

最新評論