在去除掉運(yùn)氣成分后,游戲的屬性更是單一,我們熟知的有攻擊力、法強(qiáng)、生命、護(hù)甲魔抗、生命魔法回復(fù)以及冷卻縮短等屬性。其中生命回復(fù)和魔法回復(fù)的效果并不明顯,常被玩家職業(yè)玩家用做賴線的手段,魔法回復(fù)更是只有一些頻繁使用繼續(xù)的中單英雄才會(huì)配備,因此這些回復(fù)屬性的性價(jià)比并不高,因?yàn)樗枰氖找鏁r(shí)間高于其他屬性。
在游戲前期,屬性性價(jià)比最高的要屬生命值,因?yàn)樯的苤苯映惺軐?duì)方造成的損害,而傷害減免的效果在初期并不明顯,因此生命符文在前期的收益也高于護(hù)甲和魔抗,對(duì)拼時(shí)的效果也最為明顯。攻擊相較于法強(qiáng)也處于優(yōu)勢(shì)階段,但法強(qiáng)的成長(zhǎng)性要高于攻擊,攻擊穿透和法術(shù)穿透則相對(duì)的平滑,法術(shù)穿透無(wú)論在游戲何種階段都能發(fā)揮較好的作用,但是攻擊穿透的效果則建立在高攻擊的基礎(chǔ)上以及高護(hù)甲的情況下才能發(fā)揮較好的作用。
回復(fù)屬性在初期的效果也要優(yōu)于護(hù)甲和魔抗,在一些簡(jiǎn)單的消耗換血中能比對(duì)手更快的回復(fù)狀態(tài),能保持相對(duì)安全的血線,除此之外還有冷卻縮短這一屬性,冷卻縮短更使用于技能型無(wú)消耗英雄,例如瑞文、鱷魚等,對(duì)于中單英雄來(lái)說(shuō)初期的效果也并不使用,因?yàn)轭l繁的使用技能會(huì)加大魔法的損耗,前期魔法的損耗和血量的損耗是稍微虧損一些的。
到了游戲中期,生命符文的效果依舊領(lǐng)跑于其他屬性,攻擊和法強(qiáng)想要得到大幅度的增長(zhǎng),則比較依賴于裝備,此時(shí)法強(qiáng)的效果要優(yōu)于攻擊效果,除此之外,此時(shí)的護(hù)甲魔抗所發(fā)揮的作用開始顯現(xiàn),不低的生命值配上較高的護(hù)甲和魔抗,可以有效的承受更多的傷害,在游戲中有個(gè)默認(rèn)的搭配公式(生命值大于1700時(shí),生命值沒增加1000,護(hù)甲相應(yīng)的需要提高100),如此搭配才能達(dá)到最大的效果(護(hù)甲魔抗大于200時(shí),收益開始降低)。
除此之外,冷卻縮短效果也在此時(shí)異軍突起,作用非常明顯,在中期的小龍爭(zhēng)奪中,雙方更多的是比拼技能的釋放,此時(shí)APC>ADC,技能釋放的頻率>技能傷害,此效果對(duì)于控制類的技能尤為明顯。
到了游戲后期,百分比的穿透效果則處于是最佳屬性,這也是兩個(gè)C位必備輕語(yǔ)和法穿棒的原因,在高生命值和高抗性的前提下,百分比穿透是保證輸出的必備道具,此時(shí)生命加成的效果最差,幾百生命值很難有明顯的效果,此時(shí)中亞的無(wú)敵,女妖的技能抵擋,水印坩堝的負(fù)面效果解除以及幽夢(mèng)破敗的速度加成效果是最為明顯的,這些技能所能帶來(lái)的收益很可能會(huì)扭轉(zhuǎn)整個(gè)戰(zhàn)局。
在V4.10中,幽夢(mèng)是一個(gè)性價(jià)比很高的道具,特別是對(duì)于ADC來(lái)說(shuō),在團(tuán)中能增加攻速和移速,同時(shí)兼顧生存和輸出,提供的穿透和冷卻縮短也適用于技能組強(qiáng)的英雄,因此在新版本中,推薦ADC都嘗試這一件道具,效果非常明顯。
對(duì)于這些屬性,小編想單獨(dú)吐槽一下冷卻縮短這一屬性,這是拳頭公司新添置的游戲?qū)傩裕谄渌螒蛑惺遣淮嬖诘?刀塔A杖的強(qiáng)化效果不同),通過(guò)疊加冷卻縮短而減少技能釋放時(shí)間。但是在冷卻縮短的道具中卻有不小的問題。
首先是附帶關(guān)系,冷卻縮短并不是一個(gè)單獨(dú)的屬性,而是一件附帶屬性,例如殘暴,增加攻擊和穿透是玩家的第一印象,而其附帶的冷卻縮短也很適合AD英雄,因此可以考慮選擇這一裝備;對(duì)于APC而言,大圣杯可以增加法強(qiáng)和魔法抗性,被動(dòng)效果的回藍(lán)也能彌補(bǔ)團(tuán)戰(zhàn)中的藍(lán)量不足問題,而冷卻縮短可以為APC在團(tuán)戰(zhàn)中更多的釋放技能;對(duì)于輔助而言,冷卻縮短是保護(hù)隊(duì)友,控制對(duì)面的必備屬性;那么從這些變化可以看出,對(duì)于冷卻縮短這一屬性的選擇并不是一個(gè)有意義的選擇,玩家并不會(huì)為了專門的冷卻縮短而去選擇某件道具(冷卻鞋除外),而冷卻縮短也被當(dāng)成是一種附贈(zèng)屬性提供給玩家所使用,而對(duì)于技能型英雄而言,應(yīng)當(dāng)在傷害選擇于技能釋放頻率上有所舍去才是一個(gè)有意義的選擇,而非是增加傷害的同時(shí)提高傷害的次數(shù)。
游戲的屬性被拳頭公司簡(jiǎn)單化了,但是這些屬性之間的聯(lián)系并不密切,更像是一種固定模式化的東西,雖然游戲版本、英雄技能等一直在修改,但是游戲的機(jī)制還是一如既往的老舊,拳頭應(yīng)當(dāng)把重心適當(dāng)?shù)姆旁趯傩苑矫?,將這些屬性之間的關(guān)系理清才是更重要的事情。
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