Flash怎么制作擺動(dòng)的水草的動(dòng)畫?

在Flash動(dòng)畫中,經(jīng)常需要制作角色的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫,例如走路、跑步、跳躍等,以前都是通過(guò)逐幀動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這樣需要繪制每一個(gè)動(dòng)作,操作復(fù)雜、周期長(zhǎng),還大大增加了Flash文件的大小。而骨骼動(dòng)畫的出現(xiàn),就解決了這個(gè)問(wèn)題,它利用“骨骼工具”實(shí)現(xiàn)了角色運(yùn)動(dòng)動(dòng)作,操作起來(lái)簡(jiǎn)單方便。

Adobe Flash CS6(FI cs6) 官方簡(jiǎn)體中文正式版
- 類型:動(dòng)畫制作
- 大小:1.24GB
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
- 時(shí)間:2015-12-10
1、啟動(dòng)Flash CS6,新建ActionScript 3.0文檔,保存文件名為“水草.fla”。默認(rèn)文檔屬性,單擊“文件→導(dǎo)入→導(dǎo)入到庫(kù)”命令,將準(zhǔn)備好的背景圖片素材導(dǎo)入到“庫(kù)”面板中。將“圖層1”重命名為“背景”,導(dǎo)入素材文件夾中的“背景.jpg”到舞臺(tái)的中心位置。
2、新建圖層,命名為“海草”,使用無(wú)填充顏色,筆觸顏色為黑色(#000000)的“鋼筆工具”,繪制海草形狀,繪制好后用“顏料桶工具”選擇綠色(#00CC00)的填充色填充,然后雙擊海草的邊框線,全部選中后按Delete鍵刪除。
3、選中繪制好的海草圖形,按F8鍵轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件,命名為“水草動(dòng)畫”,雙擊舞臺(tái)上的“水草動(dòng)畫”元件實(shí)例,進(jìn)入元件的編輯場(chǎng)景。
4、選中海草圖形,用“骨骼工具”從海草的底部開始向上拖動(dòng)到第一個(gè)彎曲處創(chuàng)建第一個(gè)骨骼,“時(shí)間軸”面板上會(huì)自動(dòng)添加一個(gè)“骨架_2”圖層,并把該添加了骨骼的實(shí)例對(duì)象轉(zhuǎn)入該圖層中,先前的“圖層1”變?yōu)榭請(qǐng)D層。
5、再單擊第一根骨骼的尾部,并向上拖動(dòng)到第二個(gè)彎曲處創(chuàng)建第二個(gè)骨骼,依次根據(jù)繪制的海草的彎曲程度,拖出其他子級(jí)骨骼???qǐng)D層可以直接刪除掉。
6、用“選擇工具”直接左右拖動(dòng)最頂端的骨骼尾部,可以看到海草搖動(dòng)的動(dòng)畫效果。鼠標(biāo)選擇海草第一個(gè)骨骼的尾部,當(dāng)鼠標(biāo)變?yōu)樾螤顣r(shí),單擊該處,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)符號(hào),此時(shí)在“屬性”面板的“位置”選項(xiàng)欄中自動(dòng)勾選“固定”選項(xiàng),這是將最下端的骨骼固定住,防止海草在搖動(dòng)過(guò)程中根部運(yùn)動(dòng)時(shí)脫離水底。
7、將“骨骼_2”圖層重命名為“海草擺動(dòng)”,在該圖層第40幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇彈出菜單中的“插入姿勢(shì)”命令,添加一個(gè)姿勢(shì)幀。
8、將時(shí)間軸滑塊移動(dòng)到第20幀處,使用“選擇工具”選中海草骨骼的最頂端部分,向右邊進(jìn)行拖動(dòng),第20幀自動(dòng)轉(zhuǎn)換為姿勢(shì)幀。
9、拖動(dòng)時(shí)間軸滑塊可以看到海草擺動(dòng)的循環(huán)動(dòng)畫已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了。單擊“場(chǎng)景1”,回到主場(chǎng)景的編輯區(qū),選擇“水草動(dòng)畫”實(shí)例對(duì)象,按住Ctrl鍵,拖動(dòng)復(fù)制若干個(gè)實(shí)例,并使用“任意變形工具”調(diào)節(jié)部分實(shí)例的大小,將其中的一部分實(shí)例水平翻轉(zhuǎn),并在“屬性”面板中調(diào)節(jié)“色彩效果”選項(xiàng)欄的“色調(diào)”為淺綠色(#00FF00),最終做出多個(gè)大大小小方向不同的水草動(dòng)畫。保存并預(yù)覽動(dòng)畫效果。
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