javascript勻速動(dòng)畫和緩沖動(dòng)畫詳解
關(guān)于網(wǎng)頁中的動(dòng)畫,在css3中我們已經(jīng)可以使用一些屬性快速的做出來,但是有時(shí)候?yàn)榱藶g覽器的兼容性我們還是需要使用js來制作網(wǎng)頁中的動(dòng)畫。
使用js做動(dòng)畫最重要的一個(gè)函數(shù)就是setInterval函數(shù),這里不再贅述,不懂可以直接百度用法。本文主要講動(dòng)畫的原理已經(jīng)在制作過程中的要點(diǎn)。
老規(guī)矩,先上代碼,能直接看懂的可以節(jié)省時(shí)間。
html部分:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>move</title> <link rel="stylesheet" href="move1.css"> </head> <body> <input type="button" value="勻速移動(dòng)" id="move1"> <input type="button" value="漸變移動(dòng)" id="move2"> <div id="box1" class="box"></div> <div id="box2" class="box"></div> <script type="text/javascript" src="move1.js"></script> </body> </html>
css部分:
*{ margin: 0px; padding: 0px; } .box{ width: 100px; height: 100px; background-color: green; position: relative; margin-top: 10px; }
js部分:
/** * Created by siri on 2016/9/10. */ window.onload=function () { var btn1 = document.getElementById('move1'); var btn2 = document.getElementById('move2'); var box1 = document.getElementById('box1'); var box2 = document.getElementById('box2'); btn1.onclick = function () { animate1(box1,500); } btn2.onclick = function () { animate2(box2,500); } //勻速動(dòng)畫 function animate1(ele,target){ //要用定時(shí)器,先清除定時(shí)器 //一個(gè)盒子只能有一個(gè)定時(shí)器,這樣兒的話,不會(huì)和其他盒子出現(xiàn)定時(shí)器沖突 //而定時(shí)器本身講成為盒子的一個(gè)屬性 clearInterval(ele.timer); //我們要求盒子既能向前又能向后,那么我們的步長就得有正有負(fù) //目標(biāo)值如果大于當(dāng)前值取正,目標(biāo)值如果小于當(dāng)前值取負(fù) var speed = target>ele.offsetLeft?3:-3; ele.timer = setInterval(function () { //在執(zhí)行之前就獲取當(dāng)前值和目標(biāo)值之差 var val = target - ele.offsetLeft; ele.style.left = ele.offsetLeft + speed + "px"; //目標(biāo)值和當(dāng)前值只差如果小于步長,那么就不能再前進(jìn)了 //因?yàn)椴介L有正有負(fù),所有轉(zhuǎn)換成絕對值來比較 console.log(val); if(Math.abs(val)<=Math.abs(speed)){ ele.style.left = target + "px"; clearInterval(ele.timer); } },30); } //緩動(dòng)動(dòng)畫封裝 function animate2(ele,target) { clearInterval(ele.timer); //清楚歷史定時(shí)器 ele.timer = setInterval(function () { //獲取步長 確定移動(dòng)方向(正負(fù)值) 步長應(yīng)該是越來越小的,緩動(dòng)的算法。 var step = (target-ele.offsetLeft)/10; //對步長進(jìn)行二次加工(大于0向上取整,小于0項(xiàng)下取整) step = step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step); //動(dòng)畫原理: 目標(biāo)位置 = 當(dāng)前位置 + 步長 console.log(step); ele.style.left = ele.offsetLeft + step + "px"; //檢測緩動(dòng)動(dòng)畫有沒有停止 if(Math.abs(target-ele.offsetLeft)<=Math.abs(step)){ ele.style.left = target + "px"; //直接移動(dòng)指定位置 clearInterval(ele.timer); } },30); } }
html和css基本就是為了我們的js部分搭框架,不講太多,要注意的是,一定要對全局的margin和padding清零,否則的話他在計(jì)算的時(shí)候初始的margin和padding會(huì)影響計(jì)算,從而導(dǎo)致有時(shí)候運(yùn)動(dòng)不停止的情況。
javascript部分代碼的解析在源碼中已經(jīng)很詳細(xì)了,下面主要講解原理。
勻速運(yùn)動(dòng):
通過setInterval函數(shù)我們控制每多少毫秒運(yùn)動(dòng)的距離,然后在快要到達(dá)指定位置的時(shí)候,判斷步長(每多少毫秒運(yùn)動(dòng)的距離)和此時(shí)和目標(biāo)位置的距離,如果步長大于此時(shí)和目標(biāo)位置的距離,則直接定位到目標(biāo)位置,這樣做是為了避免步長和總距離不是整數(shù)倍關(guān)系而產(chǎn)生最后到達(dá)位置和目標(biāo)位置有差值的錯(cuò)誤。
緩沖運(yùn)動(dòng):
緩沖運(yùn)動(dòng)的基本函數(shù)是和勻速運(yùn)動(dòng)一樣的,只是緩沖運(yùn)動(dòng)的步長我們是通過和目標(biāo)位置的距離來確定的,這樣我們的步長是不斷變小的,從而實(shí)現(xiàn)緩沖運(yùn)動(dòng)的效果。在確定步長的時(shí)候我們使用Math.ceil和Math.floor對步長值進(jìn)行取整是為了避免出現(xiàn)小數(shù),因?yàn)槿绻霈F(xiàn)小數(shù)后面最后到達(dá)的位置肯定是和目標(biāo)位置有誤差的。
注意事項(xiàng):在每次移動(dòng)開始前一定要使用clearInterval清除定時(shí)器。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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