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Android實(shí)現(xiàn)美女拼圖游戲詳解

 更新時(shí)間:2016年09月17日 10:54:36   投稿:daisy  
這篇文章給大家用實(shí)例介紹了利用Android如何實(shí)現(xiàn)美女拼圖游戲,對(duì)大家開(kāi)發(fā)拼圖游戲具有一定的參考借鑒價(jià)值,感興趣的朋友們一起來(lái)看看吧。

先來(lái)看看效果:

圖片切分很多份,點(diǎn)擊交換拼成一張完整的;這樣關(guān)卡也很容易設(shè)計(jì),3 3;4 4;5 5;6 6;一直下去

加了個(gè)切換動(dòng)畫(huà),效果還是不錯(cuò)的,其實(shí)游戲就是自定義了一個(gè)控件,下面我們開(kāi)始自定義之旅。

游戲的設(shè)計(jì)

首先我們分析下如何設(shè)計(jì)這款游戲:

1、我們需要一個(gè)容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準(zhǔn)備使用RelativeLayout配合addRule實(shí)現(xiàn)

2、每個(gè)圖片的塊塊,我們準(zhǔn)備使用ImageView

3、點(diǎn)擊交換,我們準(zhǔn)備使用傳統(tǒng)的TranslationAnimation來(lái)實(shí)現(xiàn)

有了初步的設(shè)計(jì),感覺(jué)這游戲so easy~

游戲布局的實(shí)現(xiàn)

首先,我們準(zhǔn)備實(shí)現(xiàn)能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;我們只需要設(shè)置n這個(gè)數(shù)字,然后根據(jù)布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~

構(gòu)造方法
/** 
  * 設(shè)置Item的數(shù)量n*n;默認(rèn)為3 
  */ 
 private int mColumn = 3; 
 /** 
  * 布局的寬度 
  */ 
 private int mWidth; 
 /** 
  * 布局的padding 
  */ 
 private int mPadding; 
 /** 
  * 存放所有的Item 
  */ 
 private ImageView[] mGamePintuItems; 
 /** 
  * Item的寬度 
  */ 
 private int mItemWidth; 
 
 /** 
  * Item橫向與縱向的邊距 
  */ 
 private int mMargin = 3; 
  
 /** 
  * 拼圖的圖片 
  */ 
 private Bitmap mBitmap; 
 /** 
  * 存放切完以后的圖片bean 
  */ 
 private List<ImagePiece> mItemBitmaps; 
  
 private boolean once; 
  
 public GamePintuLayout(Context context) { 
  this(context, null); 
 } 
 
 public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { 
  this(context, attrs, 0); 
 } 
 
 /**
  * 構(gòu)造函數(shù),用來(lái)初始化
  * @param context the context
  * @param attrs the attrs
  * @param defStyle the def style
  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12
  */
 public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { 
  super(context, attrs, defStyle); 
 
 //把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)換為dp
  mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 
    mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); 
  // 設(shè)置Layout的內(nèi)邊距,四邊一致,設(shè)置為四內(nèi)邊距中的最小值 
  mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), 
    getPaddingBottom()); 
 }

構(gòu)造方法里面,我們得到把設(shè)置的margin值轉(zhuǎn)化為dp;獲得布局的padding值;整體是個(gè)正方形,所以我們?nèi)?code>padding四個(gè)方向中的最小值;至于margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~

onMeasure
/**
  * 用來(lái)設(shè)置設(shè)置自定義的View的寬高,
  * @param widthMeasureSpec the width measure spec
  * @param heightMeasureSpec the height measure spec
  * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12
  */
@Override 
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { 
  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); 
  
  // 獲得游戲布局的邊長(zhǎng) 
  mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); 
 
  if (!once) { 
   initBitmap(); 
   initItem(); 
  } 
  once = true; 
  setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); 
 }

onMeasure里面主要就是獲得到布局的寬度,然后進(jìn)行圖片的準(zhǔn)備,以及初始化我們的Item,為Item設(shè)置寬度和高度

initBitmap自然就是準(zhǔn)備圖片了:

/**
 * 初始化bitmap
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12
 */
private void initBitmap() { 
  if (mBitmap == null) 
   mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), 
     R.drawable.aa); 
 
  mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); 
 
 //對(duì)圖片進(jìn)行排序
  Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){ 
   @Override 
   public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){ 
   //我們使用random隨機(jī)比較大小
    return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; 
   } 
  }); 
 }

我們這里如果沒(méi)有設(shè)置mBitmap就準(zhǔn)備一張備用圖片,然后調(diào)用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個(gè)List<ImagePiece> 。切完以后,我們需要將順序打亂,所以我們調(diào)用了sort方法,至于比較器,我們使用random隨機(jī)比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~

/**
 * Description: 圖片切片類
 * Data:2016/9/11-19:53
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImageSplitter { 
 /** 
  * 將圖片切成 , piece *piece 
  * @param bitmap 
  * @param piece 
  * @return 
  */ 
 public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){ 
 
  List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); 
 
  int width = bitmap.getWidth(); 
  int height = bitmap.getHeight(); 
 
  Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); 
  int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; 
 
  for (int i = 0; i < piece; i++){ 
   for (int j = 0; j < piece; j++){ 
    ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); 
    imagePiece.index = j + i * piece; 
    int xValue = j * pieceWidth; 
    int yValue = i * pieceWidth; 
     
    imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, 
      pieceWidth, pieceWidth); 
    pieces.add(imagePiece); 
   } 
  } 
  return pieces; 
 } 
}
/**
 * Description: 圖片bean
 * Data:2016/9/11-19:54
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImagePiece 
{ 
 public int index = 0; 
 public Bitmap bitmap = null; 
}

總說(shuō)的就是一個(gè)根據(jù)寬度高度,和n,來(lái)切圖保存的過(guò)程~~

ImagePiece保存的圖片以及索引,話說(shuō)這兩個(gè)類還是我無(wú)意中在網(wǎng)上發(fā)現(xiàn)的~~

圖片到此就準(zhǔn)備好了,現(xiàn)在看Item的生成已經(jīng)設(shè)置寬高,即initItems

/**
 * 初始化每一個(gè)item
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12
 */
private void initItem() { 
  // 獲得Item的寬度 
  int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * 
  (mColumn - 1)) / mColumn; 
  mItemWidth = childWidth; 
 
  mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; 
  // 放置Item 
  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { 
   ImageView item = new ImageView(getContext()); 
 
   item.setOnClickListener(this); 
 
   item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); 
   mGamePintuItems[i] = item; 
   item.setId(i + 1); 
   item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); 
 
   RelativeLayout.LayoutParams lp =
    new LayoutParams(mItemWidth, 
     mItemWidth); 
   // 設(shè)置橫向邊距,不是最后一列 
   if ((i + 1) % mColumn != 0) { 
    lp.rightMargin = mMargin; 
   } 
   // 如果不是第一列 
   if (i % mColumn != 0) { 
    lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// 
      mGamePintuItems[i - 1].getId()); 
   } 
   // 如果不是第一行,//設(shè)置縱向邊距,非最后一行 
   if ((i + 1) > mColumn) { 
    lp.topMargin = mMargin; 
    lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// 
      mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); 
   } 
   addView(item, lp); 
  } 
 }

可以看到我們的Item寬的計(jì)算:childWidth = (mWidth - mPadding 2 - mMargin (mColumn - 1) ) / mColumn;容器的寬度,除去自己的內(nèi)邊距,除去Item間的間距,然后除以Item一行的個(gè)數(shù)就得到了Item的寬~~

接下來(lái),就是遍歷生成Item,根據(jù)他們的位置設(shè)置Rule,自己仔細(xì)看下注釋~~

注意兩點(diǎn):

1、我們?yōu)?code>Item設(shè)置了setOnClickListener,這個(gè)當(dāng)然,因?yàn)槲覀兊挠螒蚓褪屈c(diǎn)Item么~

2、還有我們?yōu)?code>Item設(shè)置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們?cè)?code>mItemBitmaps找到當(dāng)前的Item的圖片: (mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我們游戲的布局的代碼就結(jié)束了~~~

然后我們?cè)诓季治募锩媛暶飨拢?/strong>

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
 android:layout_width="fill_parent"
 android:layout_height="fill_parent" >

 <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout
  android:id="@+id/id_gameview"
  android:layout_width="fill_parent"
  android:layout_height="fill_parent"
  android:layout_centerInParent="true"
  android:padding="5dp" >
 </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>

</RelativeLayout>

Activity里面記得設(shè)置這個(gè)布局~~

現(xiàn)在的效果是:

游戲的切換效果

初步的切換

還記得我們都給Item添加了onClick的監(jiān)聽(tīng)么~~

現(xiàn)在我們需要實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊兩個(gè)Item,他們的圖片能夠發(fā)生交換~

那么,我們需要兩個(gè)成員變量來(lái)存儲(chǔ)這兩個(gè)Item,然后再去交換

/**
 * 記錄第一次點(diǎn)擊的ImageView
 */
private ImageView mFirst; 
/**
 * 記錄第二次點(diǎn)擊的ImageView
 */
private ImageView mSecond; 
/**
 * 點(diǎn)擊事件
 * @param view the view
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12
 */ 
@Override 
public void onClick(View v) { 
 /** 
  * 如果兩次點(diǎn)擊是同一個(gè) 
  */ 
 if (mFirst == v) { 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  mFirst = null; 
  return; 
 } 
 //點(diǎn)擊第一個(gè)Item 
 if (mFirst == null) { 
  mFirst = (ImageView) v; 
  mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); 
 } else//點(diǎn)擊第二個(gè)Item 
 { 
  mSecond = (ImageView) v; 
  exchangeView(); 
 } 
 
}

點(diǎn)擊第一個(gè),通過(guò)setColorFilter設(shè)置下選中效果,再次點(diǎn)擊另一個(gè),那我們就準(zhǔn)備調(diào)用exchangeView進(jìn)行交換圖片了,當(dāng)然這個(gè)方法我們還沒(méi)寫(xiě),先放著~

如果兩次點(diǎn)擊同一個(gè),去除選中效果,我們就當(dāng)什么都沒(méi)發(fā)生

接下來(lái),我們來(lái)實(shí)現(xiàn)exchangeView

/**
 * 交換兩個(gè)Item圖片 
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12
 */
 private void exchangeView() { 
    
  mFirst.setColorFilter(null); 
  String firstTag = (String) mFirst.getTag(); 
  String secondTag = (String) mSecond.getTag(); 
   
  //得到在list中索引位置 
  String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); 
  String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); 
   
  mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
    .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); 
  mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
    .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); 
 
  mFirst.setTag(secondTag); 
  mSecond.setTag(firstTag); 
   
  mFirst = mSecond = null; 
 
 }

應(yīng)該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說(shuō)注意來(lái)著~

通過(guò)getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap進(jìn)行交換設(shè)置,最后交換tag;

到此我們的交換效果寫(xiě)完了,我們的游戲可以完了~~

效果是這樣的:

可以看到我們已經(jīng)可以玩了,至于為什么不用清爽的風(fēng)景圖,是因?yàn)椋瑢?shí)在是看不出來(lái)那塊對(duì)那塊,還是妹子直觀~

大家肯定會(huì)吐槽,我擦,動(dòng)畫(huà)切換呢,明明不是兩個(gè)飛過(guò)去交換位置么,尼瑪這算什么

也是,對(duì)與程序我們要有追求,下面我們來(lái)添加動(dòng)畫(huà)切換效果~~

無(wú)縫的動(dòng)畫(huà)切換

我們先聊聊怎么添加,我準(zhǔn)備使用TranslationAnimation,然后兩個(gè)Item的top,left也很容器獲?。?/p>

但是,要明白,我們實(shí)際上,Item只是setImage發(fā)生了變化,Item的位置沒(méi)有變;

我們現(xiàn)在需要?jiǎng)赢?huà)移動(dòng)效果,比如A移動(dòng)到B,沒(méi)問(wèn)題,移動(dòng)完成以后,Item得回去吧,但是圖片并沒(méi)有發(fā)生變化,我們還是需要手動(dòng)setImage

這樣造成了一個(gè)現(xiàn)象,動(dòng)畫(huà)切換效果有了,但是最后還是會(huì)有一閃,是我們切換圖片造成的;

為了避免上述現(xiàn)象,能夠完美的做到切換效果,這里我們引入一個(gè)動(dòng)畫(huà)圖層,專門(mén)做動(dòng)畫(huà)效果,有點(diǎn)類似ps的圖層,下面看我們?cè)趺醋觯?/p>

/** 
 * 動(dòng)畫(huà)運(yùn)行的標(biāo)志位 
 */ 
private boolean isAniming; 
/** 
 * 動(dòng)畫(huà)層 
 */ 
private RelativeLayout mAnimLayout; 
  
/**
 * 交換兩個(gè)Item圖片
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12
 */
private void exchangeView(){ 
  mFirst.setColorFilter(null); 
  setUpAnimLayout(); 
  // 添加FirstView 
  ImageView first = new ImageView(getContext()); 
  first.setImageBitmap(mItemBitmaps 
    .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); 
  LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); 
  lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; 
  lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; 
  first.setLayoutParams(lp); 
  mAnimLayout.addView(first); 
  // 添加SecondView 
  ImageView second = new ImageView(getContext()); 
  second.setImageBitmap(mItemBitmaps 
    .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); 
  LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); 
  lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; 
  lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; 
  second.setLayoutParams(lp2); 
  mAnimLayout.addView(second); 
 
  // 設(shè)置動(dòng)畫(huà) 
  TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() 
    - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); 
  anim.setDuration(300); 
  anim.setFillAfter(true); 
  first.startAnimation(anim); 
 
  TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, 
    mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() 
      - mSecond.getTop()); 
  animSecond.setDuration(300); 
  animSecond.setFillAfter(true); 
  second.startAnimation(animSecond); 
  // 添加動(dòng)畫(huà)監(jiān)聽(tīng) 
  anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){ 
 
   @Override 
   public void onAnimationStart(Animation animation){ 
    isAniming = true; 
    mFirst.setVisibility(INVISIBLE); 
    mSecond.setVisibility(INVISIBLE); 
   } 
 
   @Override 
   public void onAnimationRepeat(Animation animation){ 
 
   } 
 
   @Override 
   public void onAnimationEnd(Animation animation){ 
    String firstTag = (String) mFirst.getTag(); 
    String secondTag = (String) mSecond.getTag(); 
 
    String[] firstParams = firstTag.split("_"); 
    String[] secondParams = secondTag.split("_"); 
 
    mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
      .parseInt(secondParams[0])).bitmap); 
    mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer 
      .parseInt(firstParams[0])).bitmap); 
 
    mFirst.setTag(secondTag); 
    mSecond.setTag(firstTag); 
    mFirst.setVisibility(VISIBLE); 
    mSecond.setVisibility(VISIBLE); 
    mFirst = mSecond = null; 
    mAnimLayout.removeAllViews(); 
        //checkSuccess(); 
    isAniming = false; 
   } 
  }); 
 
 } 
 
 /** 
  * 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)層 
  */ 
 private void setUpAnimLayout(){ 
  if (mAnimLayout == null){ 
   mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); 
   addView(mAnimLayout); 
  } 
 
 } 
  
 private int getImageIndexByTag(String tag){ 
  String[] split = tag.split("_"); 
  return Integer.parseInt(split[0]); 
 
 }

開(kāi)始交換時(shí),我們創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫(huà)層,然后在這一層上添加上兩個(gè)一模一樣的Item,把原來(lái)的Item隱藏了,然后盡情的進(jìn)行動(dòng)畫(huà)切換,setFillAfter為true~

動(dòng)畫(huà)完畢,我們已經(jīng)悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來(lái)。這樣就完美的切換了:

大致過(guò)程:

    1、A ,B隱藏

    2、A副本動(dòng)畫(huà)移動(dòng)到B的位置;B副本移動(dòng)到A的位置

    3、A把圖片設(shè)置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺(jué)是B移動(dòng)過(guò)去的

    4、B同上

現(xiàn)在我們的效果:

現(xiàn)在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點(diǎn),在onClick里面添加一句:

@Override 
 public void onClick(View v) 
 { 
  // 如果正在執(zhí)行動(dòng)畫(huà),則屏蔽 
  if (isAniming) 
   return;

到此我們的動(dòng)畫(huà)的切換,已經(jīng)完美結(jié)束了~~

切換時(shí),我們是不是應(yīng)該判斷是否成功了~~

游戲勝利的判斷

我們?cè)谇袚Q完成,進(jìn)行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag里面~~

/**
 * 用來(lái)判斷游戲是否成功
 * @author qiu 博客:www.qiuchengjia.cn 時(shí)間:2016-09-12
 */
private void checkSuccess(){ 
  boolean isSuccess = true; 
  for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){ 
   ImageView first = mGamePintuItems[i]; 
   Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); 
   if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){ 
    isSuccess = false; 
   } 
  } 
 
  if (isSuccess){ 
   Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", 
     Toast.LENGTH_LONG).show(); 
   // nextLevel(); 
  } 
 } 
 
 /** 
  * 獲得圖片的真正索引 
  * @param tag 
  * @return 
  */ 
 private int getIndexByTag(String tag){ 
  String[] split = tag.split("_"); 
  return Integer.parseInt(split[1]); 
 }

很簡(jiǎn)單,遍歷所有的Item,根據(jù)Tag拿到真正的索引和當(dāng)然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以后進(jìn)入下一關(guān)

至于下一關(guān)的代碼:

public void nextLevel(){ 
  this.removeAllViews(); 
  mAnimLayout = null; 
  mColumn++; 
  initBitmap(); 
  initItem(); 
 }

總結(jié)

好了,到此我們本文介紹的內(nèi)容就基本結(jié)束了,感興趣的朋友們可以自己動(dòng)手操作起來(lái),這樣會(huì)對(duì)大家理解學(xué)習(xí)更有幫助,如果有疑問(wèn)大家可以留言交流。

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