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C#飛行棋小程序設計分析

 更新時間:2016年09月09日 14:02:43   作者:電桿  
這篇文章主要為大家設計分析了C#飛行棋小程序,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

C#小程序飛行棋,程序效果圖

1、設計分析

這個程序界面大致分為四部分:

① 最上面游戲名字界面

②信息提示區(qū)

③游戲界面區(qū)

④游戲操作提示區(qū)

2、分區(qū)設計實現

一、游戲界面顯示區(qū),由于只需要顯示出圖形即可,因此直接用Console.Writeline()輸出即可。

二、信息提示區(qū),此處用于顯示 游戲對戰(zhàn)雙方的姓名等信息,在游戲開始時需要由用戶錄入對戰(zhàn)雙方的姓名信息,因此可用Console.Readline()來讀取 用戶鍵入的值,<注:需要檢查驗證對戰(zhàn)雙方的姓名不可相同!>

三、游戲界面區(qū),此處用于顯示游戲每一步的界面,可看出界面中有普通的方塊、關卡方塊以及游戲對戰(zhàn)雙方。針對該操作界面需要多次繪制 ,因此可單獨寫成一個方法進行實現,對游戲界面普通的方塊 出現的最多,因此可將地圖的繪制初始化為 數組 ,并將其出初始化為普通方塊,此處可利用一個整形數組來存儲坐標的屬性,(例如:用0表示普通方塊,1表示幸運轉盤,2表示地雷,3表示暫停,4表示時空隧道,A、B分別表示對戰(zhàn)用戶)在繪制地圖時 再根據不同的數字繪制出相應的圖案,在用戶進行對戰(zhàn)重新繪制地圖時只需根據相應坐標上的值 來繪制出地圖即可,游戲界面繪制可分為 5部分 進行繪制,如下圖所示: 

 繪制第一部分和第五部分,可用常規(guī)的Console.Write()進行輸出,而第二部分則需繪制出前面的空格,第三部分由于是逆向繪制的,所以 在繪制時可采用循環(huán)從大坐標到小坐標遞減進行繪制。

四、游戲操作提示區(qū),此處用于提示用戶進行操作游戲,只需輸出語句即可。

這個飛行棋小游戲最難的部分便在于 繪制游戲地圖,以及關卡操作上面。

繪制地圖:

1、 初始化地圖,在繪制時可先將地圖進行初始化,用數組來存儲關卡的位置,然后利用循環(huán)給地圖中 關卡所在處賦予代表關卡的值。
關鍵代碼如下

/// <summary>
 /// 初始化游戲地圖
 /// </summary> 
static void InitialMap()
  {
   for (int i=0;i<Map.Length;i++)
   {
    Map[i] =0;
   }
   //用于存儲關卡位置
   int[] luckyTurn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83,98 };//幸運轉盤 1
   int[] landMine = { 5, 13, 17, 33, 38, 50, 64, 80, 94 };//地雷 2
   int[] pause = { 9, 27, 60, 93 };//暫停 3
   int[] timeTunnel = { 20, 25, 45, 63, 72, 88, 90};//時空隧道 4
   for (int i=0;i<luckyTurn.Length;i++)
   {
    int pos = luckyTurn[i];
    Map[pos] = 1;
   }
   for (int i=0;i<landMine.Length;i++)
   {
    Map[landMine[i]] = 2;
   }
   for (int i=0;i<pause.Length;i++)
   {
    int pos = pause[i];
    Map[pos] = 3;
   }
   for(int i=0;i<timeTunnel.Length;i++)
   {
    int pos = timeTunnel[i];
    Map[pos] =4;
   }
  }

2、檢查坐標的值,在將地圖進行初始化之后,便可開始進行繪制地圖的操作了,地圖繪制可使用 在程序設計時所講的分布繪制,在繪制地圖時應檢驗該該坐標點的值,在根據該點的值繪制相應的圖案,在檢查時根據值 返回相應的圖案 ,在利用循環(huán)繪制出即可,檢查坐標的值代碼如下:

/// <summary>
  /// 獲得要繪制的坐標
  /// </summary>
  /// <param name="i"> 要繪制的坐標</param>
  /// <returns></returns>
  static string GetMapString(int i)
  {
   string Result="";//用于返回 給一個坐標相應的圖案
   if (playerPos[0] == i && playerPos[1] == i)//判斷是否是對戰(zhàn)雙方所在此處
   {
    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;//設置圖案的前景色為黃色
    Result = "<>";//得到兩人均在圖案
   }
   else if (playerPos[0] == i)
   {
    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
     Result = "A";//得到A均在圖案

   }
   else if (playerPos[1] == i)
   {
    Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
    Result = "B";//得到B均在圖案

   }
   else
   {
    switch (Map[i])
    {
     case 0:
      Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
       Result = "□";//得到普通均在圖案

      break;
     case 1:
       Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
       Result = "○";//得轉盤圖案

      break;
     case 2:
       Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;
       Result = "☆";
      break;
     case 3:
      Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green;
      Result = "▲";
      break;
     case 4:
      Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkBlue;
      Result = "卍";
      break;
    }
   }
   return Result; //返回圖案 
  }

3、繪制地圖,在得到 返回的圖案后,便可進行地圖的繪制,這里給出繪制第一行的代碼

/// <summary>
/// 繪制游戲地圖
/// </summary>
  static void DrownMap()
  {
   Console.WriteLine("圖例:幸運轉盤 ○ 地雷 ☆ 暫停 ▲ 時空隧道 卍");
   //畫第一行 下標0-29 的地圖
   for(int i=0;i<30;i++)//循環(huán)坐標得到 第一行每個點的圖案
   {
    Console.Write(GetMapString(i)); //調用函數得到每個坐標的圖案
   }
   Console.Write("\n");
   Console.ResetColor();//重置前景色 
  } 

關卡操作:

1、分析設計
飛行棋的基本規(guī)則為二人輪流擲骰子,則此處為循環(huán)結構,然后根據投擲出的點數進行前進<注:在每一步前進之后均應該判斷是否走完了游戲>,在遇到關卡時進行相應的操作,關卡有四種,每一種對應的操作不同,因此此處可運用switch-case 循環(huán)結構在每走一步操作后均進行判斷是否踩到關卡,在根據判斷的結果進行下一步操作,每一次操作完成后 ,重新繪制最新的地圖。

2、代碼實現
一玩家擲骰子,二人輪流投擲,當有一人勝利時結束游戲 。投擲骰子可用函數Random()產生隨機數實現,每前進一步后需要檢查游戲是否勝利,方法如下 :

/// <summary>
 /// 檢查坐標是否越界
 /// </summary> 
static void CheckPos()
  {
   for (int i = 0; i <= 1; i++)
   {
    if (playerPos[i] > 99)
    {
     playerPos[i] = 99;
    }
    if (playerPos[i] < 0)
    {
     playerPos[i] = 0;
    }
   }
  }

當遇到關卡時,根據關卡設定的性質進行操作,在遇到幸運轉盤時可供用戶進行選擇1:與對方交換 位置,2:轟炸對方,讓對方后退6格,此處需要讓用戶輸入1或者2,在讀取時需要對用戶鍵入的值進行檢驗,可用以下方法實現:

static int ReadInt(int min,int max)
  {
   while (true)
   {
    try
    {
     int number = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
     if(number<min||number>max)
     {
      Console.WriteLine("只能輸入{0}-{1}之間的數字,請重新輸入!", min, max);
      continue;
     }
     return number;
    }
    catch
    {
     Console.WriteLine("只能輸入數字,請重新輸入!");
    }
   }
  }

當遇到關卡3暫停時,需要用戶在下一次該行動時暫停一次,此處可定義一個bool 類型的數組來表示用戶是否應該在這一步暫停操作 ,下面給出用戶A投擲 的代碼:

//這個循環(huán)中 玩家輪流擲骰子,當任何一人坐標>=99時,游戲結束
   while(playerPos[0]<99&&playerPos[1]<99)
   {
    Random r = new Random();//產生隨機數
    int Step;//存放產生的隨機數;

    if (isStop[0] == false)
    {
     #region//玩家A擲骰子
     Console.WriteLine("{0}按任意鍵擲骰子....", names[0]);
     ConsoleKeyInfo rec = Console.ReadKey(true);
     if (rec.Key == ConsoleKey.Tab)
     {
      Step = 6;
     }
     else
     {
      Step = r.Next(1, 7);
     }
     Console.WriteLine("{0}擲出了{1}", names[0], Step);
     Console.WriteLine("{0}按任意鍵行動...", names[0]);
     Console.ReadKey(true);//不顯示 按下按下的按鍵的值 

     playerPos[0] = playerPos[0] + Step;//更改坐標<一旦坐標發(fā)生改變,判斷是否大于99或 小于0>
     CheckPos();
     if (playerPos[0] == playerPos[1])//玩家A踩到玩家B
     {
      playerPos[1] = 0;
      msg = string.Format("{0}踩到了{1},退回原點", names[0], names[1]);//Format函數用于拼接字符段
     }

     #region
     else //沒踩到,判斷此位置是否有其他關卡
     {
      switch (Map[playerPos[0]])
      {
       case 0:
        //普通位置,無效果
        msg = "";
        break;
       case 1:
        //幸運轉盤
        Console.Clear();
        DrownMap();
        Console.WriteLine("{0}走到了幸運轉盤,請選擇運氣?", names[0]);
        Console.WriteLine("1:交換位置 2: 轟炸 ");
        int userSelect = ReadInt(1, 2);
        if (userSelect == 1)
        {
         int temp;
         temp = playerPos[0];
         playerPos[0] = playerPos[1];
         playerPos[1] = temp;
         msg = string.Format("{0}選擇了與{1}交換位置,哈哈,一夜回到解放前啊", names[0], names[1]);
        }
        else
        {
         playerPos[1] = playerPos[1] - 6;
         CheckPos();
         msg = string.Format("{0}選擇了與讓 {1}后退6步,自求多福吧", names[0], names[1]);
        }
        break;
       case 2:
        //地雷
        playerPos[0] = playerPos[0] - 6;
        CheckPos();
        msg = string.Format("{0}踩到了地雷,后退6步,阿彌陀佛", names[0]);
        break;
       case 3:
        //暫停
        isStop[0] = true;
        msg = string.Format("{0}暫停一次!", names[0]);
        break;
       case 4:
        //時空隧道 
        playerPos[0] = playerPos[0] + 6;
        CheckPos();
        msg = string.Format("{0}進入了時空隧道 ,前進吧!", names[0]);
        break;
      }
     }
     #endregion
     Console.WriteLine("按任意鍵開始行動...");
     Console.ReadKey(true);
     Console.Clear();
     DrownMap();
     if (msg != "")
     {
      Console.WriteLine(msg);
     }
     Console.WriteLine("{0}擲出了{1},行動完成!", names[0], Step);
     Console.WriteLine("*******w玩家A和玩家B的位置如下***********");
     Console.WriteLine("  玩家{0}的位置為{1}", names[0], playerPos[0] + 1);
     Console.WriteLine("  玩家{0}的位置為{1}", names[1], playerPos[1] + 1);
     #endregion
    }
    else
    {
     //說明A暫停一次
     isStop[0] = false;
    }
    if(playerPos[0]>=99)
    {
     break;
    }
  #region 玩家B擲骰子
  #endregion

}

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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