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Java俄羅斯方塊小游戲

 更新時(shí)間:2021年01月19日 11:38:41   作者:qq_26525215  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Java俄羅斯方塊小游戲,實(shí)現(xiàn)了俄羅斯的經(jīng)典功能,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

去年就已經(jīng)學(xué)了這個(gè)技術(shù)了,一直沒(méi)去寫(xiě),現(xiàn)在抽個(gè)時(shí)間寫(xiě)了個(gè)俄羅斯方塊游戲。

只有簡(jiǎn)單的新游戲,暫停,繼續(xù),積分功能。簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)了俄羅斯的經(jīng)典功能。

不介紹了,有興趣的自己運(yùn)行一下,后面貼出了圖片。

代碼:

package cn.hncu;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class Tetris extends JFrame{
 public static void main(String[] args) {
 Tetris te = new Tetris();
 te.setVisible(true);
 //如果在界面中添加了編輯框等會(huì)搶占焦點(diǎn)的控件,則需要用下面的代碼
 //te.requestFocus(true);//讓游戲面板獲得焦點(diǎn)--搶到鍵盤(pán)的監(jiān)聽(tīng)
 }
 private TetrisPanel tp;
 JMenuItem itemPause;
 JMenuItem itemContinue;

 public Tetris() {
 this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
 this.setLocation(700, 200);
 this.setSize(220, 275);
 this.setResizable(false);
 tp = new TetrisPanel();
 this.getContentPane().add(tp);

 //添加菜單
 JMenuBar menubar = new JMenuBar();
 this.setJMenuBar(menubar);
 JMenu menuGame = new JMenu("游戲");
 menubar.add(menuGame);

 JMenuItem itemNew = new JMenuItem("新游戲");
 itemNew.setActionCommand("new");
 itemPause = new JMenuItem("暫停");
 itemPause.setActionCommand("pause");

 itemContinue = new JMenuItem("繼續(xù)");
 itemContinue.setActionCommand("continue");
 itemContinue.setEnabled(false);

 menuGame.add(itemNew);
 menuGame.add(itemPause);
 menuGame.add(itemContinue);

 MenuListener menuListener = new MenuListener();
 itemNew.addActionListener(menuListener);
 itemPause.addActionListener(menuListener);
 itemContinue.addActionListener(menuListener);


 //讓整個(gè)JFrame添加鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)
 this.addKeyListener( tp.listener );
 }
 class MenuListener implements ActionListener{
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 //玩新游戲
 if(e.getActionCommand().equals("new")){
 tp.newGame();
 }
 if(e.getActionCommand().equals("pause")){
 timer.stop();
 itemContinue.setEnabled(true);
 itemPause.setEnabled(false);
 }
 if(e.getActionCommand().equals("continue")){
 timer.restart();
 itemContinue.setEnabled(false);
 itemPause.setEnabled(true);
 }
 }
 }

 private Timer timer;

 class TetrisPanel extends JPanel{
 // 方塊的形狀:
 // 第一維代表方塊類型(包括7種:S、Z、L、J、I、O、T)
 // 第二維代表旋轉(zhuǎn)次數(shù)
 // 第三四維代表方塊矩陣
 // shapes[type][turnState][i] i--> block[i/4][i%4]
 int shapes[][][] = new int[][][] {
 /*
 * 模板 { {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,
 * 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0, 0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,
 * 0,0,0,0, 0,0,0,0} }
 */
 // I (※把版本1中的橫條從第1行換到第2行)
 { { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
 { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
 // S
 { { 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0 } },
 // Z
 { { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
 // J
 { { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
 // O
 { { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
 // L
 { { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
 // T
 { { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
 { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } }
 };

 private int blockType;//方塊類型
 private int turnState;//旋轉(zhuǎn)狀態(tài)
 private int x;//方塊的位置x--列的位置--列號(hào)
 private int y;//方塊的位置y--行的位置--行號(hào)

 private int map[][]=new int[13][23];//地圖:12列22行。為防止越界,數(shù)組開(kāi)成:13列23行


 private int delay=1000;
 public TimerKeyLister listener=new TimerKeyLister(); 

 private int score=0;//分?jǐn)?shù)

 public TetrisPanel(){
 newGame();
 nextBlock();
 //timer = new Timer(delay,listener);
 //timer.start();
 }

 public void newGame() {
 blockType = (int)(Math.random()*1000)%7;
 turnState = (int)(Math.random()*1000)%4;
 x=4;
 y=0;

 for( int i=0;i<12;i++){//走列
 for(int j=0;j<21;j++){//走行
 if(i==0 || i==11){//3為界面邊框的格
 map[i][j]=3;//按理只要用0和1以外的整數(shù)就可以,但這里用3有特殊作用--后面用
 }else{
 map[i][j]=0;
 }
 }
 map[i][21]=3;//3為界面邊框的格
 }

 if(timer!=null){
 timer.stop();
 }

 delay=1000;
 timer = new Timer(delay,listener);
 timer.start();
 }

 private void nextBlock() {
 blockType = (int)(Math.random()*1000)%7;
 turnState = (int)(Math.random()*1000)%4;
 x=4;
 y=0;
 //game Over
 if(crash(x,y,blockType,turnState)==0){
 timer.stop();
 int option = JOptionPane.showConfirmDialog(this,
 "Game Over!!,還敢來(lái)嗎...");
 if (option == JOptionPane.OK_OPTION) {
 newGame();
 } else if (option == JOptionPane.NO_OPTION) {
 System.exit(0);
 }
 }
 }

 private void down() {
 if( crash(x,y+1,blockType,turnState)==0 ){//注意,這里用y+1,是判斷塊往下掉一格后,map中對(duì)應(yīng)位置是否為堆積塊或框架
 add(x,y,blockType,turnState);//把當(dāng)前方塊的信息保存到地圖
 nextBlock();
 }else{
 y++;
 }
 repaint();
 }
 private void left() {
 if(x>=0){
 x -= crash(x-1,y,blockType,turnState);
 }
 repaint();
 }
 private void right() {
 if(x<8){
 x += crash(x+1,y,blockType,turnState);
 }
 repaint();
 }
 private void turn() {
 if(crash(x,y,blockType,(turnState+1)%4)==1 ){
 turnState = (turnState+1)%4;
 }
 repaint();
 }

 private void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {
 for( int a=0; a<4; a++){
 for(int b=0; b<4; b++){
 if( shapes[blockType][turnState][a*4+b] ==1 ){
 map[x+b+1][y+a] = 1;
 }
 }
 }
 tryDelLine();
 }

 //消行
 private void tryDelLine(){
 for(int b=0;b<21;b++){
 int c=1;
 for(int a=0;a<12;a++){
 c &= map[a][b];//全部是1,c的結(jié)果才是1
 }
 if(c==1){//有一行需要消
 //依次往下移動(dòng)一行
 for(int d=b; d>0; d--){
 for(int e=0;e<11;e++){
 map[e][d] = map[e][d-1];
 }
 }
 //加分
 score +=100;
 delay /=1.05;
 timer.setDelay(delay);
 }
 }

 }

 //參數(shù)例子: 4,3,2,3
 //判斷有無(wú)碰撞
 private int crash(int x, int y, int blockType, int turnState){
 for( int a=0; a<4; a++){
 for(int b=0; b<4; b++){
// if( (shapes[blockType][turnState][a*4+b]==1 && map[x+b+1][y+a] ==1) ||
// (shapes[blockType][turnState][a*4+b]==1 && map[x+b+1][y+a] ==3 ) ){
// }
 if( (shapes[blockType][turnState][a*4+b] & map[x+b+1][y+a]) ==1 ){
 return 0;//碰撞
 }
 }
 }
 return 1;//沒(méi)有碰撞
 }

 @Override
 public void paint(Graphics g) {
// blockType =6;
// turnState = 3;
// x=4;
// y=6;
 super.paint(g);//消除殘影

 g.setColor(new Color(153,51,205));
 //畫(huà)當(dāng)前方塊
 for(int j=0;j<16;j++){
 if(shapes[blockType][turnState][j]==1){
 g.fillRect((j%4+x+1)*10, (j/4+y)*10, 10, 10);
 g.setColor(Color.cyan);
 g.drawRect((j%4+x+1)*10, (j/4+y)*10, 10, 10);
 g.setColor(new Color(153,51,205));
 }
 }

 //畫(huà)界面框架 以及 堆積塊---整個(gè)地圖
 g.setColor(Color.red);
 for( int i=0;i<12;i++){//走列
 for(int j=0;j<22;j++){//走行
 if(map[i][j]==3){
 g.drawRect(i*10, j*10, 10, 10);
 }else if(map[i][j]==1){
 g.fillRect(i*10, j*10, 10, 10);
 g.setColor(Color.GREEN);
 g.drawRect(i*10, j*10, 10, 10);
 g.setColor(Color.red);
 }
 }
 }

 //顯示分?jǐn)?shù),同時(shí)為版面美觀,在界面上再加點(diǎn)東西
 // 畫(huà)方塊區(qū)右側(cè)部分
 g.setColor(Color.red);
 g.setFont(new Font("aa", Font.BOLD, 11));
 g.drawString("score=" + score, 130, 20);

 g.setFont(new Font("aa", Font.PLAIN, 13));
 g.setColor(Color.blue);
 g.drawString("拒絕盜版游戲,", 125, 70);
 g.drawString("注意自我保護(hù)。", 125, 90);
 g.drawString("謹(jǐn)防受騙上當(dāng)。", 125, 110);
 g.drawString("適度游戲益腦,", 125, 130);
 g.drawString("沉迷游戲傷身。", 125, 150);
 g.drawString("合理安排時(shí)間,", 125, 170);
 g.drawString("享受健康生活。", 125, 190);

 }

 class TimerKeyLister extends KeyAdapter implements ActionListener{
 @Override
 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
 down();
 }

 @Override
 public void keyPressed(KeyEvent e) {
 switch(e.getKeyCode()){
 case KeyEvent.VK_DOWN:
 down(); break;
 case KeyEvent.VK_LEFT:
 left();break;
 case KeyEvent.VK_RIGHT:
 right();break;
 case KeyEvent.VK_UP:
 turn();break;
 case KeyEvent.VK_F1:
 plug();
 case KeyEvent.VK_F2:
 time();
 }
 }

 }

 public void plug() {
 score+=100;
 }

 public void time() {
 delay =1000;
 timer.setDelay(delay);
 }

 }


}

運(yùn)行界面:

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以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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