Android 游戲開(kāi)發(fā)入門簡(jiǎn)單示例
在Android系統(tǒng)上開(kāi)發(fā)游戲是Android開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)者所向往的,有成就感也有樂(lè)趣,還能取得經(jīng)濟(jì)上的報(bào)酬。那怎樣開(kāi)發(fā)Android游戲呢?下面介紹一個(gè)簡(jiǎn)單的入門實(shí)例。
一、創(chuàng)建新工程
首先,我們?cè)贓clipse中新建一個(gè)名為Movement的工程,并且選擇合適的Android SDK,在這里,我們選用的API是比較低的1.5版本,這樣可以讓其適應(yīng)性更強(qiáng)。接下來(lái),我們新建兩個(gè)類,一個(gè)是UpdateThread類,一個(gè)是SurfaceView類,它們?cè)陧?xiàng)目中分別是負(fù)責(zé)處理線程和畫面的兩個(gè)類,在接下來(lái)會(huì)有詳細(xì)介紹,如下圖,分別建立這兩個(gè)類,注意選擇正確它們繼承的父類:
在建立完成后,系統(tǒng)的項(xiàng)目結(jié)構(gòu)看上去應(yīng)該象如下的樣子:
二、編寫Movment.java啟動(dòng)程序
任何一個(gè)Android應(yīng)用都必須有一個(gè)主啟動(dòng)程序來(lái)啟動(dòng),我們這里把這個(gè)啟動(dòng)程序命名為Movment,代碼很簡(jiǎn)單如下:
Java代碼
public class Movement extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new MovementView(this)); }
注意的是,我們這個(gè)啟動(dòng)程序不象其他程序一樣,在啟動(dòng)的時(shí)候,在setContentView中傳入界面布局文件,而是直接將MovementView的實(shí)例傳遞進(jìn)來(lái),也就是說(shuō),直接啟動(dòng)了MovementView這個(gè)類,在這個(gè)類中,我們將繪畫我們的小球。
三、什么是SurfaceView
在Android中,SurfaceView是一個(gè)重要的繪圖容器,它可以可以直接從內(nèi)存或者DMA等硬件接口取得圖像數(shù)據(jù)。通常情況程序的View和用戶響應(yīng)都是在同一個(gè)線程中處理的,這也是為什么處理長(zhǎng)時(shí)間事件(例如訪問(wèn)網(wǎng)絡(luò))需要放到另外的線程中去(防止阻塞當(dāng)前UI線程的操作和繪制)。但是在其他線程中卻不能修改UI元素,例如用后臺(tái)線程更新自定義View(調(diào)用View的在自定義View中的onDraw函數(shù))是不允許的。
如果需要在另外的線程繪制界面、需要迅速的更新界面或則渲染UI界面需要較長(zhǎng)的時(shí)間,這種情況就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一個(gè)Surface對(duì)象,而Surface是可以在后臺(tái)線程中繪制的。
在本文中,我們將使用它,直接通過(guò)代碼創(chuàng)建一個(gè)小球,并且隨著UpdateThread線程的更新,不斷改變小球的位置,下面我們開(kāi)始學(xué)習(xí)MovementView的編寫,先看下如何運(yùn)用SurfaceView。
首先導(dǎo)入SurfaceView及繪圖的相關(guān)庫(kù)文件,如下所示:
Java代碼
package example.movement; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Rect; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView;
接著,我們要繼承SurfaceView并且實(shí)現(xiàn)SurfaceHolder.Callback接口,這是一個(gè)SurfaceHolder的內(nèi)部接口,可以實(shí)現(xiàn)該接口獲得界面改變的信息,代碼如下,并且我們聲明了一些成員變量:
Java代碼
public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { private int xPos; private int yPos; private int xVel; private int yVel; private int width; private int height; private int circleRadius; private Paint circlePaint; UpdateThread updateThread; }
而在MovementView的構(gòu)造函數(shù)中,我們?cè)O(shè)置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐標(biāo),如下:
Java代碼
public MovementView(Context context) { super(context); getHolder().addCallback(this); circleRadius = 10; circlePaint = new Paint(); circlePaint.setColor(Color.BLUE); xVel = 2; yVel = 2; }
接著我們來(lái)看下ondraw方法的編寫,在這里,我們將繪畫小球,并且每次都把畫布Canvas的背景色設(shè)置為白色,以重新覆蓋之前一幀,代碼如下:
Java代碼
protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawColor(Color.WHITE); canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint); }
我們?cè)賮?lái)看下updatePhysics這個(gè)方法如何編寫。這個(gè)方法的作用有兩個(gè):一是處理小球的運(yùn)動(dòng),二是更新小球的實(shí)時(shí)位置,因?yàn)樾∏蛟谄聊恢胁粩嗟剡\(yùn)動(dòng),因此當(dāng)小球到達(dá)比如屏幕繪畫區(qū)域的頂端后,要被彈回,因此代碼如下:
Java代碼
public void updatePhysics() { //更新當(dāng)前的x,y坐標(biāo) xPos += xVel; yPos += yVel; if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) { if (yPos - circleRadius < 0) { //如果小球到達(dá)畫布區(qū)域的上頂端,則彈回 yPos = circleRadius; }else{ //如果小球到達(dá)了畫布的下端邊界,則彈回 yPos = height - circleRadius; } // 將Y坐標(biāo)設(shè)置為相反方向 yVel *= -1; } if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) { if (xPos - circleRadius < 0) { // 如果小球到達(dá)左邊緣 xPos = circleRadius; } else { // 如果小球到達(dá)右邊緣 xPos = width - circleRadius; } // 重新設(shè)置x軸坐標(biāo) xVel *= -1; } }
最后我們看下surfaceCreated這個(gè)方法的代碼,在這個(gè)方法中,主要是取得了可用的SurfaceView的區(qū)域的高度和寬度,然后設(shè)置了小球的起始坐標(biāo)(將其設(shè)置在屏幕的正中央位置),并且啟動(dòng)了UpdateThread線程,代碼如下:
Java代碼
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame(); width = surfaceFrame.width(); height = surfaceFrame.height(); xPos = width / 2; yPos = circleRadius; updateThread = new UpdateThread(this); updateThread.setRunning(true); updateThread.start(); }
此外,我們要補(bǔ)上surfaceChanged這個(gè)方法,這個(gè)方法意思是界面尺寸改變時(shí)才調(diào)用,在我們這個(gè)應(yīng)用中并沒(méi)用到,所以我們保留為空的方法實(shí)現(xiàn):
Java代碼
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { }
而surfaceDestroyed方法中,主要實(shí)現(xiàn)的是界面被銷毀時(shí)才調(diào)用,這里我們停止了當(dāng)前的線程所處理的任務(wù),這里使用了線程的join方法:
Java代碼
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { boolean retry = true; updateThread.setRunning(false); while (retry) { try { updateThread.join(); retry = false; } catch (InterruptedException e) { } } }
歸納下,完整的MovementView代碼如下:
Java代碼
package example.movement; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Rect; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { private int xPos; private int yPos; private int xVel; private int yVel; private int width; private int height; private int circleRadius; private Paint circlePaint; UpdateThread updateThread; public MovementView(Context context) { super(context); getHolder().addCallback(this); circleRadius = 10; circlePaint = new Paint(); circlePaint.setColor(Color.BLUE); xVel = 2; yVel = 2; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawColor(Color.WHITE); canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint); } public void updatePhysics() { xPos += xVel; yPos += yVel; if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) { if (yPos - circleRadius < 0) { yPos = circleRadius; }else{ yPos = height - circleRadius; } yVel *= -1; } if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) { if (xPos - circleRadius < 0) { xPos = circleRadius; } else { xPos = width - circleRadius; } xVel *= -1; } } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame(); width = surfaceFrame.width(); height = surfaceFrame.height(); xPos = width / 2; yPos = circleRadius; updateThread = new UpdateThread(this); updateThread.setRunning(true); updateThread.start(); } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { boolean retry = true; updateThread.setRunning(false); while (retry) { try { updateThread.join(); retry = false; } catch (InterruptedException e) { } } } }
四、UpdateThread線程程序
下面,我們開(kāi)始著手編寫UpdateThread線程程序。這個(gè)程序主要是啟動(dòng)一個(gè)線程去不斷更新當(dāng)前小球的位置。先看聲明及構(gòu)造函數(shù)部分:
Java代碼
package licksquid.movement; import android.graphics.Canvas; import android.view.SurfaceHolder; public class UpdateThread extends Thread { private long time; private final int fps = 20; private boolean toRun = false; private MovementView movementView; private SurfaceHolder surfaceHolder; } public UpdateThread(MovementView rMovementView) { movementView = rMovementView; surfaceHolder = movementView.getHolder(); } public void setRunning(boolean run) { toRun = run; }
注意這里的setRunning方法中設(shè)置了線程是否應(yīng)該停止的標(biāo)記,下面來(lái)看重要的方法run:
Java代碼
public void run() { Canvas c; while (toRun) { long cTime = System.currentTimeMillis(); if ((cTime - time) <= (1000 / fps)) { c = null; try { c = surfaceHolder.lockCanvas(null); movementView.updatePhysics(); movementView.onDraw(c); } finally { if (c != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c); } } } time = cTime; } }
在run方法中,主要實(shí)現(xiàn)了如下幾個(gè)任務(wù):首先檢查是否有允許啟動(dòng)該線程(在開(kāi)始運(yùn)行后,由于在MovementView中,啟動(dòng)UpdateThread的時(shí)候,已經(jīng)設(shè)置了其值為true,即updateThread.setRunning(true)),接下來(lái)檢查是否在指定的時(shí)間內(nèi)(這里設(shè)置的是每秒20幀),如果是的話,則調(diào)用surfaceHolder的lockCanvas方法,鎖定當(dāng)前的畫布繪畫區(qū)域,并且調(diào)用movementView的updatePhysics方法及onDraw方法去畫小球并判斷小球的運(yùn)動(dòng),最后記得要在finally中調(diào)用unlockCanvasAndPost方法。
五、啟動(dòng)并運(yùn)行程序
最后啟動(dòng)并運(yùn)行程序,可以看到如下的效果,可以看到小球在做各個(gè)方向的彈跳運(yùn)動(dòng)。
到此就完成了這個(gè)Android游戲開(kāi)發(fā)的入門實(shí)例,其實(shí)編寫Android游戲就是這么簡(jiǎn)單。
以上就是簡(jiǎn)單的游戲開(kāi)發(fā)程序,后續(xù)繼續(xù)整理相關(guān)知識(shí),謝謝大家對(duì)本站的支持!
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