Three.js學(xué)習(xí)之正交投影照相機(jī)
前言
Three.js是一個(gè)3Djs庫,webGL開源框架中比較優(yōu)秀的一個(gè)。除了webGL以外,Three.js還提供了基于Canvas、SVG標(biāo)簽的渲染器,調(diào)試建議使用Chrome或者Firefox。
1.照相機(jī)
圖形學(xué)中的照相機(jī)定義了三維空間到二維屏幕的投影方式。
針對投影方式照相機(jī)分為正交投影照相機(jī)和透視投影照相機(jī)。
2.兩種相機(jī)的區(qū)別與適用范圍
正交投影:
透視投影:
正交投影就像數(shù)學(xué)課上畫的;而透視投影有一個(gè)基本點(diǎn),就是遠(yuǎn)處的物體比近處的物體小,遠(yuǎn)大近小。
對于制圖、建模軟件通常使用正交投影;而對于其他大多數(shù)應(yīng)用,通常使用透視投影。
3.正交投影照相機(jī)
正交投影照相機(jī)的構(gòu)造函數(shù):
Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)
六個(gè)參數(shù)分別代表正交投影照相機(jī)拍攝到的六個(gè)面的位置。
其中,near表示近平面與相機(jī)中心點(diǎn)的垂直距離;far表示遠(yuǎn)平面與相機(jī)中心點(diǎn)的垂直距離。
若要保持照相機(jī)的橫縱比例,(right-left)與(top-bottom)的比例需與canvas的寬高比例一致。
由圖可見near與far的值應(yīng)為正值,且far>near。如果最后兩個(gè)值是(0,0),也就是near和far值相同了,視景體深度沒有了,整個(gè)視景體都被壓成個(gè)平面了,就會顯示不正確。
4.正交投影照相機(jī)實(shí)例
源碼:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>3.js測試二</title> </head> <body onload="init()"> <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas> <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script> <script type="text/javascript"> function init() { var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.getElementById('mainCanvas') }); renderer.setClearColor(0x000000); var scene = new THREE.Scene(); // 設(shè)置照相機(jī) var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10); camera.position.set(0, 0, 5); //camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); scene.add(camera); // 創(chuàng)建立方體 var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1), new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: true }) ); scene.add(cube); // render renderer.render(scene, camera); } </script> </body> </html>
其中,THREE.MeshBasicMaterial
(基礎(chǔ)網(wǎng)格材質(zhì))的wireframe屬性如果為true,則將材質(zhì)渲染成線框。
可以看到當(dāng)前位置后面的邊會與前面的完全重合:
4.1 改變視景體長寬比例
這里canvas的寬高比為4:3,照相機(jī)的水平距離為4,垂直距離為3,因此長寬比例保持不變(1:1)。
若將照相機(jī)的水平距離減小為2,
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1.5,-1.5,1,10);
物體會被拉長:
照相機(jī)的視野范圍變窄了,導(dǎo)致正方體在視野范圍內(nèi)的橫向比例增加了,因此表現(xiàn)為正方體變寬了。
4.2 改變相機(jī)位置
例子中的相機(jī)位置是(0,0,5),由于照相機(jī)默認(rèn)是面向z軸負(fù)方向放置的,所以能看到原點(diǎn)處的正方體。
將照相機(jī)的位置向右移動1個(gè)單位:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10); camera.position.set(1,0,5);
照相機(jī)面對著物體,所以照相機(jī)右移,所照的物體向左移:
4.3 改變視景體位置
將視景體設(shè)置的更靠右:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,3,1.5,-1.5,1,10); camera.position.set(1,0,5);
和右移照相機(jī)一樣。
4.4 改變照相機(jī)角度
camera.position.set(4,-3,5); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
但是現(xiàn)在照相機(jī)沿z軸負(fù)方向觀察的,因此觀察不到正方體,只看到一片黑。我們可以通過lookAt函數(shù)指定它看著原點(diǎn)方向:
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
注意,lookAt
函數(shù)接受的是一個(gè)THREE.Vector3
的實(shí)例,不要寫成camera.lookAt(0, 0, 0)
好了,以上就是Three.js學(xué)習(xí)之正交投影照相機(jī)的全部內(nèi)容,希望給大家學(xué)習(xí)Three.js有所幫助,小編陸續(xù)還會更新關(guān)于Three.js的文章,請大家繼續(xù)關(guān)注腳本之家。
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