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Three.js學(xué)習(xí)之正交投影照相機(jī)

 更新時(shí)間:2016年08月01日 09:08:48   投稿:daisy  
本篇主要介紹照相機(jī)中的正交投影照相機(jī)。學(xué)習(xí)Three.js的小伙伴們可以參考學(xué)習(xí)。

前言

Three.js是一個(gè)3Djs庫,webGL開源框架中比較優(yōu)秀的一個(gè)。除了webGL以外,Three.js還提供了基于Canvas、SVG標(biāo)簽的渲染器,調(diào)試建議使用Chrome或者Firefox。

1.照相機(jī)

  圖形學(xué)中的照相機(jī)定義了三維空間到二維屏幕的投影方式。

  針對投影方式照相機(jī)分為正交投影照相機(jī)和透視投影照相機(jī)。

2.兩種相機(jī)的區(qū)別與適用范圍

  正交投影:

 

  透視投影:

 

  正交投影就像數(shù)學(xué)課上畫的;而透視投影有一個(gè)基本點(diǎn),就是遠(yuǎn)處的物體比近處的物體小,遠(yuǎn)大近小。

  對于制圖、建模軟件通常使用正交投影;而對于其他大多數(shù)應(yīng)用,通常使用透視投影。

3.正交投影照相機(jī)

  正交投影照相機(jī)的構(gòu)造函數(shù):

Three.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far)

  六個(gè)參數(shù)分別代表正交投影照相機(jī)拍攝到的六個(gè)面的位置。

  其中,near表示近平面與相機(jī)中心點(diǎn)的垂直距離;far表示遠(yuǎn)平面與相機(jī)中心點(diǎn)的垂直距離。

 

  若要保持照相機(jī)的橫縱比例,(right-left)(top-bottom)的比例需與canvas的寬高比例一致。

  由圖可見near與far的值應(yīng)為正值,且far>near。如果最后兩個(gè)值是(0,0),也就是near和far值相同了,視景體深度沒有了,整個(gè)視景體都被壓成個(gè)平面了,就會顯示不正確。

4.正交投影照相機(jī)實(shí)例

  源碼:

<!DOCTYPE html>

<html>

  <head>

   <meta charset="UTF-8">

<title>3.js測試二</title>  

  </head>

  <body onload="init()">

    <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>

    <script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script>

    <script type="text/javascript">

      function init() {

        var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

          canvas: document.getElementById('mainCanvas')

        });

        renderer.setClearColor(0x000000);

        var scene = new THREE.Scene();

        // 設(shè)置照相機(jī)

        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2, 2, 1.5, -1.5, 1, 10);

        camera.position.set(0, 0, 5);

        //camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

        scene.add(camera);

        // 創(chuàng)建立方體

        var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1),

            new THREE.MeshBasicMaterial({

              color: 0xff0000,

              wireframe: true

            })

        );

        scene.add(cube);

        // render

        renderer.render(scene, camera);

      }

    </script>

  </body>

</html> 

  其中,THREE.MeshBasicMaterial(基礎(chǔ)網(wǎng)格材質(zhì))的wireframe屬性如果為true,則將材質(zhì)渲染成線框。

可以看到當(dāng)前位置后面的邊會與前面的完全重合:

 

  4.1 改變視景體長寬比例

  這里canvas的寬高比為4:3,照相機(jī)的水平距離為4,垂直距離為3,因此長寬比例保持不變(1:1)。

  若將照相機(jī)的水平距離減小為2,

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,1,1.5,-1.5,1,10);

  物體會被拉長:

 

  照相機(jī)的視野范圍變窄了,導(dǎo)致正方體在視野范圍內(nèi)的橫向比例增加了,因此表現(xiàn)為正方體變寬了。

  4.2 改變相機(jī)位置

  例子中的相機(jī)位置是(0,0,5),由于照相機(jī)默認(rèn)是面向z軸負(fù)方向放置的,所以能看到原點(diǎn)處的正方體。

  將照相機(jī)的位置向右移動1個(gè)單位:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10);

camera.position.set(1,0,5);

  照相機(jī)面對著物體,所以照相機(jī)右移,所照的物體向左移:

 

  4.3 改變視景體位置

  將視景體設(shè)置的更靠右:

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-1,3,1.5,-1.5,1,10);

camera.position.set(1,0,5);

  和右移照相機(jī)一樣。

 

  4.4 改變照相機(jī)角度

camera.position.set(4,-3,5);

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  但是現(xiàn)在照相機(jī)沿z軸負(fù)方向觀察的,因此觀察不到正方體,只看到一片黑。我們可以通過lookAt函數(shù)指定它看著原點(diǎn)方向:

camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

  注意,lookAt函數(shù)接受的是一個(gè)THREE.Vector3的實(shí)例,不要寫成camera.lookAt(0, 0, 0)

  好了,以上就是Three.js學(xué)習(xí)之正交投影照相機(jī)的全部內(nèi)容,希望給大家學(xué)習(xí)Three.js有所幫助,小編陸續(xù)還會更新關(guān)于Three.js的文章,請大家繼續(xù)關(guān)注腳本之家。

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