實(shí)例講解C++設(shè)計(jì)模式編程中State狀態(tài)模式的運(yùn)用場景
State模式允許一個(gè)對象在其內(nèi)部狀態(tài)改變時(shí)改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。
在面向?qū)ο笙到y(tǒng)的開發(fā)和設(shè)計(jì)過程,經(jīng)常會遇到一種情況就是需求變更(Requirement Changing),經(jīng)常我們做好的一個(gè)設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)了一個(gè)系統(tǒng)原型,咱們的客戶又會有了新的需求。我們又因此不得不去修改已有的設(shè)計(jì),最常見就是解決方案就是給已經(jīng)設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)好的類添加新的方法去實(shí)現(xiàn)客戶新的需求,這樣就陷入了設(shè)計(jì)變更的夢魘:不停地打補(bǔ)丁,其帶來的后果就是設(shè)計(jì)根本就不可能封閉、編譯永遠(yuǎn)都是整個(gè)系統(tǒng)代碼。
訪問者模式則提供了一種解決方案:將更新(變更)封裝到一個(gè)類中(訪問操作),并由待更改類提供一個(gè)接收接口,則可達(dá)到效果。
結(jié)構(gòu)圖:
實(shí)例:
context.h
#ifndef _CONTEXT_H_ #define _CONTEXT_H_ class State; /** * **/ class Context{ public: Context(); Context(State* state); ~Context(); void Handle(); void OperationForStateA(); void OperationForStateB(); protected: private: friend class State; //表明在 State 類中可以訪問 Context 類的 private 字段,重要是訪問 ChangeState void ChangeState(State* state); private: State* _state; }; #endif //~_CONTEXT_H_
context.cpp
#include "Context.h" #include "State.h" #include <iostream> using namespace std; Context::Context(){ } Context::Context(State* state){ this->_state = state; } Context::~Context(){ delete _state; } void Context::Handle(){ _state->Handle(this); } void Context::ChangeState(State* state){ ///_state->ChangeState(this,state); this->_state = state; } void Context::OperationForStateA(){ cout<<"Do operation in State A "; } void Context::OperationForStateB(){ cout<<"Do operation in State B "; }
state.h
#ifndef _STATE_H_ #define _STATE_H_ class Context; //前置聲明 class State{ public: State(); virtual ~State(); virtual void Handle(Context* con) = 0; protected: void ChangeState(Context* con,State* st); private: //bool ChangeState(Context* con,State* st); }; class ConcreteStateA:public State{ public: ConcreteStateA(); virtual ~ConcreteStateA(); void Handle(Context* con); protected: private: }; class ConcreteStateB:public State{ public: ConcreteStateB(); virtual ~ConcreteStateB(); void Handle(Context* con); protected: private: }; #endif //~_STATE_H_
State.cpp
#include "State.h" #include "Context.h" #include <iostream> using namespace std; State::State(){ } State::~State(){ } void State::ChangeState(Context* con,State* st){ con->ChangeState(st); } /// ConcreteStateA::ConcreteStateA(){ } ConcreteStateA::~ConcreteStateA(){ } void ConcreteStateA::Handle(Context* con){ con->OperationForStateA(); cout<<":: State change from A to B"<<endl; State::ChangeState(con,new ConcreteStateB()); } /// ConcreteStateB::ConcreteStateB(){ } ConcreteStateB::~ConcreteStateB(){ } void ConcreteStateB::Handle(Context* con){ con->OperationForStateB(); cout<<":: State change from B to A"<<endl; State::ChangeState(con,new ConcreteStateA()); }
main.cpp
#include "Context.h" #include "State.h" #include <iostream> using namespace std; int main(int argc,char* argv[]){ State* st = new ConcreteStateA(); Context* con = new Context(st); con->Handle(); con->Handle(); con->Handle(); if (con != NULL) delete con; if (st != NULL) st = NULL; return 0; }
可以看到在測試程序中,三次調(diào)用 con->Handle(),因?yàn)?con 狀態(tài)的不同,可以得到以下的輸出:
Do operation in State A :: State change from A to B Do operation in State B :: State change from B to A Do operation in State A :: State change from A to B
適用性
一個(gè)對象的行為取決于它的狀態(tài), 并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為。
一個(gè)操作中含有龐大的多分支的條件語句,且這些分支依賴于該對象的狀態(tài)。這個(gè)狀態(tài)通常用一個(gè)或多個(gè)枚舉常量表示。通常, 有多個(gè)操作包含這一相同的條件結(jié)構(gòu)。S t a t e模式將每一個(gè)條件分支放入一個(gè)獨(dú)立的類中。這使得你可以根據(jù)對象自身的情況將對象的狀態(tài)作為一個(gè)對象,這一對象可以不依賴于其他對象而獨(dú)立變化。
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