亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

  • <var id="8oun6"></var>

    <thead id="8oun6"></thead>

    實(shí)例解析C#設(shè)計(jì)模式編程中簡單工廠模式的使用

     更新時(shí)間:2016年02月17日 12:06:34   作者:LearningHard  
    這篇文章主要介紹了C#設(shè)計(jì)模式編程中簡單工廠模式的使用,文中也舉了在.NET框架下簡單工廠模式的實(shí)現(xiàn)例子,需要的朋友可以參考下

    簡單工廠模式的介紹
      說到簡單工廠,自然的第一個(gè)疑問當(dāng)然就是什么是簡單工廠模式了? 在現(xiàn)實(shí)生活中工廠是負(fù)責(zé)生產(chǎn)產(chǎn)品的,同樣在設(shè)計(jì)模式中,簡單工廠模式我們也可以理解為負(fù)責(zé)生產(chǎn)對象的一個(gè)類, 我們平常編程中,當(dāng)使用"new"關(guān)鍵字創(chuàng)建一個(gè)對象時(shí),此時(shí)該類就依賴與這個(gè)對象,也就是他們之間的耦合度高,當(dāng)需求變化時(shí),我們就不得不去修改此類的源碼,此時(shí)我們可以運(yùn)用面向?qū)ο螅∣O)的很重要的原則去解決這一的問題,該原則就是——封裝改變,既然要封裝改變,自然也就要找到改變的代碼,然后把改變的代碼用類來封裝,這樣的一種思路也就是我們簡單工廠模式的實(shí)現(xiàn)方式了。下面通過一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中的例子來引出簡單工廠模式。

      在外面打工的人,免不了要經(jīng)常在外面吃飯,當(dāng)然我們也可以自己在家做飯吃,但是自己做飯吃麻煩,因?yàn)橛忠约嘿I菜,然而,出去吃飯就完全沒有這些麻煩的,我們只需要到餐館點(diǎn)菜就可以了,買菜的事情就交給餐館做就可以了,這里餐館就充當(dāng)簡單工廠的角色,下面讓我們看看現(xiàn)實(shí)生活中的例子用代碼是怎樣來表現(xiàn)的。

    例子
    自己做飯的情況:

    /// <summary>
      /// 自己做飯的情況
      /// 沒有簡單工廠之前,客戶想吃什么菜只能自己炒的
      /// </summary>
      public class Customer
      {
        /// <summary>
        /// 燒菜方法
        /// </summary>
        /// <param name="type"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Food Cook(string type)
        {
          Food food = null;
          // 客戶A說:我想吃西紅柿炒蛋怎么辦?
          // 客戶B說:那你就自己燒啊
          // 客戶A說: 好吧,那就自己做吧
          if (type.Equals("西紅柿炒蛋"))
          {
            food = new TomatoScrambledEggs();
          }
          // 我又想吃土豆肉絲, 這個(gè)還是得自己做
          // 我覺得自己做好累哦,如果能有人幫我做就好了?
          else if (type.Equals("土豆肉絲"))
          {
            food = new ShreddedPorkWithPotatoes();
          }
          return food;
        }
        static void Main(string[] args)
        {
          // 做西紅柿炒蛋
          Food food1 = Cook("西紅柿炒蛋");
          food1.Print();
          Food food2 = Cook("土豆肉絲");
          food1.Print();
          Console.Read();
        }
      }
     /// <summary>
      /// 菜抽象類
      /// </summary>
      public abstract class Food
      {
        // 輸出點(diǎn)了什么菜
        public abstract void Print();
      }
      /// <summary>
      /// 西紅柿炒雞蛋這道菜
      /// </summary>
      public class TomatoScrambledEggs : Food
      {
        public override void Print()
        {
          Console.WriteLine("一份西紅柿炒蛋!");
        }
      }
      /// <summary>
      /// 土豆肉絲這道菜
      /// </summary>
      public class ShreddedPorkWithPotatoes : Food
      {
        public override void Print()
        {
          Console.WriteLine("一份土豆肉絲");
        }
      }
    

    自己做飯,如果我們想吃別的菜時(shí),此時(shí)就需要去買這種菜和洗菜這些繁瑣的操作,有了餐館(也就是簡單工廠)之后,我們就可以把這些操作交給餐館去做,此時(shí)消費(fèi)者(也就是我們)對菜(也就是具體對象)的依賴關(guān)系從直接變成的間接的,這樣就是實(shí)現(xiàn)了面向?qū)ο蟮牧硪粋€(gè)原則——降低對象之間的耦合度,下面就具體看看有了餐館之后的實(shí)現(xiàn)代碼(即簡單工廠的實(shí)現(xiàn)):

    /// <summary>
      /// 顧客充當(dāng)客戶端,負(fù)責(zé)調(diào)用簡單工廠來生產(chǎn)對象
      /// 即客戶點(diǎn)菜,廚師(相當(dāng)于簡單工廠)負(fù)責(zé)燒菜(生產(chǎn)的對象)
      /// </summary>
      class Customer
      {
        static void Main(string[] args)
        {
          // 客戶想點(diǎn)一個(gè)西紅柿炒蛋   
          Food food1 = FoodSimpleFactory.CreateFood("西紅柿炒蛋");
          food1.Print();
          // 客戶想點(diǎn)一個(gè)土豆肉絲
          Food food2 = FoodSimpleFactory.CreateFood("土豆肉絲");
          food2.Print();
          Console.Read();
        }
      }
      /// <summary>
      /// 菜抽象類
      /// </summary>
      public abstract class Food
      {
        // 輸出點(diǎn)了什么菜
        public abstract void Print();
      }
      /// <summary>
      /// 西紅柿炒雞蛋這道菜
      /// </summary>
      public class TomatoScrambledEggs : Food
      {
        public override void Print()
        {
          Console.WriteLine("一份西紅柿炒蛋!");
        }
      }
      /// <summary>
      /// 土豆肉絲這道菜
      /// </summary>
      public class ShreddedPorkWithPotatoes : Food
      {
        public override void Print()
        {
          Console.WriteLine("一份土豆肉絲");
        }
      }
      /// <summary>
      /// 簡單工廠類, 負(fù)責(zé) 炒菜
      /// </summary>
      public class FoodSimpleFactory
      {
        public static Food CreateFood(string type)
        {
          Food food = null;
          if (type.Equals("土豆肉絲"))
          {
            food= new ShreddedPorkWithPotatoes();
          }
          else if (type.Equals("西紅柿炒蛋"))
          {
            food= new TomatoScrambledEggs();
          }
          return food;
        }
      }
    
    

    此外,這里還有一個(gè)反射實(shí)現(xiàn)簡單工廠模式的例子:

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Reflection;
    
    namespace ConsoleApplication1
    {
      public interface IFruit
      {
      }
    
      public class Orange : IFruit
      {
        public Orange()
        {
          Console.WriteLine("An orange is got!");
        }
      }
    
      public class Apple : IFruit
      {
        public Apple()
        {
          Console.WriteLine("An apple is got!");
        }
      }
    
      public class FruitFactory
      {
        private static FruitFactory _instance = new FruitFactory();
        public static FruitFactory Instance
        {
          get { return _instance; }
        }
    
        public IFruit MakeFruit(string Name)
        {
          IFruit MyFruit = null;
          try
          {
            Type type = Type.GetType(Name, true);
            MyFruit = (IFruit)Activator.CreateInstance(type);
          }
          catch (TypeLoadException e)
          {
            Console.WriteLine("I dont know this kind of fruit,exception caught - {0}", e.Message);
          }
          return MyFruit;
        }
      }
    
      public class Test
      {
        static void Main()
        {
          string FruitName = Console.ReadLine();
          FruitFactory.Instance.MakeFruit("ConsoleApplication1." + FruitName);
        }
      }
    }
    
    

    優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)
      看完簡單工廠模式的實(shí)現(xiàn)之后,你和你的小伙伴們肯定會(huì)有這樣的疑惑(因?yàn)槲覍W(xué)習(xí)的時(shí)候也有)——這樣我們只是把變化移到了工廠類中罷了,好像沒有變化的問題,因?yàn)槿绻蛻粝氤云渌藭r(shí),此時(shí)我們還是需要修改工廠類中的方法(也就是多加case語句,沒應(yīng)用簡單工廠模式之前,修改的是客戶類)。我首先要說:你和你的小伙伴很對,這個(gè)就是簡單工廠模式的缺點(diǎn)所在(這個(gè)缺點(diǎn)后面介紹的工廠方法可以很好地解決),然而,簡單工廠模式與之前的實(shí)現(xiàn)也有它的優(yōu)點(diǎn):

    簡單工廠模式解決了客戶端直接依賴于具體對象的問題,客戶端可以消除直接創(chuàng)建對象的責(zé)任,而僅僅是消費(fèi)產(chǎn)品。簡單工廠模式實(shí)現(xiàn)了對責(zé)任的分割。
    簡單工廠模式也起到了代碼復(fù)用的作用,因?yàn)橹暗膶?shí)現(xiàn)(自己做飯的情況)中,換了一個(gè)人同樣要去在自己的類中實(shí)現(xiàn)做菜的方法,然后有了簡單工廠之后,去餐館吃飯的所有人都不用那么麻煩了,只需要負(fù)責(zé)消費(fèi)就可以了。此時(shí)簡單工廠的燒菜方法就讓所有客戶共用了。(同時(shí)這點(diǎn)也是簡單工廠方法的缺點(diǎn)——因?yàn)楣S類集中了所有產(chǎn)品創(chuàng)建邏輯,一旦不能正常工作,整個(gè)系統(tǒng)都會(huì)受到影響,也沒什么不好理解的,就如事物都有兩面性一樣道理)
    雖然上面已經(jīng)介紹了簡單工廠模式的缺點(diǎn),下面還是總結(jié)下簡單工廠模式的缺點(diǎn):

    工廠類集中了所有產(chǎn)品創(chuàng)建邏輯,一旦不能正常工作,整個(gè)系統(tǒng)都會(huì)受到影響(通俗地意思就是:一旦餐館沒飯或者關(guān)門了,很多不愿意做飯的人就沒飯吃了)
    系統(tǒng)擴(kuò)展困難,一旦添加新產(chǎn)品就不得不修改工廠邏輯,這樣就會(huì)造成工廠邏輯過于復(fù)雜。
    了解了簡單工廠模式之后的優(yōu)缺點(diǎn)之后,我們之后就可以知道簡單工廠的應(yīng)用場景了:

    當(dāng)工廠類負(fù)責(zé)創(chuàng)建的對象比較少時(shí)可以考慮使用簡單工廠模式()
    客戶如果只知道傳入工廠類的參數(shù),對于如何創(chuàng)建對象的邏輯不關(guān)心時(shí)可以考慮使用簡單工廠模式

    簡單工廠模式UML圖
    簡單工廠模式又叫靜態(tài)方法模式(因?yàn)楣S類都定義了一個(gè)靜態(tài)方法),由一個(gè)工廠類根據(jù)傳入的參數(shù)決定創(chuàng)建出哪一種產(chǎn)品類的實(shí)例(通俗點(diǎn)表達(dá):通過客戶下的訂單來負(fù)責(zé)燒那種菜)。簡單工廠模式的UML圖如下:

    2016217120401719.png (934×349)

    .NET中簡單工廠模式的實(shí)現(xiàn)
      介紹完了簡單工廠模式之后,我學(xué)習(xí)的時(shí)候就像:.NET類庫中是否有實(shí)現(xiàn)了簡單工廠模式的類呢?后面確實(shí)有,.NET中System.Text.Encoding類就實(shí)現(xiàn)了簡單工廠模式,該類中的GetEncoding(int codepage)就是工廠方法,具體的代碼可以通過Reflector反編譯工具進(jìn)行查看,下面我也貼出該方法中部分代碼:

    public static Encoding GetEncoding(int codepage)
    {
      Encoding unicode = null;
      if (encodings != null)
      {
        unicode = (Encoding) encodings[codepage];
      }
      if (unicode == null)
      {
        object obj2;
        bool lockTaken = false;
        try
        {
          Monitor.Enter(obj2 = InternalSyncObject, ref lockTaken);
          if (encodings == null)
          {
            encodings = new Hashtable();
          }
          unicode = (Encoding) encodings[codepage];
          if (unicode != null)
          {
            return unicode;
          }
          switch (codepage)
          {
            case 0:
              unicode = Default;
              break;
            case 1:
            case 2:
            case 3:
            case 0x2a:
              throw new ArgumentException(Environment.GetResourceString("Argument_CodepageNotSupported", new object[] { codepage }), "codepage");
            case 0x4b0:
              unicode = Unicode;
              break;
            case 0x4b1:
              unicode = BigEndianUnicode;
              break;
            case 0x6faf:
              unicode = Latin1;
              break;
            case 0xfde9:
              unicode = UTF8;
              break;
            case 0x4e4:
              unicode = new SBCSCodePageEncoding(codepage);
              break;
            case 0x4e9f:
              unicode = ASCII;
              break;
            default:
              unicode = GetEncodingCodePage(codepage);
              if (unicode == null)
              {
                unicode = GetEncodingRare(codepage);
              }
              break;
          }
          encodings.Add(codepage, unicode);
          return unicode;
        }
    }
    
    

    .NET 中Encoding的UML圖為:

    2016217120425194.png (786×271)

    Encoding類中實(shí)現(xiàn)的簡單工廠模式是簡單工廠模式的一種演變,此時(shí)簡單工廠類由抽象產(chǎn)品角色扮演,然而.NET中Encoding類是如何解決簡單工廠模式中存在的問題的呢(即如果新添加一種編碼怎么辦)?在GetEncoding方法里的switch函數(shù)有如下代碼:

    switch (codepage)
       {
         .......
      default:
              unicode = GetEncodingCodePage(codepage);
              if (unicode == null)
              {
                unicode = GetEncodingRare(codepage); //當(dāng)編碼很少見時(shí)
              }
              break;
          ......
       }
    

    在GetEncodingRare方法里有一些不常用編碼的實(shí)例化代碼,微軟正式通過這個(gè)方法來解決新增加一種編碼的問題。(其實(shí)也就是列出所有可能的編碼情況),微軟之所以以這樣的方式來解決這個(gè)問題,可能是由于現(xiàn)在編碼已經(jīng)穩(wěn)定了,添加新編碼的可能性比較低,所以在.NET 4.5仍然未改動(dòng)這部分代碼。

    相關(guān)文章

    最新評(píng)論