Android游戲開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)②焰火綻放效果實(shí)現(xiàn)方法
本文實(shí)例講述了Android游戲開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)②焰火綻放效果實(shí)現(xiàn)方法。分享給大家供大家參考。具體如下:
本節(jié)介紹在游戲開(kāi)發(fā)中常用到的數(shù)學(xué)物理應(yīng)用——粒子系統(tǒng)。粒子系統(tǒng)與上一節(jié)的小球有類似的地方,都是通過(guò)數(shù)學(xué)方法和物理公式模擬客觀世界中的物體的運(yùn)動(dòng)軌跡。不同的是小球更強(qiáng)調(diào)個(gè)體運(yùn)動(dòng),而焰火粒子等粒子系統(tǒng)更注重整體感覺(jué)。
一、焰火粒子效果
1.粒子對(duì)象類Particle類和粒子集合類ParticleSet類
每個(gè)粒子都為一個(gè)Particle類的對(duì)象,程序中產(chǎn)生的所有Particle對(duì)象都由一個(gè)ParticleSet對(duì)象來(lái)管理。
Particle類:
package com.particle;
public class Particle {
int color; // 粒子顏色
int r; // 粒子半徑
double vertical_v; // 垂直速度
double horizontal_v; // 水平速度
int startX; // 初始X坐標(biāo)
int startY; // 初始Y坐標(biāo)
int x; // 實(shí)時(shí)X坐標(biāo)
int y; // 實(shí)時(shí)Y坐標(biāo)
double startTime; // 起始時(shí)間
public Particle(int color, int r, double vertical_v, double horizontal_v, int x, int y, double startTime) {
super();
this.color = color;
this.r = r;
this.vertical_v = vertical_v;
this.horizontal_v = horizontal_v;
this.startX = x;
this.startY = y;
this.x = x;
this.y = y;
this.startTime = startTime;
}
}
ParticleSet類:
package com.particle;
import java.util.ArrayList;
import android.graphics.Color;
public class ParticleSet {
ArrayList<Particle> particleSet;
public ParticleSet() {
particleSet = new ArrayList<Particle>();
}
/**
* 向粒子集合中添加指定數(shù)量的粒子對(duì)象
*/
public void add(int count, double startTime) {
for (int i = 0; i < count; i++) {
int tempColor = this.getColor(i);
int tempR = 1; // 粒子半徑
double tempv_v = -30 + 10 * (Math.random()); // 隨機(jī)產(chǎn)生粒子豎直方向的速度
double tempv_h = 10 - 20 * (Math.random()); // 隨機(jī)產(chǎn)生粒子水平方向的速度
int tempX = 160;
int tempY = (int) (100 - 10 * (Math.random())); // 隨機(jī)產(chǎn)生粒子Y坐標(biāo),90到100之間
Particle particle = new Particle(tempColor, tempR, tempv_v,
tempv_h, tempX, tempY, startTime);
particleSet.add(particle);
}
}
/**
* 獲取指定索引的顏色
*/
public int getColor(int i) {
int color = Color.RED;
switch (i%4) {
case 0:
color = Color.RED;
break;
case 1:
color = Color.GREEN;
break;
case 2:
color = Color.YELLOW;
break;
case 3:
color = Color.GRAY;
break;
}
return color;
}
}
產(chǎn)生的粒子豎直初速度為-30至-20,方向向上;水平初速度為-10至10,方向向左或向右。
2.物理引擎ParticleThread類
package com.particle;
import java.util.ArrayList;
public class ParticleThread extends Thread {
boolean flag;
ParticleView father;
int sleepSpan = 80;
double time = 0; // 物理引擎的時(shí)間軸
double span = 0.15; // 每次計(jì)算粒子位移時(shí)采用的時(shí)間間隔
public ParticleThread(ParticleView father) {
this.father = father;
this.flag = true;
}
@Override
public void run() {
while (flag) {
father.ps.add(5, time); // 每次添加5個(gè)粒子
ArrayList<Particle> tempSet = father.ps.particleSet; // 獲取粒子集合
for (int i = tempSet.size() - 1; i >= 0; i--) {
Particle particle = tempSet.get(i);
double timeSpan = time - particle.startTime; // 計(jì)算從程序開(kāi)始到現(xiàn)在經(jīng)過(guò)的時(shí)間
int tempX = (int) (particle.startX + particle.horizontal_v * timeSpan);
int tempY = (int) (particle.startY + 4.9 * timeSpan * timeSpan + particle.vertical_v * timeSpan);
if (tempY > ParticleView.DIE_OUT_LINE) { // 如果粒子超過(guò)屏幕下邊沿
tempSet.remove(particle);
}
particle.x = tempX;
particle.y = tempY;
}
time += span;
try {
Thread.sleep(sleepSpan);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
本例中的物理引擎沒(méi)有采用獲取系統(tǒng)時(shí)間的方式,而是自己定義了一個(gè)時(shí)間軸(成員變量time)。這樣可以自己確定時(shí)間軸行進(jìn)的快慢程度(通過(guò)改變成員變量span的值),而不必依賴于系統(tǒng)的時(shí)間。
3.視圖類ParticleView類
package com.particle;
import java.util.ArrayList;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
public class ParticleView extends SurfaceView implements Callback {
public static final int DIE_OUT_LINE = 300;
DrawThread dt;
ParticleSet ps;
ParticleThread pt;
String fps = "FPS:N/A";
public ParticleView(Context context) {
super(context);
this.getHolder().addCallback(this);
dt = new DrawThread(this, getHolder());
ps = new ParticleSet();
pt = new ParticleThread(this);
}
public void doDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.BLACK); // 清屏
ArrayList<Particle> particleSet = ps.particleSet;
Paint paint = new Paint();
for (int i = 0; i < particleSet.size(); i++) {
Particle p = particleSet.get(i);
paint.setColor(p.color);
int tempX = p.x;
int tempY = p.y;
int tempRadius = p.r;
RectF oval = new RectF(tempX, tempY, tempX + 2 * tempRadius, tempY
+ 2 * tempRadius);
canvas.drawOval(oval, paint); // 繪制橢圓粒子
}
paint.setColor(Color.WHITE);
paint.setTextSize(18);
paint.setAntiAlias(true);
canvas.drawText(fps, 15, 15, paint);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {
if (!dt.isAlive()) {
dt.start();
}
if (!pt.isAlive()) {
pt.start();
}
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {
dt.flag = false;
dt = null;
pt.flag = false;
pt = null;
}
}
4.繪圖類DrawThread及Activity類
基本與上節(jié)相同
DrawThread類:
package com.particle;
import android.graphics.Canvas;
import android.view.SurfaceHolder;
public class DrawThread extends Thread {
ParticleView pv;
SurfaceHolder surfaceHolder;
boolean flag=false;
int sleepSpan=30;
long start =System.nanoTime(); //記錄起始時(shí)間,該變量用于計(jì)算幀速率
int count=0 ; //記錄幀數(shù)
public DrawThread(ParticleView pv,SurfaceHolder surfaceHolder) {
this.pv=pv;
this.surfaceHolder=surfaceHolder;
this.flag=true;
}
public void run() {
Canvas canvas=null;
while(flag) {
try {
canvas=surfaceHolder.lockCanvas(null); //獲取BallView的畫布
synchronized (surfaceHolder) {
pv.doDraw(canvas);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if(canvas!=null) {
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // surfaceHolder解鎖,并將畫布傳回
}
}
this.count++;
if(count==20) { //計(jì)滿20幀時(shí)計(jì)算一次幀速率
count=0;
long tempStamp=System.nanoTime();
long span=tempStamp-start;
start=tempStamp;
double fps=Math.round(100000000000.0/span*20)/100.0;
pv.fps="FPS:"+fps;
}
try {
Thread.sleep(sleepSpan);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
MainActivity類:
package com.particle;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
public class MainActivity extends Activity {
ParticleView pv;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //設(shè)置不顯示標(biāo)題
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //設(shè)置全屏
pv=new ParticleView(this);
setContentView(pv);
}
}
效果圖:


二、瀑布粒子效果
瀑布粒子和焰火粒子十分類似,二者的運(yùn)動(dòng)都是帶有初速度的下落運(yùn)動(dòng)。所不同的是焰火粒子水平方向和豎直方向的速度均不為零,而瀑布粒子只有水平方向初速度,豎直方向初速度為零。只需在焰火粒子的生成部分ParticleSet類中修改即可。
ParticleSet類add方法修改如下:
/**
* 向粒子集合中添加指定數(shù)量的粒子對(duì)象(瀑布粒子效果)
*/
public void add2(int count, double startTime) {
for (int i = 0; i < count; i++) {
int tempColor = this.getColor(i);
int tempR = 1; // 粒子半徑
double tempv_v = 0; // 粒子豎直方向的速度為0
double tempv_h = 10 + 20 * (Math.random()); // 隨機(jī)產(chǎn)生粒子水平方向的速度
int tempX = 50;
int tempY = (int) (50 - 10 * (Math.random())); // 隨機(jī)產(chǎn)生粒子Y坐標(biāo),90到100之間
Particle particle = new Particle(tempColor, tempR, tempv_v,
tempv_h, tempX, tempY, startTime);
particleSet.add(particle);
}
}
效果圖:


希望本文所述對(duì)大家的Android程序設(shè)計(jì)有所幫助。
- Android 重力傳感器在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用
- Android游戲開(kāi)發(fā):實(shí)現(xiàn)手勢(shì)操作切換圖片的實(shí)例
- Android游戲開(kāi)發(fā) 自定義手勢(shì)--輸入法手勢(shì)技術(shù)
- Android游戲開(kāi)發(fā)之黑白棋
- 安卓(Android)游戲開(kāi)發(fā)音效代碼
- Android游戲開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)之引擎用法實(shí)例詳解
- Android游戲開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)①?gòu)椞∏驅(qū)崿F(xiàn)方法
- Android游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐之人物移動(dòng)地圖的平滑滾動(dòng)處理
- Android 游戲開(kāi)發(fā)之Canvas畫布的介紹及方法
- Android 游戲開(kāi)發(fā)入門簡(jiǎn)單示例
相關(guān)文章
Android網(wǎng)絡(luò)技術(shù)HttpURLConnection詳解
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Android網(wǎng)絡(luò)技術(shù)HttpURLConnection的相關(guān)資料,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2017-07-07
Flutter runApp GestureBinding使用介紹
這篇文章主要為大家介紹了Flutter runApp GestureBinding使用介紹,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2022-12-12
Android實(shí)現(xiàn)計(jì)時(shí)器功能
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Android實(shí)現(xiàn)計(jì)時(shí)器功能,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2021-04-04
Jetpack Compose 雙指拖拽實(shí)現(xiàn)詳解
這篇文章主要為大家介紹了Jetpack Compose 雙指拖拽實(shí)現(xiàn)詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2022-11-11
詳解如何在Flutter中集成華為認(rèn)證服務(wù)
這篇文章主要介紹了詳解如何在Flutter中集成華為認(rèn)證服務(wù),文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2021-02-02
詳解Android短信的發(fā)送和廣播接收實(shí)現(xiàn)短信的監(jiān)聽(tīng)
本篇文章主要介紹了Android短信的發(fā)送和廣播接收實(shí)現(xiàn)短信的監(jiān)聽(tīng),可以實(shí)現(xiàn)短信收發(fā),有興趣的可以了解一下。2016-11-11

