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Unity3D動(dòng)態(tài)對(duì)象優(yōu)化代碼分享

 更新時(shí)間:2015年03月11日 15:32:31   投稿:hebedich  
這篇文章主要介紹了Unity3D動(dòng)態(tài)對(duì)象優(yōu)化代碼分享的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

具體解釋請(qǐng)仔細(xì)看注釋里已經(jīng)講解的很細(xì)致了,這里就不多廢話了

復(fù)制代碼 代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 動(dòng)態(tài)對(duì)象優(yōu)化
/// </summary>
public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start () {
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    }
    /// <summary>
    /// 動(dòng)態(tài)對(duì)象優(yōu)化
    /// </summary>
    /// <param name="gameObject">物體</param>
    public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)
    {
        //SkinnedMeshRenderer:蒙皮網(wǎng)格渲染器---獲取所有帶有網(wǎng)格渲染器的物體(包含子物體)
        SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        //CombineInstance:用來(lái)描繪網(wǎng)格合并的結(jié)構(gòu),結(jié)合網(wǎng)格有利于性能最優(yōu)化
        List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>();
        //所有材質(zhì)集合
        List<Material> listMat = new List<Material>();
        //物體的基本信息集合
        List<Transform> listTrans = new List<Transform>();
        for(int i=0;i<smr.Length;i++)
        {
            //獲取材質(zhì)信息
            listMat.AddRange(smr[i].materials);
            //物體信息---bones:用于蒙皮網(wǎng)格的骨骼列表
            listTrans.AddRange(smr[i].bones);
            //獲取共享網(wǎng)格的信息
            for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++)
            {
                //合并實(shí)例
                CombineInstance ci = new CombineInstance();
                //獲取網(wǎng)格信息
                ci.mesh = smr[i].sharedMesh;
                //獲取網(wǎng)格的索引信息
                ci.subMeshIndex = k;
                //添加
                listCom.Add(ci);
            }
            //刪除
            Destroy(smr[i].gameObject);
        }
        //獲取物體上的渲染器信息
        SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        //判斷是否包含有網(wǎng)格渲染器,如果沒(méi)有則進(jìn)行添加
        if(smRenderer==null)
        {
            smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        }
        //蒙皮網(wǎng)格
        smRenderer.sharedMesh = new Mesh();
        //骨骼列表
        smRenderer.bones = listTrans.ToArray();
        //材質(zhì)
        smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };
        //獲取物體的信息
        smRenderer.rootBone = gameObject.transform;
        //合并網(wǎng)格(CombineMeshes)函數(shù)的第二個(gè)參數(shù)是設(shè)置是否將多個(gè)子網(wǎng)格合并成一張實(shí)際的網(wǎng)格。
        //一個(gè)實(shí)際的網(wǎng)格只能施加一個(gè)材質(zhì),所以只有被合并的所有網(wǎng)格原來(lái)使用的就是同一個(gè)材質(zhì)(即共享材質(zhì))時(shí),
        //將它們真正合并才能正確應(yīng)用材質(zhì)。否則應(yīng)該將該參數(shù)置為false,表示不實(shí)際合并這些sub mesh,
        //而是將它們作為被合并后Mesh對(duì)象的sub mesh。
        smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);
    }
}

以上就是本文所述的全部?jī)?nèi)容了,希望大家能夠喜歡

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