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javascript制作坦克大戰(zhàn)全紀錄(2)

 更新時間:2014年11月27日 10:22:20   投稿:hebedich  
上文我們簡單的完成了坦克大戰(zhàn)的雛形,本文我們來繼續(xù)完善坦克大戰(zhàn),接下來我們來學習制作地圖和碰撞檢測方面的問題。

2.   完善地圖

    我們的地圖中有空地,墻,鋼,草叢,水,總部等障礙物。 我們可以把這些全部設計為對象。

2.1  創(chuàng)建障礙物對象群

    對象群保存各種地圖上的對象,我們通過對象的屬性來判斷對象是否可以被穿過或被攻擊。
 
Barrier.js:
 

復制代碼 代碼如下:

 // 障礙物基類對象,繼承自TankObject
 Barrier = function () {
     this.DefenVal = 1;  // 防御力
     this.CanBeAttacked = true;  // 是否可以被攻擊
 }
 Barrier.prototype = new TankObject();
 // 墻
 WallB = function () { }
 WallB.prototype = new Barrier();
 // 空地
 EmptyB = function () {
     this.CanAcross = true;  // 可被穿過
 }
 EmptyB.prototype = new Barrier();
 // 河流
 RiverB = function () {
     this.DefenVal = 0;
     this.CanBeAttacked = false; // 優(yōu)先取對象的成員,繼承自父類的會被覆蓋。
 }
 RiverB.prototype = new Barrier();
 // 鋼
 SteelB = function () {
     this.DefenVal = 3;
 }
 SteelB.prototype = new Barrier();
 // 草叢對象
 TodB = function () {
     this.CanBeAttacked = false;
     this.DefenVal = 0;
     this.CanAcross = true;
 }
 TodB.prototype = new Barrier();
 // 總部
 PodiumB = function () {
     this.DefenVal = 5;
 }
 PodiumB.prototype = new Barrier();

2.2    寫入地圖的數(shù)據(jù)。

在Common.js 中添加以下代碼:
 

復制代碼 代碼如下:

 //地圖元素類型枚舉
 /*
 0:空地   
 1:墻   
 2:鋼   
 3:樹叢       
 4:河       
 5:總部   
 */
 var EnumMapCellType = {
     Empty: "0"
     , Wall: "1"
     , Steel: "2"
     , Tod: "3"
     , River: "4"
     , Podium: "5"
 };
 // 每個地形對應的樣式名稱
 var ArrayCss = ['empty', 'wall', 'steel', 'tod', 'river', 'podium'];
 // 關卡地圖
 /*關卡*/
 var str = '0000000000000';
 str += ',0011100111010';
 str += ',1000010000200';
 str += ',1200333310101';
 str += ',0000444400001';
 str += ',3313300001011';
 str += ',3011331022011';
 str += ',3311031011011';
 str += ',0101011102010';
 str += ',0101011010010';
 str += ',0100000000110';
 str += ',0100012101101';
 str += ',0010015100000';
 // 存儲關卡地圖   0,1,2,3... 分別為1-n ... 關
 var Top_MapLevel = [str];

2.3    繪制地圖

    準備工作做完了,下面開始上大菜,繪制地圖。前面有提到我們的地圖為 13 * 13 的表格。所以我們在游戲裝載對象添加行和列兩個屬性,并且添加初始化地圖方法。
 
Frame.js:
 

復制代碼 代碼如下:

 // 游戲載入對象 整個游戲的核心對象
 GameLoader = function () {
     this._mapContainer = document.getElementById("divMap");  // 存放游戲地圖的div
     this._selfTank = null;  // 玩家坦克
     this._gameListener = null; // 游戲主循環(huán)計時器id
     /*v2.0新加的屬性*/
     this._level = 1;
     this._rowCount = 13;
     this._colCount = 13;
     this._battleField = []; // 存儲地圖對象二維數(shù)組
 }
 // 加載地圖方法
    Load: function () {
         // 根據(jù)等級初始化地圖
         var map = Top_MapLevel[this._level - 1].split(",");
         var mapBorder = UtilityClass.CreateE("div", "", "mapBorder", this._mapContainer);
         // 遍歷地圖表格中每一個單元格
         for (var i = 0; i < this._rowCount; i++) {
             // 創(chuàng)建div,每一行的地圖保存在這個div中
             var divRow = UtilityClass.CreateE("div", "", "", mapBorder);
             // 在一維數(shù)組中再創(chuàng)建一個數(shù)組
             this._battleField[i] = [];
             for (var j = 0; j < this._colCount; j++) {
                 // 讀取地圖數(shù)據(jù),默認值:0
                 var v = (map[i] && map[i].charAt(j)) || 0;
                 // 插入span元素,一個span元素即為一個地圖單位
                 var spanCol = UtilityClass.CreateE("span", "", "", divRow);
                 spanCol.className = ArrayCss[v];
                 // 將地圖對象放入二維數(shù)組中,便于后面碰撞檢測。
                 var to = null;
                 switch (v) {
                     case EnumMapCellType.Empty:
                         to = new EmptyB();
                         break;
                     case EnumMapCellType.Wall:
                         to = new WallB();
                         break;
                     case EnumMapCellType.Steel:
                         to = new SteelB();
                         break;
                     case EnumMapCellType.Tod:
                         to = new TodB();
                         break;
                     case EnumMapCellType.River:
                         to = new RiverB();
                         break;
                     case EnumMapCellType.Podium:
                         to = new PodiumB();
                         break;
                     default:
                         throw new Error("地圖數(shù)字越界!");
                         break;
                 }
                 to.UI = spanCol;
                 //這里的j就是X,因為內(nèi)部循環(huán)是橫向的,x是橫坐標
                 to.XPosition = j;
                 to.YPosition = i;
                 // 將當前的地圖對象存入二維數(shù)組中obj為障礙物對象,occupier為占有對象
                 this._battleField[i][j] = { obj: to, occupier: null, lock: false };
             }   //end for
         }   // end for
         // 放入window全局變量
         window.BattleField = this._battleField;
     }

    ok,到這里我們的地圖就大功告成了。 這里的注釋已經(jīng)很詳細了,如果大家還有不理解的地方自己下載源碼調(diào)試一下就很好理解了。

這里主要加載地圖數(shù)據(jù),將每一個地圖作為span元素插入html文檔中。并且將地圖的對象存儲在二維數(shù)組中。以后我們做碰撞檢測的時候就可以直接通過對象的坐標取到對應的數(shù)組對象,十分方便。

附上源碼:http://xiazai.jb51.net/201411/yuanma/jstankedazhan(jb51.net).rar

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