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Lua中的模塊與module函數(shù)詳解

 更新時(shí)間:2014年09月15日 09:40:24   作者:笨木頭  
這篇文章主要介紹了Lua中的模塊與module函數(shù)詳解,本文講解了編寫一個(gè)簡(jiǎn)單的模塊、避免修改模塊名的方法、模塊名參數(shù)等內(nèi)容,需要的朋友可以參考下

很快就要開始介紹Lua里的“面向?qū)ο蟆绷?,在此之前,我們先來了解一下Lua的模塊。

1.編寫一個(gè)簡(jiǎn)單的模塊

Lua的模塊是什么東西呢?通常我們可以理解為是一個(gè)table,這個(gè)table里有一些變量、一些函數(shù)…

等等,這不就是我們所熟悉的類嗎?

沒錯(cuò),和類很像(實(shí)際上我說不出它們的區(qū)別)。
 
我們來看看一個(gè)簡(jiǎn)單的模塊,新建一個(gè)文件,命名為game.lua,代碼如下:

復(fù)制代碼 代碼如下:

game = {}
function game.play()
    print("那么,開始吧");
end
function game.quit()
    print("你走吧,我保證你不會(huì)出事的,呵,呵呵");
end
return game;

我們定義了一個(gè)table,并且給這個(gè)table加了兩個(gè)字段,只不過這兩個(gè)字段的值是函數(shù)而已。

至于如何使用模塊,那就要用到我們之前介紹過的require了。
 
我們?cè)趍ain函數(shù)里這么使用:

復(fù)制代碼 代碼如下:

local function main()
    cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
    game = require("game");
  
    game.play();
end

注意,我們要require其他文件的時(shí)候,要把文件路徑給設(shè)置好,否則會(huì)找不到文件。
因?yàn)槲沂褂玫氖荂ocos Code IDE,直接調(diào)用addSearchPath函數(shù)就可以了,我的game.lua文件是在src目錄下的。
 
好了,運(yùn)行代碼,結(jié)果如下:

復(fù)制代碼 代碼如下:

[LUA-print] 那么,開始吧

OK,這就是一個(gè)很簡(jiǎn)單的模塊,如果我們習(xí)慣了Java、C++等面向?qū)ο笳Z言,那也可以簡(jiǎn)單地把模塊理解為類。

2.為以后的自己偷懶——避免修改每個(gè)函數(shù)中的模塊名

假設(shè)我們想把剛剛的game模塊改個(gè)名字,改成eatDaddyGame,那么,我們需要做以下兩件事情:

1).修改game.lua的文件名
2).修改game.lua的內(nèi)容,把所有的game改成eatDaddyGame
 
目前的game.lua函數(shù)還算少,就兩個(gè),實(shí)際上一個(gè)模塊的函數(shù)肯定不會(huì)少的,那么,要這么去改這些函數(shù),太煩了。

如果批量修改,又怕有哪個(gè)地方改錯(cuò)。

于是,我們可以這么偷懶:

復(fù)制代碼 代碼如下:

game = {}
local M = game;
function M.play()
    print("那么,開始吧");
end
function M.quit()
    print("你走吧,我保證你不會(huì)出事的,呵,呵呵");
end
return M;

我們用一個(gè)局部變量M來代替了game,于是,以后我們只需要修改前面兩個(gè)的game就可以了,函數(shù)部分的內(nèi)容完全不需要去修改。

這個(gè)偷懶其實(shí)蠻有用的,某些情況下,修改越少,越安全~

3.更進(jìn)一步的偷懶——模塊名參數(shù)

實(shí)際上,我們可以更加得偷懶,以后修改模塊名,只需要修改模塊的文件名就可以了,文件內(nèi)容可以不管,具體怎么實(shí)現(xiàn)?

看代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
function M.play()
    print("那么,開始吧");
end
function M.quit()
    print("你走吧,我保證你不會(huì)出事的,呵,呵呵");
end
return M;

留意一下,這里有一個(gè) local modelName = …
“…”就是傳遞給模塊的模塊名,在這里其實(shí)就是“game”這個(gè)字符串。
 
接著,有點(diǎn)微妙了,還記得之前介紹的全局環(huán)境_G嗎?我們以”game”作為字段名,添加到_G這個(gè)table里。

于是,當(dāng)我們直接調(diào)用game的時(shí)候,其實(shí)就是在調(diào)用_G["game"]的內(nèi)容了,而這個(gè)內(nèi)容就是這里的M。
 
能邏輯過來嗎?就是這么簡(jiǎn)單,在你沒有忘記_G的前提下~

4.利用非全局環(huán)境制作更簡(jiǎn)潔和安全的模塊

如果說,剛剛已經(jīng)達(dá)到了我們作為高(ai)智(zhe)商(teng)人群的巔峰,那,你就太天真了。

巔峰就是要拿來超越的,還記得我們的非全局環(huán)境嗎?就是那個(gè)setfenv函數(shù)。
 
我們來看看下面的代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
setfenv(1, M);
function play()
    print("那么,開始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保證你不會(huì)出事的,呵,呵呵");
end
return M;

我們把game.lua這個(gè)模塊里的全局環(huán)境設(shè)置為M,于是,我們直接定義函數(shù)的時(shí)候,不需要再帶M前綴。

因?yàn)榇藭r(shí)的全局環(huán)境就是M,不帶前綴去定義變量,就是全局變量,這時(shí)的全局變量是保存在M里。

所以,實(shí)際上,play和quit函數(shù)仍然是在M這個(gè)table里。
 
于是,我們連前綴都不用寫了,這真是懶到了一個(gè)極致,簡(jiǎn)直就是藝術(shù)~

另外,由于當(dāng)前的全局環(huán)境是M,所以, 在這里不需要擔(dān)心重新定義了已存在的函數(shù)名,因?yàn)橥獠康娜肿兞颗c這里無關(guān)了。
 
當(dāng)然,如果大家現(xiàn)在就運(yùn)行代碼,肯定會(huì)報(bào)錯(cuò)了。

因?yàn)槲覀兊娜汁h(huán)境改變了,所以print函數(shù)也找不到了。

為了解決這個(gè)問題,我們看看第5條內(nèi)容吧~

5.解決原全局變量的無法找到的問題——方案1

第一個(gè)方法,就是我們之前介紹過的,使用繼承,如下代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法1:使用繼承
setmetatable(M, {__index = _G});
setfenv(1, M);
function play()
    print("那么,開始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保證你不會(huì)出事的,呵,呵呵");
end
return M;

沒錯(cuò),使用__index元方法就能解決這個(gè)問題了,當(dāng)找不到print等函數(shù)時(shí),就會(huì)去原來的_G里查找。

6.解決原全局變量的無法找到的問題——方案2

第二個(gè)方法更簡(jiǎn)單,使用一個(gè)局部變量把原來的_G保存起來,如下代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法2:使用局部變量保存_G
local _G = _G;
setfenv(1, M);
function play()
    _G.print("那么,開始吧");
end
function quit()
    _G.print("你走吧,我保證你不會(huì)出事的,呵,呵呵");
end
return M;

這種方法的缺點(diǎn)比較明顯,那就是,每次調(diào)用print等函數(shù)時(shí),都要使用_G前綴。

7.解決原全局變量的無法找到的問題——方案3

第三個(gè)方法比較繁瑣,使用局部變量把需要用到的其他模塊保存起來,如下代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
-- 方法3:保存需要使用到的模塊
local print = print;
setfenv(1, M);
function play()
    print("那么,開始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保證你不會(huì)出事的,呵,呵呵");
end
return M;

這種方法的缺點(diǎn)更明顯了,所有用到的模塊都要用局部變量聲明一次,煩人。
 
但,就速度而言,第三種方案比第二種方案快,第二種方法又比第一種快。
但至于快多少,我也不知道,只是理論上~我也沒測(cè)試。

8.你就笑吧,但,我還想更加偷懶——module函數(shù)

本以為剛剛介紹的那些技巧已經(jīng)夠偷懶的吧?
但Lua似乎知道我們有多懶似的,它竟然把我們把這一切都自動(dòng)完成了。
再來回憶我們剛剛為了偷懶而寫的幾句代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
setmetatable(M, {__index = _G});
setfenv(1, M);

就這幾句代碼,其實(shí)我們可以忽略不寫,因?yàn)?,我們有module函數(shù),它的功能就相當(dāng)于寫了這些代碼。
我們修改一下game.lua的內(nèi)容,如下代碼:

復(fù)制代碼 代碼如下:

module(..., package.seeall);
function play()
    print("那么,開始吧");
end
function quit()
    print("你走吧,我保證你不會(huì)出事的,呵,呵呵");
end

注意,前面的幾行代碼都沒了,只留下了一個(gè)module函數(shù)的調(diào)用。

module函數(shù)的調(diào)用已經(jīng)相當(dāng)于之前的那些代碼了。

而package.seeall參數(shù)的作用就是讓原來的_G依然生效,相當(dāng)于調(diào)用了:setmetatable(M, {__index = _G});
 
再次留意一下,代碼末尾的return M也不見了,因?yàn)閙odule函數(shù)的存在,已經(jīng)不需要我們主動(dòng)去返回這個(gè)模塊的table了。

9.結(jié)束

這篇結(jié)束的內(nèi)容似乎有點(diǎn)多,我也寫了一個(gè)多小時(shí)了。

其實(shí)我還省略不少東西,比如package.loaded,lua路徑查找的規(guī)則等等。

因?yàn)檫@些Cocos Code IDE,或者說是Cocos2d-x lua,已經(jīng)幫我們做了,我們不需要去管這些。

所以我就避重就輕了,啊不,是顧此失彼…不對(duì)~!反正,就是那個(gè)意思了~!

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