亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

Delphi下OpenGL2d繪圖之畫線的方法

 更新時(shí)間:2014年07月14日 14:44:50   投稿:shichen2014  
這篇文章主要介紹了Delphi下OpenGL2d繪圖之畫線的方法,需要的朋友可以參考下

一、前言:

Delphi畫線方法與畫點(diǎn)基本上是相同的。區(qū)別在于glBegin()的參數(shù)。繪制的框架代碼可以參考Delphi下OpenGL2d繪圖初始化中的代碼,地址為http://chabaoo.cn/article/52141.htm。修改的部份為 Draw 函數(shù)的內(nèi)容。

二、畫線步驟:

GL_LINES:把每一個(gè)頂點(diǎn)作為一個(gè)獨(dú)立的線段,頂點(diǎn)2n-1和2n之間共定義了n條線段,總共繪制N/2條線段
GL_LINE_STRIP:繪制從第一個(gè)頂點(diǎn)到最后一個(gè)頂點(diǎn)依次相連的一組線段,第n和n+1個(gè)頂點(diǎn)定義了線段n,總共繪制n-1條線段
GL_LINE_LOOP:繪制從第一個(gè)頂點(diǎn)到最后一個(gè)頂點(diǎn)依次相連的一組線段,然后最后一個(gè)頂點(diǎn)和第一個(gè)頂點(diǎn)相連,第n和n+1個(gè)頂點(diǎn)定義了線段n,總共繪制n條線段

畫線可能用到以下函數(shù):

glLineWidth() 設(shè)置線條寬度
glShadeModel() 設(shè)置顏色過渡模式
glColor3f() 設(shè)置線條顏色

procedure TForm1.Draw;
begin
  // 清空緩沖區(qū)
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  // ----------- GL_LINES -----------
  // 設(shè)置線寬
  glLineWidth(5);
  // 兩點(diǎn)間漸變色
  glShadeModel(GL_SMOOTH);
  glBegin(GL_LINES);  // 畫線
  // 設(shè)置起點(diǎn)線的顏色
  glColor3f(1, 0, 0);
  // 繪制起點(diǎn)
  glVertex2f(50, 50);
  // 設(shè)置末點(diǎn)線的顏色
  glColor3f(0, 0, 1);
  // 繪畫末點(diǎn)
  glVertex2f(200, 200);
  glEnd;
  // 兩點(diǎn)間同顏色
  glShadeModel(GL_FLAT);
  glBegin(GL_LINES);
  glColor3f(0, 1, 0);
  glVertex2f(200, 50);
  glColor3f(1, 1, 0);
  glVertex2f(50, 200);
  glEnd;
  // ----------- GL_LINE_LOOP -----------
  // 三個(gè)點(diǎn)閉環(huán)形成一個(gè)三角形  glShadeModel(GL_SMOOTH); 不起作用
  glLineWidth(1);
  glBegin(GL_LINE_LOOP);
  glColor3f(0, 0, 1);
  glVertex2f(250, 50);
  glVertex2f(250, 200);
  glVertex2f(280, 150);
  glEnd;
  // ----------- GL_LINE_STRIP -----------
  // 多點(diǎn)折線    glShadeModel(GL_SMOOTH); 不起作用
  glLineWidth(1);
  glBegin(GL_LINE_STRIP);
  glColor3f(1, 0, 255);
  glVertex2f(350, 50);
  glVertex2f(400, 200);
  glVertex2f(480, 150);
  glVertex2f(490, 60);
  glEnd;
  SwapBuffers(FDC); //交換雙緩沖區(qū)內(nèi)容,這將把剛繪制的圖形翻印到屏幕上。
end;

可以看到第一個(gè)X線條顏色漸變的,OpenGL默認(rèn)情況下是這種樣式。opengl中提供了一個(gè)函數(shù)glShadeModel來決定如何處理這種不同顏色的情況。

glShadeModel(GL_SMOOTH); // 平滑方式,這也是opengl的默認(rèn)處理方式,實(shí)現(xiàn)顏色漸變的效果
glShadeModel(GL_FLAT);  // 單色方式,線段的顏色以某一個(gè)頂點(diǎn)的顏色為準(zhǔn),由具體實(shí)現(xiàn)決定。為了避免不確定性,應(yīng)盡量在多邊形中使用同一種顏色

經(jīng)過測(cè)試后發(fā)現(xiàn),在GL_LINE_LOOP與GL_LINE_STRIP樣式下,漸變效果無效!具體原因有待進(jìn)一步查明。

另外,OpenGL提供了抗鋸齒的功能,函數(shù)為

glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //啟用
glHint(GL_LINE_SMOOTH,GL_NICEST);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH); //關(guān)閉

使用后發(fā)現(xiàn)抗鋸齒效果不明顯。有待進(jìn)一步繼續(xù)再研究。

完整代碼點(diǎn)此下載

相關(guān)文章

最新評(píng)論