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C語(yǔ)言編程技巧 關(guān)于const和#define的區(qū)別心得

 更新時(shí)間:2013年02月21日 10:21:13   作者:  
盡量用const和inline而不用#define 這個(gè)條款最好稱為:“盡量用編譯器而不用預(yù)處理”,因?yàn)?define經(jīng)常被認(rèn)為好象不是語(yǔ)言本身的一部分。這是問(wèn)題之一。再看下面的語(yǔ)句:

#define ASPECT_RATIO 1.653

編譯器會(huì)永遠(yuǎn)也看不到ASPECT_RATIO這個(gè)符號(hào)名,因?yàn)樵谠创a進(jìn)入編譯器之前,它會(huì)被預(yù)處理程序去掉,于是ASPECT_RATIO不會(huì)加入到符號(hào)列表中。如果涉及到這個(gè)常量的代碼在編譯時(shí)報(bào)錯(cuò),就會(huì)很令人費(fèi)解,因?yàn)閳?bào)錯(cuò)信息指的是1.653,而不是ASPECT_RATIO。如果ASPECT_RATIO不是在你自己寫(xiě)的頭文件中定義的,你就會(huì)奇怪1.653是從哪里來(lái)的,甚至?xí)〞r(shí)間跟蹤下去。這個(gè)問(wèn)題也會(huì)出現(xiàn)在符號(hào)調(diào)試器中,因?yàn)橥瑯拥?,你所?xiě)的符號(hào)名不會(huì)出現(xiàn)在符號(hào)列表中。
解決這個(gè)問(wèn)題的方案很簡(jiǎn)單:不用預(yù)處理宏,定義一個(gè)常量: 

const double ASPECT_RATIO = 1.653;


這種方法很有效。但有兩個(gè)特殊情況要注意。

首先,定義指針常量時(shí)會(huì)有點(diǎn)不同。因?yàn)槌A慷x一般是放在頭文件中(許多源文件會(huì)包含它),除了指針?biāo)傅念愋鸵x成const外,重要的是指針也經(jīng)常要定義成const。例如,要在頭文件中定義一個(gè)基于char*的字符串常量,你要寫(xiě)兩次const:


const char * const authorName = "Scott Meyers";

關(guān)于const的含義和用法,特別是和指針相關(guān)聯(lián)的問(wèn)題,參見(jiàn)條款21。 

另外,定義某個(gè)類(class)的常量一般也很方便,只有一點(diǎn)點(diǎn)不同。要把常量限制在類中,首先要使它成為類的成員;為了保證常量最多只有一份拷貝,還要把它定義為靜態(tài)成員:      

class GamePlayer {
private:
static const int NUM_TURNS = 5; // constant eclaration 
int scores[NUM_TURNS]; // use of constant
...
};


還有一點(diǎn),正如你看到的,上面的語(yǔ)句是NUM_TURNS的聲明,而不是定義,所以你還必須在類的實(shí)現(xiàn)代碼文件中定義類的靜態(tài)成員:


const int GamePlayer::NUM_TURNS; // mandatory definition;
// goes in class impl.file


你不必過(guò)于擔(dān)心這種小事。如果你忘了定義,鏈接器會(huì)提醒你。


舊一點(diǎn)的編譯器會(huì)不接受這種語(yǔ)法,因?yàn)樗J(rèn)為類的靜態(tài)成員在聲明時(shí)定義初始值是非法的;而且,類內(nèi)只允許初始化整數(shù)類型(如:int, bool, char 等),還只能是常量。
在上面的語(yǔ)法不能使用的情況下,可以在定義時(shí)賦初值:
class EngineeringConstants { // this goes in the class
private: // header file
static const double FUDGE_FACTOR;
...
};
// this goes in the class implementation file
const double EngineeringConstants::FUDGE_FACTOR = 1.35;


大多數(shù)情況下你只要做這么多。唯一例外的是當(dāng)你的類在編譯時(shí)需要用到這個(gè)類的常量的情況,例如上面GamePlayer::scores數(shù)組的聲明(編譯過(guò)程中編譯器一定要知道數(shù)組的大小)。所以,為了彌補(bǔ)那些(不正確地)禁止類內(nèi)進(jìn)行整型類常量初始化的編譯器的不足,可以采用稱之為“借用enum”的方法來(lái)解決。這種技術(shù)很好地利用了當(dāng)需要int類型時(shí)可以使用枚舉類型的原則,所以GamePlayer也可以象這樣來(lái)定義:
class GamePlayer {
private:
enum { NUM_TURNS = 5 } // "the enum hack" — makes
// NUM_TURNS a symbolic name 
// for 5
int scores[NUM_TURNS];// fine
};


除非你正在用老的編譯器(即寫(xiě)于1995年之前),你不必借用enum。當(dāng)然,知道有這種方法還是值得的,因?yàn)檫@種可以追溯到很久以前的時(shí)代的代碼可是不常見(jiàn)的喲。


回到預(yù)處理的話題上來(lái)。另一個(gè)普遍的#define指令的用法是用它來(lái)實(shí)現(xiàn)那些看起來(lái)象函數(shù)而又不會(huì)導(dǎo)致函數(shù)調(diào)用的宏。典型的例子是計(jì)算兩個(gè)對(duì)象的最大值:
#define max(a,b) ((a) > (b) ? (a) : (b))


這個(gè)語(yǔ)句有很多缺陷,光想想都讓人頭疼,甚至比在高峰時(shí)間到高速公路去開(kāi)車還讓人痛苦。
無(wú)論什么時(shí)候你寫(xiě)了象這樣的宏,你必須記住在寫(xiě)宏體時(shí)對(duì)每個(gè)參數(shù)都要加上括號(hào);否則,別人調(diào)用你的宏時(shí)如果用了表達(dá)式就會(huì)造成很大的麻煩。但是即使你象這樣做了,還會(huì)有象下面這樣奇怪的事發(fā)生:


int a = 5, b = 0;
max(++a, b);// a 的值增加了2次
max(++a, b+10); // a 的值只增加了1次


這種情況下,max內(nèi)部發(fā)生些什么取決于它比較的是什么值!
幸運(yùn)的是你不必再忍受這樣愚笨的語(yǔ)句了。你可以用普通函數(shù)實(shí)現(xiàn)宏的效率,再加上可預(yù)計(jì)的行為和類型安全,這就是內(nèi)聯(lián)函數(shù)(見(jiàn)條款33):
inline int max(int a, int b) { return a > b ? a : b; }
不過(guò)這和上面的宏不大一樣,因?yàn)檫@個(gè)版本的max只能處理int類型。但模板可以很輕巧地解決這個(gè)問(wèn)題:
template<class T>
inline const T& max(const T& a, const T& b)
{ return a > b ? a : b; }


這個(gè)模板產(chǎn)生了一整套函數(shù),每個(gè)函數(shù)拿兩個(gè)可以轉(zhuǎn)換成同種類型的對(duì)象進(jìn)行比較然后返回較大的(常量)對(duì)象的引用。因?yàn)椴恢繲的類型,返回時(shí)傳遞引用可以提高效率(見(jiàn)條款22)。


順便說(shuō)一句,在你打算用模板寫(xiě)象max這樣有用的通用函數(shù)時(shí),先檢查一下標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)(見(jiàn)條款49),看看他們是不是已經(jīng)存在。比如說(shuō)上面說(shuō)的max,你會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn)你可以后人乘涼:max是C++標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)的一部分。
有了const和inline,你對(duì)預(yù)處理的需要減少了,但也不能完全沒(méi)有它。拋棄#include的日子還很遠(yuǎn),#ifdef/#ifndef在控制編譯的過(guò)程中還扮演重要角色。預(yù)處理還不能退休,但你一定要計(jì)劃給它經(jīng)常放長(zhǎng)假

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