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THREE.JS入門教程(3)著色器-下

 更新時間:2013年01月24日 10:54:11   作者:  
Three.js是一個偉大的開源WebGL庫,WebGL允許JavaScript操作GPU,在瀏覽器端實現(xiàn)真正意義的3D本文將介紹模擬光照/Attribut變量/更新著色器材質(zhì)/更新著色器材質(zhì)等等感興趣的朋友可以了解下啊
譯序
Three.js是一個偉大的開源WebGL庫,WebGL允許JavaScript操作GPU,在瀏覽器端實現(xiàn)真正意義的3D。但是目前這項技術(shù)還處在發(fā)展階段,資料極為匱乏,愛好者學(xué)習(xí)基本要通過Demo源碼和Three.js本身的源碼來學(xué)習(xí)。

.簡介
這是WebGL著色器教程的后半部分,如果你沒看過前一篇,閱讀這一篇教程可能會使你感到困惑,建議你翻閱前面的教程。

上一篇結(jié)束的時候,我們在屏幕中央畫了一個好看的粉紅色的球體。現(xiàn)在我要開始創(chuàng)建一些更加有意思的東西了。

在這一篇教程中,我們會先花點時間來加入一個動畫循環(huán),然后是頂點attributes變量和一個uniform變量。我們還要加一些varying變量,這樣頂點著色器就可以向片元著色器傳遞信息了。最終的結(jié)果是哪個粉紅色的球體會從頂部開始向兩側(cè)“點燃”,然后作有規(guī)律的運動。這有一點迷幻,但是會幫助你對著色器中的三種變量有更好的了解:他們互相聯(lián)系,實現(xiàn)了整個集合體。當(dāng)然我們會在Three.js的框架中做這些。
1.模擬光照
讓我們更新顏色吧,這樣球體看起來就不會是個扁平晦暗的圓了。如果我們想看看Three.js是怎樣處理光照的,我敢肯定你會發(fā)現(xiàn)這比我們需要的要復(fù)雜得多,所以我們先模擬光照吧。你應(yīng)該瀏覽一下Three.js中那些奇妙的著色器,還有一些來自最近的一個 Chris Milk 和 Google, Rome 的WebGL項目。
回到著色器,我們要更新頂點著色器來向片元著色器傳遞頂點的法向量。利用一個varying變量:
復(fù)制代碼 代碼如下:

// 創(chuàng)建一個varying變量vNormal,頂點著色器和片元著色器都包含了該變量
varying vec3 vNormal;
void main() {
// 將vNormal設(shè)置為normal,后者是Three.js創(chuàng)建并傳遞給著色器的attribute變量
vNormal = normal;
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(position, 1.0);
}

在片元著色器中,我們將會創(chuàng)建一個相同變量名的變量,然后將法線向量和另一個表示來自右上方光線的向量點乘,并將結(jié)果作用于顏色。最后結(jié)果的效果有點像平行光。
復(fù)制代碼 代碼如下:

// 和頂點著色器中一樣的變量vNormal
varying vec3 vNormal;
void main() {
// 定義光線向量
vec3 light = vec3(0.5,0.2,1.0);
// 確保其歸一化
light = normalize(light);
// 計算光線向量和法線向量的點積,如果點積小于0(即光線無法照到),就設(shè)為0
float dProd = max(0.0, dot(vNormal, light));
// 填充片元顏色
gl_FragColor = vec4(dProd, // R
dProd, // G
dProd, // B
1.0); // A
}

使用點積的原因是:兩個向量的點積表明他們有多么“相似”。如果兩個向量都是歸一化的,而且他們的方向一模一樣,點積的值就是1;如果兩個向量的方向恰巧完全相反,點積的值就是-1。我們所做的就是把點積的值拿來作用到光纖上,所以如果這個點在球體的右上方,點積的值就是1,也就是完全照亮了;而在另一邊的點,獲得的點積值接近0,甚至到了-1。我們將獲得的任何負(fù)值都設(shè)置為0。當(dāng)你將數(shù)據(jù)傳入之后,你就會看到最基本的光照效果了。

下面是什么?我們會將頂點的坐標(biāo)摻和進(jìn)來。
2.Attribut變量
接下來我要通過Attribute變量為每一個頂點傳遞一個隨機(jī)數(shù),這個隨機(jī)數(shù)被用來將頂點沿著法線向量推出去一段距離。新的結(jié)果有點像一個怪異的不規(guī)則物體,每次刷新頁面物體都會隨機(jī)變化?,F(xiàn)在,他還不會動(后面我會讓他動起來),但是幾次刷新就可以很好地觀察到,他的形狀是隨機(jī)的。
讓我們開始為頂點著色器加入attribute變量吧:
復(fù)制代碼 代碼如下:

attribute float displacement;
varying vec3 vNormal;
void main() {
vNormal = normal;
// 將隨機(jī)數(shù)displacement轉(zhuǎn)化為三維向量,這樣就可以和法線相乘了
vec3 newPosition = position +
normal * vec3(displacement);
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(newPosition, 1.0);
}

你看到什么都沒變,因為attribute變量displacement還沒有被設(shè)定你,所以著色器就使用了0作為默認(rèn)值。這時displacement還沒起作用,但我們馬上就要在著色器材質(zhì)中加上attribute變量了,然后Three.js就會自動地把它們綁在一起運行了。

同時也要注意這樣一個事實,我將更新后的位置指定給了一個新的三維向量變量,因為原來的位置變量position,就像所有的attribute變量一樣,都是只讀的。
3.更新著色器材質(zhì)
現(xiàn)在我們來更新著色器材質(zhì),傳入一些東西給attribute對象displacement。記住,attribute對象是和頂點一一對應(yīng)的,所以我們對球體的每一個頂點都有一個值,就像這樣:
復(fù)制代碼 代碼如下:

var attributes = {
displacement: {
type: 'f', // 浮點數(shù)
value: [] // 空數(shù)組
}
};
var vShader = $('#vertexshader');
var fShader = $('#fragmentshader');
// 創(chuàng)建一個包含attribute屬性的著色器材質(zhì)
var shaderMaterial =
new THREE.MeshShaderMaterial({
attributes: attributes,
vertexShader: vShader.text(),
fragmentShader: fShader.text()
});
// 向displacement中填充隨機(jī)數(shù)
var verts = sphere.geometry.vertices;
var values = attributes.displacement.value;
for(var v = 0; v < verts.length; v++) {
values.push(Math.random() * 30);
}

這樣,就可以看到一個變形的球體了。最Cool的是:所有這些變形都是在GPU中完成的。
4.動起來
要使這東西動起來,應(yīng)該怎么做?好吧,應(yīng)該做這兩件事情。
一個uniform變量amplitude,在每一幀控制displacement實際造成了多少位移。我們可以使用正弦或余弦函數(shù)來在每一幀中生成它,因為這兩個函數(shù)的取值范圍從-1到1。
一個幀循環(huán)。

我們需要將這個uniform變量加入到著色器材質(zhì)中,同時也需要加入到頂點著色器中。先來看頂點著色器:
復(fù)制代碼 代碼如下:

uniform float amplitude;
attribute float displacement;
varying vec3 vNormal;
void main() {
vNormal = normal;
// 將displacement乘以amplitude,當(dāng)我們在每一幀中平滑改變amplitude時,畫面就動起來了
vec3 newPosition =
position +
normal *
vec3(displacement *
amplitude);
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(newPosition, 1.0);
}

然后更新著色器材質(zhì):
復(fù)制代碼 代碼如下:

var uniforms = {
amplitude: {
type: 'f', // a float
value: 0
}
};
var vShader = $('#vertexshader');
var fShader = $('#fragmentshader');
// 創(chuàng)建最終的著色器材質(zhì)
var shaderMaterial =
new THREE.MeshShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
attributes: attributes,
vertexShader: vShader.text(),
fragmentShader: fShader.text()
});

我們的著色器也已經(jīng)就緒了。但我們好像又倒退了一步,屏幕中又只剩下光滑的球了。別擔(dān)心,這是因為amplitude值設(shè)置為0,因為我們將amplitude乘上了displacement,所以現(xiàn)在看不到任何變化。我們還沒設(shè)置循環(huán)呢,所以amplitude只可能是0.

在我們的JavaScript中,需要將渲染過程打包成一個函數(shù),然后用requestAnimationFrame去調(diào)用該函數(shù)。在這個函數(shù)里,我們更新uniform(譯者注:即amplitude)的值。
復(fù)制代碼 代碼如下:

var frame = 0;
function update() {
// amplitude來自于frame的正弦值
uniforms.amplitude.value =
Math.sin(frame);
// 更新全局變量frame
frame += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
// 指定下一次屏幕刷新時,調(diào)用update
requestAnimFrame(update);
}
requestAnimFrame(update);

5.小結(jié)
就是它了!你看到球體正在奇怪地脈動著。關(guān)于著色器,還有太多的內(nèi)容沒有講到呢,但是我希望這篇教程能夠?qū)δ阌幸恍椭,F(xiàn)在,當(dāng)你看到一些其他的著色器時,我希望你能夠理解它們,而且你應(yīng)該有信心去創(chuàng)建自己的著色器了!

和往常一樣,我將這一課的源碼打包了

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