基于Python制作簡單的井字棋游戲
前言
五一放假了,今天還要繼續(xù)內(nèi)卷。我們今天來給大家寫一個小游戲,無聊的時候可以玩一玩摸摸魚。
基本框架
from tkinter import * import tkinter.messagebox as msg root = Tk() root.title('井字棋') # labels Label(root, text="player1 : X", font="times 15").grid(row=0, column=1) Label(root, text="player2 : O", font="times 15").grid(row=0, column=2)
我們在這段代碼中,我們首先導(dǎo)入了 tkinter
模塊和 tkinter.messagebox
模塊。然后,我們創(chuàng)建了一個名為 root
的 Tk
對象,并設(shè)置了它的標題。我們這里命名為井字棋。
接著,我們創(chuàng)建了兩個 Label
對象,并將它們放置在根窗口中的第一行和第二列。Label
對象的文本分別是 player1 : X
和 player2 : O
,它們的字體大小為 15 像素。
最后,我們創(chuàng)建了一個名為 msg
的 messagebox
對象,并將其顯示在根窗口中。當用戶單擊消息框中的按鈕時,消息框?qū)@示在用戶的主窗口中,以便用戶可以看到它。在這個例子中,我們只是簡單地顯示了一個消息框。
定義button
button1 = Button(root, width=15, font=('Times 16 bold'), height=7, command=lambda: checker(1)) button1.grid(row=1, column=1) button2 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(2)) button2.grid(row=1, column=2) button3 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(3)) button3.grid(row=1, column=3) button4 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(4)) button4.grid(row=2, column=1)
我們這段代碼是Python中的Tkinter模塊中的Button組件的代碼。Button組件是Tkinter中的一個小部件,用于創(chuàng)建按鈕,可以響應(yīng)用戶的單擊事件。
我們這里定義了9個Button組件,并為每個Button組件設(shè)置了一些屬性和方法。每個Button組件的代碼片段都與之前的Button組件略有不同,因為這段代碼是一個完整的Tkinter應(yīng)用程序,包括了窗口、標簽、按鈕等小部件。
在我們這個示例中,我們使用了Tkinter中的布局管理器Grid,將9個Button組件按照列進行排列,每個按鈕的寬度都設(shè)置為15個像素。這個寬度是指Button組件在Tkinter窗口中的寬度,可以根據(jù)需要進行調(diào)整。
最后,我們?yōu)槊總€Button組件設(shè)置了一個lambda函數(shù),該函數(shù)用于執(zhí)行特定的操作。這個lambda函數(shù)是一個匿名函數(shù),可以接受一個參數(shù),該參數(shù)表示Button組件的編號。在這個示例中,我們?yōu)槊總€Button組件設(shè)置了一個lambda函數(shù),用于調(diào)用Checker組件,該組件是一個遞歸函數(shù),用于檢查指定的編號。Checker組件的實現(xiàn)是一個單獨的函數(shù),具體的實現(xiàn)細節(jié)大家可以參考Tkinter官方文檔。
總之,這段代碼演示了如何使用Tkinter中的Button組件和Grid布局管理器來創(chuàng)建一個簡單的應(yīng)用程序,并實現(xiàn)了一些基本的交互功能。
功能實現(xiàn)
我們這里代碼就展示一部分,剩下的寫法都是一樣的。
if digit == 1 and digit in digits: digits.remove(digit) ##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play if count % 2 == 0: mark = 'X' panels[digit] = mark elif count % 2 != 0: mark = 'O' panels[digit] = mark button1.config(text=mark) count = count + 1 sign = mark if (win(panels, sign) and sign == 'X'): msg.showinfo("Result", "Player1 wins") root.destroy() elif (win(panels, sign) and sign == 'O'): msg.showinfo("Result", "Player2 wins") root.destroy()
我們這段代碼定義了一個計數(shù)器和兩個標記digit和mark。計數(shù)器count表示要在多少次循環(huán)中判斷并執(zhí)行相應(yīng)的操作。
如果digit等于1并且digit在digits中,則從digits中刪除digit,并且根據(jù)count的奇偶性來決定玩家1或2的操作。如果count是偶數(shù),則玩家1將玩游戲,否則玩家2將玩游戲。
在每次循環(huán)中,如果count除以2的余數(shù)是0,則mark等于X,將panel[digit]設(shè)置為mark。否則,mark等于O,將panel[digit]設(shè)置為mark。
然后,將mark設(shè)置為按鈕組件button1的文本,將count加1,將sign設(shè)置為mark,并將根據(jù)sign的值來決定游戲的勝者。如果玩家1贏得游戲,則顯示“Result”消息,并關(guān)閉窗口。如果玩家2贏得游戲,則顯示“Result”消息,并關(guān)閉窗口。
在每次循環(huán)中,根據(jù)sign的值來判斷游戲的勝者。如果玩家1贏得游戲并且sign等于X,則顯示“Result”消息并關(guān)閉窗口。如果玩家2贏得游戲并且sign等于O,則顯示“Result”消息并關(guān)閉窗口。
效果
到此這篇關(guān)于基于Python制作簡單的井字棋游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python井字棋內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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