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基于Python制作簡(jiǎn)單的井字棋游戲

 更新時(shí)間:2023年04月30日 09:00:37   作者:極客飛虎  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了如何基于Python實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的井字棋游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

前言

五一放假了,今天還要繼續(xù)內(nèi)卷。我們今天來給大家寫一個(gè)小游戲,無聊的時(shí)候可以玩一玩摸摸魚。

基本框架

from tkinter import *  
import tkinter.messagebox as msg  
  
root = Tk()  
root.title('井字棋')  
# labels  
Label(root, text="player1 : X", font="times 15").grid(row=0, column=1)  
Label(root, text="player2 : O", font="times 15").grid(row=0, column=2)

我們?cè)谶@段代碼中,我們首先導(dǎo)入了 tkinter 模塊和 tkinter.messagebox 模塊。然后,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為 root 的 Tk 對(duì)象,并設(shè)置了它的標(biāo)題。我們這里命名為井字棋。

接著,我們創(chuàng)建了兩個(gè) Label 對(duì)象,并將它們放置在根窗口中的第一行和第二列。Label 對(duì)象的文本分別是 player1 : X 和 player2 : O,它們的字體大小為 15 像素。

最后,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為 msg 的 messagebox 對(duì)象,并將其顯示在根窗口中。當(dāng)用戶單擊消息框中的按鈕時(shí),消息框?qū)@示在用戶的主窗口中,以便用戶可以看到它。在這個(gè)例子中,我們只是簡(jiǎn)單地顯示了一個(gè)消息框。

定義button

button1 = Button(root, width=15, font=('Times 16 bold'), height=7, command=lambda: checker(1))  
button1.grid(row=1, column=1)  
button2 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(2))  
button2.grid(row=1, column=2)  
button3 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(3))  
button3.grid(row=1, column=3)  
button4 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(4))  
button4.grid(row=2, column=1) 

我們這段代碼是Python中的Tkinter模塊中的Button組件的代碼。Button組件是Tkinter中的一個(gè)小部件,用于創(chuàng)建按鈕,可以響應(yīng)用戶的單擊事件。

我們這里定義了9個(gè)Button組件,并為每個(gè)Button組件設(shè)置了一些屬性和方法。每個(gè)Button組件的代碼片段都與之前的Button組件略有不同,因?yàn)檫@段代碼是一個(gè)完整的Tkinter應(yīng)用程序,包括了窗口、標(biāo)簽、按鈕等小部件。

在我們這個(gè)示例中,我們使用了Tkinter中的布局管理器Grid,將9個(gè)Button組件按照列進(jìn)行排列,每個(gè)按鈕的寬度都設(shè)置為15個(gè)像素。這個(gè)寬度是指Button組件在Tkinter窗口中的寬度,可以根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。

最后,我們?yōu)槊總€(gè)Button組件設(shè)置了一個(gè)lambda函數(shù),該函數(shù)用于執(zhí)行特定的操作。這個(gè)lambda函數(shù)是一個(gè)匿名函數(shù),可以接受一個(gè)參數(shù),該參數(shù)表示Button組件的編號(hào)。在這個(gè)示例中,我們?yōu)槊總€(gè)Button組件設(shè)置了一個(gè)lambda函數(shù),用于調(diào)用Checker組件,該組件是一個(gè)遞歸函數(shù),用于檢查指定的編號(hào)。Checker組件的實(shí)現(xiàn)是一個(gè)單獨(dú)的函數(shù),具體的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)大家可以參考Tkinter官方文檔。

總之,這段代碼演示了如何使用Tkinter中的Button組件和Grid布局管理器來創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的應(yīng)用程序,并實(shí)現(xiàn)了一些基本的交互功能。

功能實(shí)現(xiàn)

我們這里代碼就展示一部分,剩下的寫法都是一樣的。

if digit == 1 and digit in digits:  
digits.remove(digit)  
##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play  
if count % 2 == 0:  
mark = 'X'  
panels[digit] = mark  
elif count % 2 != 0:  
mark = 'O'  
panels[digit] = mark  
  
button1.config(text=mark)  
count = count + 1  
sign = mark  
  
if (win(panels, sign) and sign == 'X'):  
msg.showinfo("Result", "Player1 wins")  
root.destroy()  
elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):  
msg.showinfo("Result", "Player2 wins")  
root.destroy()

我們這段代碼定義了一個(gè)計(jì)數(shù)器和兩個(gè)標(biāo)記digit和mark。計(jì)數(shù)器count表示要在多少次循環(huán)中判斷并執(zhí)行相應(yīng)的操作。

如果digit等于1并且digit在digits中,則從digits中刪除digit,并且根據(jù)count的奇偶性來決定玩家1或2的操作。如果count是偶數(shù),則玩家1將玩游戲,否則玩家2將玩游戲。

在每次循環(huán)中,如果count除以2的余數(shù)是0,則mark等于X,將panel[digit]設(shè)置為mark。否則,mark等于O,將panel[digit]設(shè)置為mark。

然后,將mark設(shè)置為按鈕組件button1的文本,將count加1,將sign設(shè)置為mark,并將根據(jù)sign的值來決定游戲的勝者。如果玩家1贏得游戲,則顯示“Result”消息,并關(guān)閉窗口。如果玩家2贏得游戲,則顯示“Result”消息,并關(guān)閉窗口。

在每次循環(huán)中,根據(jù)sign的值來判斷游戲的勝者。如果玩家1贏得游戲并且sign等于X,則顯示“Result”消息并關(guān)閉窗口。如果玩家2贏得游戲并且sign等于O,則顯示“Result”消息并關(guān)閉窗口。

效果

到此這篇關(guān)于基于Python制作簡(jiǎn)單的井字棋游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python井字棋內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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