WebGL?繪制與變換使用示例詳解
緩沖區(qū)對象(buffer object)
其中的API方法的說明官方網址:WebGLRenderingContext
緊接上一篇的問題,其實通過片元著色器可以修改點的顏色,但是會發(fā)現每一次顏色的都是一樣的,兩種方式的區(qū)別就是第一種用到了緩沖區(qū)對象
解釋:buffer object,它可以一次性向著色器中傳入多個頂點數據,而緩沖區(qū)對象是WebGL中一塊內存區(qū)域,我們可以一次性向其中傳入大量的頂點數據。
再來看一眼相關代碼
api說明
createBuffer: creates and initializes aWebGLBufferstoring data such as vertices or colors -- 創(chuàng)建和初始化一個可以存儲類似頂點和顏色數據的對象bindBuffer: binds a givenWebGLBufferto a target -- 將buffer對象綁定到目標對象上bufferData: initializes and creates the buffer object's data store -- 存儲數據到創(chuàng)建的buffer對象中enableVertexAttribArray: turns on the generic vertex attribute array at the specified index into the list of attribute arrays. -- 傳入的參數是一個vertex類型的數組對象,這個方法可以依次打開這個數組vertexAttribPointer: binds the buffer currently bound togl.ARRAY_BUFFERto a generic vertex attribute of the current vertex buffer object and specifies its layout. -- 將整個數組中的所有值一次性分配給一個attribute變量
解析:首先創(chuàng)建多個長度的數組,用來裝著色器中需要修改的頂點或是顏色信息,之后創(chuàng)建一個buffer,再將webgl對象和當前創(chuàng)建的buffer地址綁定一起,bufferData方法就是往buffer地址中傳入數組數據
繪制圖形
上面的例子中都是繪制一個點,只不過這個點的size可以自定義設置
webgl.drawArrays(webgl.POINTS, 0, points.length / 4)
其中的drawArrays中的第一個參數指的是不同的繪制方式
參數類型
gl.POINTS點,繪制在坐標系內gl.LINES線,分別是點1和點2的線,點3和點4的線...gl.LINE_STRIP線,連接點1-點2-點3...gl.LINE_LOOP線,連接點1-點2-點3-點1,點的首尾相連gl.TRIANGLES三角形, 繪制在(點1,點2,點3)...gl.TRIANGLE_STRIP三角帶,第二個三角形和第一個三角形共享一條邊gl.gl.TRIANGLE_FAN三角扇

移動、旋轉、縮放
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
uniform vec4 u_Translate;
void main() {
gl_Position = u_Translate + a_Position;
}
`
const u_Translate = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translate')
gl.uniform4f(u_Translate, 0.5, 0.5, 0.0, 0)
創(chuàng)建初始的坐標點
const u_Translate = gl.getUniformLocation(program, 'u_Translate'); // 定義頂點數據 const positions = [ 0, 0, 0.5, 0, 0.5, 0.5, 0, 0.5, ]; // 將頂點數據寫入緩沖區(qū) gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); // 啟用屬性并指定數據格式 gl.enableVertexAttribArray(aPosition); gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 設置平移向量 const translation = [0.5, 0.5]; // 將平移向量傳遞給uniform變量 gl.uniform2fv(translationUniformLocation, translation); // 繪制圖形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, positions.length / 2);
u_Translate + a_Position為每一個分量相加得到一個新的vec4值。
自動旋轉

定義頂點著色器:一個頂點的信息,然后可以設置旋轉中心點的錨點,旋轉的角度,和一個需要改變的顏色
const vertexShaderSource = `
attribute vec2 a_position;
uniform vec2 u_rotationCenter;
uniform float u_angle;
varying vec3 v_color;
void main() {
vec2 rotatedPosition = vec2(
cos(u_angle) * (a_position.x - u_rotationCenter.x) - sin(u_angle) * (a_position.y - u_rotationCenter.y) + u_rotationCenter.x,
sin(u_angle) * (a_position.x - u_rotationCenter.x) + cos(u_angle) * (a_position.y - u_rotationCenter.y) + u_rotationCenter.y
);
gl_Position = vec4(rotatedPosition, 0, 1);
v_color = vec3(cos(u_angle), 3.14 - cos(u_angle), cos(u_angle));
}
`
這樣在片元著色器中就需要
const fragmentShaderSource = `
precision mediump float;
varying vec3 v_color;
void main() {
gl_FragColor = vec4(v_color, 1);
}
`
v_color屬性是從頂點著色器中綁定而來的
// 設置旋轉中心和旋轉角度
const rotationCenter = [0.25, 0.25];
let angle = 0
function render() {
// 更新旋轉角度
angle += 0.01
if (angle === 3.1415926) {
angle = 0
}
// 將旋轉中心和旋轉角度傳遞給uniform變量
webgl.uniform2fv(rotationCenterUniformLocation, rotationCenter)
webgl.uniform1f(angleUniformLocation, angle)
draw()
// 繪制圖形
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
// 請求瀏覽器調用下一幀動畫
requestAnimationFrame(render)
}
// 開始動畫
render()
縮放
demo實現:根據滑動鼠標控制三角形中的縮放大小

代碼實現
var vertexShaderSource = `
attribute vec3 aVertexPosition;
uniform float uScale;
void main() {
gl_Position = vec4(aVertexPosition * uScale, 1.0);
}
`
頂點著色器中定義了uniform的變量uScale,比例因子,通過之后的代碼中
const scaleUniformLocation = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "uScale") webgl.uniform1f(scaleUniformLocation, scale)
重新設置該變量的值 監(jiān)聽鼠標滑動事件
canvas.addEventListener("wheel", function (event: any) {
scale += event.deltaY / 1000
})
補充說明
變換中主要用到是矩陣的知識,矩陣按儲存方式分為按行矩陣和按列矩陣,而WebGL中主要是按列矩陣

那么使用矩陣可以 <新坐標> = <變換矩陣> * <舊坐標>
以上就是WebGL 繪制與變換使用示例詳解的詳細內容,更多關于WebGL繪制變換的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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