glsl_buffer實現漸變三角形方法詳解
正文
上篇文章我簡單封裝了一個glsl的程序類,并簡單介紹了glsl的一些通信方式。這篇文章我們主要來介紹glsl中buffer的使用,結合上一篇文章中的attribute和varying來實現一個漸變色的三角形~
三角形
我們通過glsl畫一個三角形需要的是三個坐標系中的點,三點成面。而我們在使用glsl畫一個動態(tài)點用到的是vertexAttrib2f往vertexShader傳遞位置坐標,通過drawArrays繪制點。繪制一個三角形也是類似的思想,但是多頂點我們就不能以vertexAttrib2f的形式傳遞參數,這時我們就要用到buffer,下面通過代碼詳細介紹buffer~
創(chuàng)建一個buffer
第一步我們需要創(chuàng)建一個buffer容器并綁定它
//創(chuàng)建一個buffer let buffer = gl.createBuffer(); //綁定buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
傳遞數據
通過Float32Array對象創(chuàng)建一個點位信息組合,并傳遞到buffer中
let vertices = [ ...... ]; vertices = new Float32Array(vertices); //創(chuàng)建一個float對象 //傳數據 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
分析
我們實現一個三角形需要的是三個二維的坐標點,所以我們需將vertices中的數據以倆倆一組的形式呈現。如何實現漸變呢? 我們不僅要存頂點位置信息也要存顏色rab信息,所以我們在vertices中需以5個float為一組傳遞給attribute。下面我們來實現一下代碼~
三角形buffer數據及著色器信息
let vertices = [ -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, //頂點1 0.0, 0.8, 0.0, 1.0, 0.0, //頂點2 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, //頂點3 ]; //頂點著色器,聲明a_position和a_Color的attribute屬性,v_Color的varying屬性 let vertexShader = ` attribute vec2 a_position; attribute vec3 a_Color; varying vec3 v_Color; void main(){ v_Color = a_Color; gl_Position = vec4(a_position,0.0,1.0); } `; //片源著色器 let fragmentShader = ` precision mediump float; varying vec3 v_Color; void main() { gl_FragColor = vec4(v_Color,1.0); } `;
buffer賦值attribute
這里用到了glsl通信相關知識,我就不做展開,不了解的可以查看我的第一篇glsl開篇文章中有詳細介紹~ 這里需要獲取到attribute的內存地址,并將buffer中的數據傳遞給attribute。這里面有一些注意點,由于我們采用5個float一組的形式,前兩位是位置信息、后三位存儲顏色rgb,所以在傳遞前我們需告知attribute一組有幾位且從第幾位開始拾取~
let FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT; //每一個值占用多少字節(jié) float32為4字節(jié)
//把buffer賦值給attribute let a_position = gl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position"); let a_Color = gl.getAttribLocation(webgl.program, "a_Color"); gl.vertexAttribPointer( a_position, //vertexshader里面的變量的地址 2, //size:attribute變量的長度(幾個一組) gl.FLOAT, //數據類型 float false, //歸一化 相當于length等于1 FSIZE * 5, //stride:每個點(組)的信息所占用的字節(jié)BYTES 0 // offset:偏移(從第幾個開始) ); gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 5, FSIZE * 2); //確認賦值 gl.enableVertexAttribArray(a_position); gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
繪制三角形
完成上方的buffer綁定以及傳遞attribute后,我們只需最后繪制三角形就行了~
//畫三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
效果
結語
本系列作為glsl入門系列,本人也才接觸glsl語言,后續(xù)會根據學習進度不斷更新,更多關于glsl buffer漸變三角形的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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