three.js?Mool3D模型類(lèi)的使用
Model類(lèi)
之前的引擎介紹文章中有人留言想了解如何通過(guò)引擎加載自定義的模型場(chǎng)景,這篇文章將詳細(xì)介紹如何加載場(chǎng)景及場(chǎng)景配置文件的說(shuō)明~
場(chǎng)景加載
加載場(chǎng)景主要使用引擎中的model類(lèi)來(lái)實(shí)現(xiàn),引擎中model類(lèi)主要功能有配置文件模型加載、場(chǎng)景切換、單一自定義模型加載、場(chǎng)景下動(dòng)畫(huà)的控制等~
//下方為簡(jiǎn)單場(chǎng)景的加載 import { Viewer } from "../Threejs/index"; export class Index extends Viewer { constructor(options) { super(options); this.initModel(); } }
推薦通過(guò)繼承主類(lèi)的方式擴(kuò)展業(yè)務(wù)代碼,上方是一個(gè)最簡(jiǎn)單的場(chǎng)景加載示例。細(xì)心的同學(xué)可以發(fā)現(xiàn)上方只是初始化了一個(gè)model類(lèi)而已如何完成場(chǎng)景的加載的,當(dāng)然完成場(chǎng)景加載還需要一個(gè)觸發(fā)場(chǎng)景的條件,這我們通??梢栽谌萜魑募袑?shí)現(xiàn)。下方就是最簡(jiǎn)單的場(chǎng)景加載容器~
//vue文件 //初始化 const init = () => { const el = refmap.value; sceneA = new Index({ el: el as HTMLElement, tween: TWEEN, path: "../public/scene/", //基礎(chǔ)路徑 }); setScene(1); }; //切換場(chǎng)景 const setScene = (id) => { switch (id) { case 1: sceneA.setScene(1, () => { //場(chǎng)景加載成功回調(diào) }); sceneA.flyTo({ //相機(jī)位置 position: [0, 5, 6], controls: [0, 0, 0], duration: 2000, }); break; default: break; } };
場(chǎng)景配置文件
上方代碼通過(guò)場(chǎng)景id加載場(chǎng)景,那是如何知道需要加載哪些模型呢?引擎通過(guò)config.json文件約束不同場(chǎng)景下所依賴(lài)的模型文件,配置文件存放路徑為基礎(chǔ)路徑下(../public/scene/) 下方詳細(xì)介紹配置文件~
[ { "name": "mool", //名稱(chēng) "target": false, //是否被鼠標(biāo)拾取 "layeridx": 1, //場(chǎng)景id "scale": 1, //場(chǎng)景縮放 "positionX": 50, //場(chǎng)景初始位置 "positionY": 120, "positionZ": 170, "layers": [ //場(chǎng)景模型配置對(duì)象 { "name": "./glb/building1.glb" }, { "name": "./glb/building2.glb" } ] } ...... ]
遞歸處理場(chǎng)景模型
照著上方的操作,我們完成了場(chǎng)景的加載。這時(shí)場(chǎng)景已經(jīng)呈現(xiàn)在畫(huà)面上,如果我們需要修改場(chǎng)景模型的材質(zhì)等操作怎么做呢? 當(dāng)然模型類(lèi)中也考慮到這一點(diǎn),提供了一個(gè)回調(diào)處理解碼的模型,具體怎么操作見(jiàn)下方~
constructor(options) { super(options); this.initModel(); //這是在加載場(chǎng)景模型之前執(zhí)行的回調(diào),所以建議放在初始化類(lèi)時(shí)完成回調(diào)的注冊(cè),這樣會(huì)在模型加載過(guò)程中遞歸去修改模型 this.model.deepFunction.push(({ e , item }) => { // e:模型碎片Mesh / item:場(chǎng)景配置文件 e.scale.set(300, 300, 300); }); }
不推薦什么方法都放在constructor中去調(diào)用,由于模型加載時(shí)才會(huì)去設(shè)置當(dāng)前場(chǎng)景的id,如在constructor中初始化天空和燈光等,會(huì)出現(xiàn)無(wú)效的情況,出現(xiàn)這種情況是因?yàn)閳?chǎng)景id默認(rèn)值為1,都加載到場(chǎng)景1中去了。所以模型類(lèi)提供一個(gè)場(chǎng)景加載成功的回調(diào),在里面初始化場(chǎng)景需要的一些修飾類(lèi)如燈光、天空、環(huán)境貼圖等~
sceneA.setScene(1, () => { //場(chǎng)景加載成功回調(diào) sceneA.initEnvironment({ path: "exr.exr", type: "exr", }); });
加載獨(dú)立模型
如何加載獨(dú)立于場(chǎng)景配置文件之外的模型呢?模型類(lèi)提供GLB和FBX兩種類(lèi)型模型加載方法,具體見(jiàn)下方說(shuō)明~
//加載glb/gltf模型 this.model.loadModel( "../public/scene/glb/walk.glb", this.sceneidx, (glb, animations) => { glb:為模型對(duì)象 animations:模型動(dòng)畫(huà) ...模型自定義修改 } ); //加載fbx模型 this.model.loadFbxModel( "../public/scene/glb/walk.fbx", this.sceneidx, (fbx, animations) => { fbx:為模型對(duì)象 animations:模型動(dòng)畫(huà) ...模型自定義修改 } );
注意上方只提供加載模型,不會(huì)主動(dòng)添加到場(chǎng)景中,需修改定制化模型參數(shù)之后手動(dòng)將其add到場(chǎng)景中~
動(dòng)畫(huà)
模型類(lèi)中提供兩種執(zhí)行動(dòng)畫(huà)的方法,一種是執(zhí)行場(chǎng)景下的所有動(dòng)畫(huà),一種是執(zhí)行某個(gè)名稱(chēng)的動(dòng)畫(huà)。具體使用見(jiàn)下方說(shuō)明~
//執(zhí)行場(chǎng)景下的所有動(dòng)畫(huà) this.model.playAllClipes(this.sceneidx);//傳入場(chǎng)景的id //執(zhí)行某名稱(chēng)的動(dòng)畫(huà) this.model.playNameClipes(this.sceneidx,'mool');//傳入場(chǎng)景的id和動(dòng)畫(huà)名稱(chēng)
結(jié)語(yǔ)
本文為Mool3D引擎下的模型類(lèi)的介紹和使用,主要設(shè)計(jì)思想是通過(guò)配置文件完成場(chǎng)景加載,提供自定義模型的加載和場(chǎng)景動(dòng)畫(huà)的控制。
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