利用C#實(shí)現(xiàn)繪制出地球旋轉(zhuǎn)效果
將方形的圖像映射到正方形上似乎并沒有什么難度,所以接下來(lái)要做的是把圖像映射到球面上。
而球的參數(shù)方程為
x?=rcos?cosθ
y=rcos?sinθ
z=rsin??
由于r的值是恒定的,所以生成球的關(guān)鍵參數(shù)就是θ, φ而把地圖貼在球上就相當(dāng)于把圖像坐標(biāo)(x,y)映射到坐標(biāo)θ,φ上。
其中地圖為
private MeshGeometry3D SetEarth(int numx, int numz, double r=3) { MeshGeometry3D mesh = new MeshGeometry3D(); double dTh = 2 * Math.PI / numx; double dPhi = Math.PI / numz; double X(double th, double phi) => r * Math.Sin(phi) * Math.Cos(th); double Y(double th, double phi) => r * Math.Sin(phi) * Math.Sin(th); double Z(double phi) => r * Math.Cos(phi); // Make the points. for (int i = 0; i <= numx; i++) for (int j = 0; j <= numz; j++) { var th = i * dTh; var phi = j * dPhi; mesh.Positions.Add(new Point3D(X(th, phi), Y(th, phi), Z(phi))); mesh.TextureCoordinates.Add(new Point(th, phi)); } // 生成三角形 for (int i = 0; i < numx; i++) for (int j = 0; j < numz; j++) { int i1 = i * (numz + 1) + j; int i2 = i1 + 1; int i3 = i2 + (numz + 1); int i4 = i3 - 1; mesh.TriangleIndices.Add(i1); mesh.TriangleIndices.Add(i2); mesh.TriangleIndices.Add(i3); mesh.TriangleIndices.Add(i1); mesh.TriangleIndices.Add(i3); mesh.TriangleIndices.Add(i4); } return mesh; }
生成的地球?yàn)?/p>
如果生成之后地球躺平了,可以調(diào)整一下LookDirection。
如果僅僅是這樣,那顯然是不行的,因?yàn)橹豢吹揭粋€(gè)二維的圓形,無(wú)法讓人覺得這是個(gè)地球,接下來(lái)就要讓這個(gè)球轉(zhuǎn)起來(lái)。
方法是新建一個(gè)Timer,
public MainWindow() { InitializeComponent(); initialize3D(); timer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(5); timer.Tick += Timer_Tick; timer.Start(); }
然后隨著時(shí)間而旋轉(zhuǎn)
double thAngle = 0; private void Timer_Tick(object? sender, EventArgs e) { thAngle = thAngle > Math.PI ? 0 : thAngle + 0.1; Rotation3D rotation = new AxisAngleRotation3D(new Vector3D(0,0,1), thAngle); var rot = new RotateTransform3D(rotation, new Point3D(0,0,0)); Point3D[] pts = mesh.Positions.ToArray(); rot.Transform(pts); mesh.Positions = new Point3DCollection(pts); }
結(jié)果為
到此這篇關(guān)于利用C#實(shí)現(xiàn)繪制出地球旋轉(zhuǎn)效果的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C#地球旋轉(zhuǎn)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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