基于Python實現(xiàn)原創(chuàng)程序猿乘風(fēng)破浪小游戲
一、游戲展示
所謂:開局一張圖,后面全靠編。先放圖片、動畫展示一波。
游戲玩法很簡單,按空格猴子↑跳起來,躲開巨浪襲擊,時間越長得分越高,碰到巨浪游戲結(jié)束統(tǒng)計得分。
游戲展示畫面
二、游戲邏輯
為了通俗易懂,這里就不用代碼結(jié)構(gòu)的方式解釋。游戲大致可以分為四大部分,分別為:
游戲背景
1、天空背景。用多條藍色橫線點綴的白色天空,使用Python代碼讓天空背景從右到左不停的移動,從而制造猴子向右移動的假象。
天空背景
背景精靈代碼:
class Background(GameSprite): """游戲背景精靈""" def __init__(self,image_path, is_alt=False): # 1.調(diào)用父類方法實現(xiàn)精靈的創(chuàng)建(image/rect/speed) super().__init__(image_path) # 2.判斷是否是交替圖像,如果是,需要設(shè)置初始位置 if is_alt is True: self.rect.x = self.rect.width else: self.rect.x = 0 def update(self): # 1.調(diào)用父類的方法實現(xiàn) super().update() # 2.判斷是否移出屏幕,如果移出屏幕,將圖像設(shè)置到屏幕的上方 if self.rect.x <= -SCREEN_RECT.width: self.rect.x = self.rect.width
2、海洋背景。海洋背景使用了內(nèi)層海洋和外層海洋兩張背景圖片,同時讓他們的移動速度與天空背景不一致,兩個內(nèi)層與外層海洋之間的移動速度也不一致,從而制造游戲的立體層次感,讓2D游戲增加3D的立體感覺。
def __create_sprites(self): """創(chuàng)建背景精靈和精靈組""" # 天空背景 bg1 = Background("./images/background_16_9.png", False) bg2 = Background("./images/background_16_9.png", True) self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 內(nèi)層海洋背景 sea_bg_1 = Background("./images/sea_bg_1_16_9.png", False) sea_bg_2 = Background("./images/sea_bg_1_16_9.png", True) #移動速度 sea_bg_1.speed = 2 sea_bg_2.speed = 2 sea_bg_1.rect.bottom = SCREEN_RECT.height sea_bg_2.rect.bottom = SCREEN_RECT.height self.sea_bg_ground_1 = pygame.sprite.Group(sea_bg_1, sea_bg_2) # 外層海洋背景 sea_bg_3 = Background("./images/sea_bg_2_16_9.png", False) sea_bg_4 = Background("./images/sea_bg_2_16_9.png", True) # 移動速度 sea_bg_3.speed = 3 sea_bg_4.speed = 3 sea_bg_3.rect.bottom = SCREEN_RECT.height sea_bg_4.rect.bottom = SCREEN_RECT.height self.sea_bg_ground_2 = pygame.sprite.Group(sea_bg_3, sea_bg_4)
猴子游戲精靈(玩家)
1、讓猴子精靈上下跳動。使用Python監(jiān)聽鍵盤時間,當(dāng)按下鍵盤空格鍵時,給猴子精靈一個向上(y軸負值)的速度,當(dāng)鍵盤空格鍵沒按下時給猴子精靈一個向下(y軸正值)的速度,這樣就可以實現(xiàn)猴子精靈的上下跳動。
主要代碼如下:
# 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判斷用戶按下鍵盤空格鍵 if keys_pressed[pygame.K_SPACE]: # 跳起 self.man.speed = -10 else: # 下降 self.man.speed = 10
2、讓猴子不能飛出游戲屏幕。使用Python代碼監(jiān)控猴子的位置,當(dāng)猴子y軸的值小于0(碰到屏幕上邊緣)時y軸的值重置為0,當(dāng)猴子y軸的值大于360(碰到屏幕下邊緣)時y軸重置為360。
主要代碼如下:
def update(self): # 猴子在水平方向移動 self.rect.y += self.speed # 控制猴子不能移出屏幕 if self.rect.y < 0: self.rect.y = 0 elif self.rect.bottom > self.bottom_to_ground: self.rect.bottom = self.bottom_to_ground
3、讓猴子置與內(nèi)層海洋和外層海洋之間,增加游戲?qū)哟胃小?/strong>在調(diào)用Pygame刷新界面函數(shù)時,先調(diào)用內(nèi)層海洋刷新函數(shù),再調(diào)用猴子精靈刷新函數(shù),最后在調(diào)用外層海洋刷新函數(shù),既可以實現(xiàn)預(yù)期效果。
主要代碼如下:
def __update_sprites(self): """刷新各個精靈組""" # 先刷新內(nèi)層海洋 self.sea_bg_ground_1.update() self.sea_bg_ground_1.draw(self.screen) # 再刷新猴子 self.man_group.update() self.man_group.draw(self.screen) # 最后刷新外層海洋 self.sea_bg_ground_2.update() self.sea_bg_ground_2.draw(self.screen)
巨浪游戲精力(敵人)
1、每個一段時間生成一股巨浪,巨浪由右到左出現(xiàn),速度有快有慢。首先繼承pygame.sprite.Sprite創(chuàng)建巨浪精靈類,使其具有速度speed等屬性。
class Wave(GameSprite): """海浪精靈""" def __init__(self): # 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建海浪精靈,同時指定海浪圖片 super().__init__("./images/wave.png") # 2.指定海浪的初始隨機速度 self.speed = random.randint(2, 4) # 3.指定海浪的初始隨機位置 self.rect.x = SCREEN_RECT.width self.rect.bottom = SCREEN_RECT.height
然后創(chuàng)建Pygame自定義事件CREATE_WAVE_EVENT。
# 創(chuàng)建海浪的定時器事件常量 CREATE_WAVE_EVENT = pygame.USEREVENT+1
同時使用pygame.time.set_timer創(chuàng)建定時器,每3秒觸發(fā)一次該事件。
# 4.設(shè)置定時器事件——每3秒創(chuàng)建一次海浪 pygame.time.set_timer(CREATE_WAVE_EVENT, 3000)
最后,若事件監(jiān)聽處理函數(shù)發(fā)現(xiàn)該事件后,創(chuàng)建一個巨浪精靈并加入精靈組。
elif event.type == CREATE_WAVE_EVENT: # 創(chuàng)建海浪精靈 wave = Wave() # 將海浪精靈添加到海浪精靈組 self.wave_group.add(wave)
2、巨浪與猴子碰撞后結(jié)束游戲。每幀使用def __check_collide(self)檢測猴子精靈與巨浪精靈組是否出現(xiàn)碰撞,若碰撞了就結(jié)束本回合游戲。
碰撞檢測代碼如下:
def __check_collide(self): # 1.撞到海浪 waves = pygame.sprite.spritecollide(self.man, self.wave_group, True) # 2.判斷碰撞列表長度 if len(waves) > 0: # 該回合游戲結(jié)束,顯示菜單 self.menu_sprite.display = True self.game_state = 0
3、巨浪移出左屏幕后刪除該巨浪。為了節(jié)省內(nèi)存,當(dāng)沒有被碰到的巨浪從右至左移出屏幕左邊緣的時候應(yīng)該刪除該巨浪精靈。可以每幀判斷巨浪的右側(cè)是否小于屏幕左邊緣實現(xiàn)該刪除操作。
定時器和得分
1、自定義定時器事件,每個1秒數(shù)字減1。游戲默認游玩時間為30秒,游戲開始后便開始倒數(shù),右上角開始30,29,28更新數(shù)字。和創(chuàng)建巨浪類似,可以先創(chuàng)建一個倒數(shù)事件,然后使用定時器每秒觸發(fā),最后在監(jiān)聽事件函數(shù)中執(zhí)行刷新數(shù)字操作。
主要代碼如下:
創(chuàng)建自定義事件CREATE_I_EVENT。
# 創(chuàng)建游戲倒計時的定時器常量 CREATE_I_EVENT = pygame.USEREVENT+2
同時使用pygame.time.set_timer創(chuàng)建定時器,每1秒觸發(fā)一次該事件。
# 5.設(shè)置定時器事件——倒計時每1秒觸發(fā)一次 pygame.time.set_timer(CREATE_I_EVENT, 1000)
最后,若事件監(jiān)聽處理函數(shù)發(fā)現(xiàn)該事件后,倒計時減1。
elif event.type == CREATE_I_EVENT: # 倒計時減1秒 self.countdown_sprite.start_time = self.countdown_sprite.start_time - 1
2、每個一秒加十分。和倒計時一樣,只是這里是每秒加十分。
elif event.type == CREATE_I_EVENT: # 每過1秒加十分 self.score_sprite.score = self.score_sprite.score + 10
3、游戲重新開始時,重置定時器及得分。如果用戶點擊重新開始游戲,則重置相關(guān)屬性重新開始游戲。
以上就是基于Python實現(xiàn)原創(chuàng)程序猿乘風(fēng)破浪小游戲的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Python程序猿乘風(fēng)破浪游戲的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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