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一文詳解pygame.sprite的精靈碰撞

 更新時(shí)間:2023年01月24日 10:27:56   作者:peanutfish  
精靈其實(shí)在一個(gè)游戲程序中,精靈本質(zhì)指的是一張張小尺寸的圖片,比如游戲中的各種道具、人物、場(chǎng)景裝飾等,它們都可以看做成一張張小的“精靈”圖,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于pygame.sprite精靈碰撞的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

前言

pygame中的精靈碰撞是可見(jiàn)游戲中用的最基礎(chǔ)的東西,這里結(jié)合官方文檔和小甲魚(yú)的網(wǎng)站上的內(nèi)容做個(gè)小總結(jié),方便日后使用。

pygame.sprite.Sprite - 可見(jiàn)游戲?qū)ο蟮暮?jiǎn)單基類。

Sprite(*groups) -> Sprite

  • pygame.sprite.Sprite.add - 將精靈添加到組中
  • pygame.sprite.Sprite.remove - 從組中刪除精靈
  • pygame.sprite.Sprite.kill - 從所有組中刪除Sprite
  • pygame.sprite.Sprite.alive - 精靈屬于任何組的檢測(cè)
  • pygame.sprite.Sprite.groups - 包含此Sprite的組列表
  • pygame.sprite.Sprite.update - 控制精靈行為的方法

pygame.sprite.Group - 用于保存和管理多個(gè) Sprite 對(duì)象的容器類。

Group(*sprites) -> Group

  • pygame.sprite.Group.sprites - 此組包含的 Sprite 列表
  • pygame.sprite.Group.copy - 復(fù)制組
  • pygame.sprite.Group.add - 將 Sprite 添加到此組
  • pygame.sprite.Group.remove - 從組中刪除 Sprite
  • pygame.sprite.Group.has - 測(cè)試一個(gè) Group 是否包含 Sprite
  • pygame.sprite.Group.update - 在包含的 Sprite 上調(diào)用 update 方法
  • pygame.sprite.Group.draw - blit Sprite 的圖像
  • pygame.sprite.Group.clear - 在 Sprites 上繪制背景
  • pygame.sprite.Group.empty - 刪除所有 Sprite`

上面兩個(gè)基類是pygame中最常用,相當(dāng)輕量級(jí),只為大多數(shù)游戲常見(jiàn)的代碼提供了一個(gè)起始點(diǎn)。

Sprite 類旨在用作游戲中不同類型對(duì)象的基類,為我們碰撞檢測(cè)做準(zhǔn)備。還有一個(gè)基本的 Group 類,它只存儲(chǔ) sprite 對(duì)象, 這樣方便不同類型的精靈進(jìn)行碰撞檢測(cè), 通常的操作 in / len / bool / iter 都對(duì)這個(gè)group使用。

in      test if a Sprite is contained
len     the number of Sprites contained
bool    test if any Sprites are contained
iter    iterate through all the Sprites

pygame.sprite.spritecollide() - 在與另一個(gè)精靈相交的組中查找精靈

spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list

  • 返回一個(gè)sprite列表,其中包含與另一個(gè) Sprite 相交的 Group 中的所有 Sprite 。 通過(guò)比較每個(gè) Sprite 的 Sprite.rect 屬性來(lái)確定交集。
  • dokill 參數(shù)是一個(gè)布爾值。如果設(shè)置為 True,則將從組中刪除所有碰撞的 Sprite 。
  • collided 碰撞參數(shù)是一個(gè)回調(diào)函數(shù),用于計(jì)算兩個(gè)精靈是否發(fā)生碰撞。 它應(yīng)該將兩個(gè)精靈作為值,并返回一個(gè) bool 值,指示它們是否發(fā)生碰撞。 如果未傳遞碰撞,則所有精靈必須具有 rect 值,該值是 sprite 區(qū)域的矩形,將用于計(jì)算碰撞。

可用的回調(diào)函數(shù)

collide_rect, collide_rect_ratio, collide_circle,
collide_circle_ratio, collide_mask
  • pygame.sprite.collide_rect - 使用 rects 檢測(cè)兩個(gè)精靈之間的碰撞。
    • Collision detection between two sprites, using rects. 使用函數(shù)pygame rect colliderect檢測(cè)碰撞并將結(jié)果返回給*collide, 精靈必須具有 ‘rect’ 屬性。

collide_rect(left, right) -> bool

  • pygame.sprite.collide_rect_ratio - 使用按比例縮放的 rects 檢測(cè)兩個(gè)精靈之間的碰撞。
    • Collision detection between two sprites, using rects scaled to a ratio. 使用 ratio 創(chuàng)建,然后將實(shí)例作為碰撞回調(diào)函數(shù)傳遞給 *collide 函數(shù)。
      ratio 是浮點(diǎn)數(shù) - 1.0 是相同的大小,2.0 是兩倍大,0.5 是大小的一半。

collide_rect_ratio(ratio) -> collided_callable

  • pygame.sprite.collide_circle - 使用圓圈檢測(cè)兩個(gè)精靈之間的碰撞。
    • *Collision detection between two sprites, using circles.*測(cè)試兩個(gè)精靈之間的碰撞,通過(guò)測(cè)試以查看精靈中心的兩個(gè)圓是否重疊。

如果精靈具有 radius(半徑) 屬性,用于創(chuàng)建圓,否則會(huì)創(chuàng)建一個(gè)足夠大的圓,以完全包圍由 rect 屬性給出的精靈矩形。作為碰撞回調(diào)函數(shù)傳遞給 *collide 函數(shù)。精靈必須具有 rect 和可選的 radius 屬性。

請(qǐng)?zhí)砑訄D片描述

collide_circle(left, right) -> bool

  • pygame.sprite.collide_circle_ratio - 使用按比例縮放的圓圈檢測(cè)兩個(gè)精靈之間的碰撞。
    • Collision detection between two sprites, using circles scaled to a ratio. 使用浮點(diǎn)數(shù) ratio 創(chuàng)建,然后將實(shí)例作為碰撞回調(diào)函數(shù)傳遞給 *collide 函數(shù)。ratio 是浮點(diǎn)數(shù) - 1.0 是相同的大小,2.0 是兩倍大,0.5 是大小的一半。

兩個(gè)精靈之間的碰撞創(chuàng)建的可調(diào)用測(cè)試,通過(guò)測(cè)試以查看以精靈為中心的兩個(gè)圓是否重疊,在通過(guò)存儲(chǔ)的比例縮放圓半徑之后。如果精靈具有 radius 半徑屬性,用于創(chuàng)建圓,否則會(huì)創(chuàng)建一個(gè)足夠大的圓,以完全包圍由 rect 屬性給出的精靈矩形。打算作為碰撞回調(diào)函數(shù)傳遞給 *collide 函數(shù)。

精靈必須具有 rect 和可選的 radius 屬性。

collide_circle_ratio(ratio) -> collided_callable

  • pygame.sprite.collide_mask - 使用蒙版在兩個(gè)精靈之間進(jìn)行碰撞檢測(cè)。
    • *Collision detection between two sprites, using masks. *返回 masks 碰撞的 mask 上的第一個(gè)點(diǎn),如果沒(méi)有碰撞,則返回 None 。

通過(guò)測(cè)試它們的 bitmasks( pygame.mask.Mask.overlap()) 是否重疊來(lái)測(cè)試兩個(gè)精靈之間的碰撞。 如果精靈具有 mask 屬性,該屬性用作 mask,否則將從精靈圖像創(chuàng)建 mask 。 作為碰撞回調(diào)函數(shù)傳遞給 *collide 函數(shù)。

精靈必須具有 rect 和可選的 mask 屬性。

如果要多次檢查碰撞,應(yīng)該考慮在加載時(shí)為精靈創(chuàng)建一個(gè)mask。這將提高性能,否則這可能是一個(gè)昂貴的功能,因?yàn)樗鼤?huì)在每次檢查碰撞時(shí)創(chuàng)建 mask 。

# Example of mask creation for a sprite.
sprite.mask = pygame.mask.from_surface(sprite.image)

collide_mask(sprite1, sprite2) -> (int, int)

collide_mask(sprite1, sprite2) -> None

pygame.sprite.groupcollide - 查找在兩個(gè)組之間發(fā)生碰撞的所有精靈。

  • Find all sprites that collide between two groups.
  • This will find collisions between all the Sprites in two groups. Collision is determined by comparing the Sprite.rect attribute of each Sprite or by using the collided function if it is not None.
    Every Sprite inside group1 is added to the return dictionary. The value for each item is the list of Sprites in group2 that intersect. 像這個(gè)格式{group1_sprite: group2_sprite}
  • 如果*collide沒(méi)有指定回調(diào)函數(shù),則所有的sprite需要有rect屬性

groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict

EG:
class Block(pygame.sprite.Sprite):

    # Constructor. Pass in the color of the block,
    # and its x and y position
    def __init__(self, color, width, height):
       # Call the parent class (Sprite) constructor
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

       # Create an image of the block, and fill it with a color.
       # This could also be an image loaded from the disk.
       self.image = pygame.Surface([width, height])
       self.image.fill(color)

       # Fetch the rectangle object that has the dimensions of the image
       # Update the position of this object by setting the values of rect.x and rect.y
       # give radius and mask attribute
       self.rect = self.image.get_rect()
       self.radius = self.rect.width / 2
       self.mask = pygame.image.from_surface(self.image)


class File(pygame.sprite.Sprite):

    # Constructor. Pass in the color of the block,
    # and its x and y position
    def __init__(self, color, width, height):
       # Call the parent class (Sprite) constructor
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

       # Create an image of the block, and fill it with a color.
       # This could also be an image loaded from the disk.
       self.image = pygame.Surface([width, height])
       self.image.fill(color)

       # Fetch the rectangle object that has the dimensions of the image
       # Update the position of this object by setting the values of rect.x and rect.y
       self.rect = self.image.get_rect()
       self.radius = self.rect.width / 2
       self.mask = pygame.image.from_surface(self.image)
    
block_group = pygame.sprite.Group()
for i in range(5):
    block = Block(color, width, height)
    block_group.add(block)
    
    # there is another sprite group called file_group, which have same setting as block_group.
file_group = pygame.sprite.Group()
for i in range(5):
    file = File(color, width, height)
    file_group.add(file)
    
    # the collide check will like:
    hit_list1 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_rect
    hit_list2 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_rect_ratio(.75))
    hit_list3 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_circle
    hit_list4 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_circle_ratio(.25))
    hit_list5 = pygame.sprite.spritecollide(block, file_group, False, pygame.sprite.collide_mask
    # select the collided function whatever you like
    hit_list6 = pygame.sprite.spritecollide(block_group, file_group, False, False, pygame.sprite.collide_XXX)

總結(jié)

到此這篇關(guān)于pygame.sprite精靈碰撞的文章就介紹到這了,更多相關(guān)pygame.sprite精靈碰撞內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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