亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

Unity 實現(xiàn)框選游戲戰(zhàn)斗單位的思路詳解

 更新時間:2022年12月01日 09:45:36   作者:CoderZ1010  
這篇文章主要介紹了Unity 如何實現(xiàn)框選游戲戰(zhàn)斗單位,本文簡單介紹如何實現(xiàn)即時戰(zhàn)略游戲中框選戰(zhàn)斗單位的功能,需要的朋友可以參考下

?? Preface

本文簡單介紹如何實現(xiàn)即時戰(zhàn)略游戲中框選戰(zhàn)斗單位的功能,如圖所示:

?? 實現(xiàn)思路:

本文將該功能的實現(xiàn)拆分為以下部分:

  • 在屏幕坐標系中繪制框選范圍;
  • 根據(jù)框選范圍定位其在世界坐標系中對應的區(qū)域;
  • 在該區(qū)域內進行物理檢測。

? 如何在屏幕坐標系內繪制框選框

使用Line Renderer光線渲染器組件來進行范圍繪制,當鼠標按下時,可以獲得框選范圍的起始點,鼠標持續(xù)按下時,鼠標位置則是框選范圍的結束點,根據(jù)這兩個點的坐標可以求得另外兩個頂點的坐標,如圖所示:

首先設置Line Renderer光線渲染器的屬性:

  • Enable:默認設為false,當鼠標按下時將其設為true;
  • Loop:設為true,為了讓第三個頂點與起始點相連形成閉環(huán);
  • Size:設為4,框選范圍有4個頂點;
  • Width:設為0.001即可,線框不需要很粗,可適當調整;

代碼部分:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using System.Collections.Generic;

public class Example : MonoBehaviour
{
    //光線渲染器組件
    private LineRenderer lineRenderer;
    //屏幕坐標系起始點
    private Vector3 screenStartPoint;
    //屏幕坐標系結束點
    private Vector3 screenEndPoint;
    
    private void Start()
    {
        //獲取光線渲染器組件
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
    }

    private void Update()
    {
        //鼠標按下
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //激活光線渲染器
            lineRenderer.enabled = true;
            //屏幕坐標系起始點
            screenStartPoint = Input.mousePosition;
            screenStartPoint.z = 1;
        }
        //鼠標持續(xù)按下
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //屏幕坐標系結束點
            screenEndPoint = Input.mousePosition;
            screenEndPoint.z = 1;
            //求得框選框的另外兩個頂點的位置
            Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1);
            Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1);
            
            //接下來使用光線渲染器畫出框選范圍
            lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint));
            lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1));
            lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint));
            lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2));
        }
        //鼠標抬起
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            //取消光線渲染器
            lineRenderer.enabled = false;
        }
    }
}

如圖所示,已經(jīng)實現(xiàn)框選范圍的繪制:

?? 根據(jù)框選范圍定位其在世界坐標系中對應的區(qū)域

該部分的實現(xiàn)主要依靠物理射線檢測,在鼠標位置發(fā)出射線,檢測與地面的碰撞點,首先為Plane地面設置Layer層級:

在鼠標按下時根據(jù)射線檢測信息確定世界坐標系中的起始點:

//鼠標按下
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
    //激活光線渲染器
    lineRenderer.enabled = true;
    //屏幕坐標系起始點
    screenStartPoint = Input.mousePosition;
    screenStartPoint.z = 1;
    //射線檢測
    if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
    {
        //世界坐標系起始點
        worldStartPoint = hit.point;
    }
}

在鼠標抬起時根據(jù)射線檢測信息確定世界坐標系中的結束點:

//鼠標抬起
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
    //取消光線渲染器
    lineRenderer.enabled = false;

    //射線檢測
    if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
    {
        //世界坐標系結束點
        worldEndPoint = hit.point;
    }
}

?? 在該區(qū)域內進行物理檢測

該部分用的的核心API:

可以理解為創(chuàng)建一個碰撞盒來檢測該范圍內的碰撞體,首先計算出該API需要傳入的參數(shù):

  • center:該盒子的中心點;
  • halfExtents:該盒子長寬高的一半。
//盒子中心點
Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
//盒子長寬高的一半
Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);

有了這兩個參數(shù),調用該API可以獲得該區(qū)域內的所有碰撞體,遍歷判斷碰撞體身上如果包含指定的組件,則將其選中,這里使用Outline高亮組件來表示:

//盒子中心點
Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
//盒子長寬高的一半
Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
//檢測到盒子內的碰撞器
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents);

for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
    var collider = colliders[i];
    var outline = collider.GetComponent<Outline>();
    if (outline != null)
    {
        outline.enabled = true;
    }
}

如圖所示,我們已經(jīng)實現(xiàn)了基本的框選功能:

在框選時,還需要清除上一次框選的內容,因此我們使用一個List列表來記錄當前框選的戰(zhàn)斗單位,框選前遍歷該列表來清除框選記錄,完整代碼如下:

public class Example : MonoBehaviour
{
    //光線渲染器組件
    private LineRenderer lineRenderer;
    //屏幕坐標系起始點
    private Vector3 screenStartPoint;
    //屏幕坐標系結束點
    private Vector3 screenEndPoint;
    //主相機
    private Camera mainCamera;
    //碰撞信息
    private RaycastHit hit;
    //世界坐標系起始點
    private Vector3 worldStartPoint;
    //世界坐標系結束點
    private Vector3 worldEndPoint;
    //框選記錄列表
    private List<Outline> list = new List<Outline>();

    private void Start()
    {
        //獲取光線渲染器組件
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
        //獲取主相機
        mainCamera = Camera.main != null ? Camera.main : FindObjectOfType<Camera>();
    }

    private void Update()
    {
        //鼠標按下
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //激活光線渲染器
            lineRenderer.enabled = true;
            //屏幕坐標系起始點
            screenStartPoint = Input.mousePosition;
            screenStartPoint.z = 1;
            //射線檢測
            if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
            {
                //世界坐標系起始點
                worldStartPoint = hit.point;
            }
        }
        //鼠標持續(xù)按下
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //屏幕坐標系結束點
            screenEndPoint = Input.mousePosition;
            screenEndPoint.z = 1;
            //求得框選框的另外兩個頂點的位置
            Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1);
            Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1);
            
            //接下來使用光線渲染器畫出框選范圍
            lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint));
            lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1));
            lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint));
            lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2));
        }
        //鼠標抬起
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            //取消光線渲染器
            lineRenderer.enabled = false;

            //首先清除上一次的框選記錄
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                list[i].enabled = false;
            }
            list.Clear();

            //射線檢測
            if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
            {
                //世界坐標系結束點
                worldEndPoint = hit.point;
                //盒子中心點
                Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
                //盒子長寬高的一半
                Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
                //檢測到盒子內的碰撞器
                Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents);

                for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
                {
                    var collider = colliders[i];
                    var outline = collider.GetComponent<Outline>();
                    if (outline != null)
                    {
                        list.Add(outline);
                        outline.enabled = true;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

到此這篇關于Unity 如何實現(xiàn)框選游戲戰(zhàn)斗單位的文章就介紹到這了,更多相關Unity框選游戲戰(zhàn)斗單位內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

相關文章

  • C# 定時器?;顧C制引起的內存泄露問題解決

    C# 定時器?;顧C制引起的內存泄露問題解決

    這篇文章主要介紹了C# 定時器保活機制引起的內存泄露問題解決,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學習學習吧
    2020-02-02
  • C#利用Task實現(xiàn)任務超時多任務一起執(zhí)行的方法

    C#利用Task實現(xiàn)任務超時多任務一起執(zhí)行的方法

    這篇文章主要給大家介紹了關于C#利用Task實現(xiàn)任務超時,多任務一起執(zhí)行的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友下面來一起看看吧。
    2017-12-12
  • C#使用log4net記錄日志的方法步驟

    C#使用log4net記錄日志的方法步驟

    本文主要介紹了C#使用log4net記錄日志的方法步驟,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2021-09-09
  • C# DataTable常見用法匯總

    C# DataTable常見用法匯總

    這篇文章主要介紹了C# DataTable常見用法,幫助大家更好的理解和學習c#,感興趣的朋友可以了解下
    2020-08-08
  • C#基于ScottPlot實現(xiàn)可視化的示例代碼

    C#基于ScottPlot實現(xiàn)可視化的示例代碼

    這篇文章主要為大家詳細介紹了C#如何基于ScottPlot實現(xiàn)可視化效果,文中的示例代碼講解詳細,具有一定的借鑒價值,感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起學習一下
    2024-01-01
  • C#中載入界面的常用方法

    C#中載入界面的常用方法

    這篇文章主要介紹了C#中載入界面的常用方法,涉及窗體的操作,非常具有實用價值,需要的朋友可以參考下
    2014-10-10
  • C#實現(xiàn)讓窗體永遠在窗體最前面顯示的實例

    C#實現(xiàn)讓窗體永遠在窗體最前面顯示的實例

    這篇文章主要介紹了C#實現(xiàn)讓窗體永遠在窗體最前面顯示,功能非常實用,需要的朋友可以參考下
    2014-07-07
  • unity實現(xiàn)翻頁按鈕功能

    unity實現(xiàn)翻頁按鈕功能

    這篇文章主要為大家詳細介紹了unity實現(xiàn)翻頁按鈕功能,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2020-04-04
  • 基于WPF實現(xiàn)IP輸入控件

    基于WPF實現(xiàn)IP輸入控件

    這篇文章主要介紹了如何基于WPF實現(xiàn)簡單的IP輸入控件,文中的示例代碼講解詳細,對我們學習或工作有一定幫助,需要的小伙伴可以參考一下
    2023-08-08
  • C#如何獲取計算機信息

    C#如何獲取計算機信息

    這篇文章主要為大家詳細介紹了C#獲取計算機信息的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2020-07-07

最新評論