亚洲乱码中文字幕综合,中国熟女仑乱hd,亚洲精品乱拍国产一区二区三区,一本大道卡一卡二卡三乱码全集资源,又粗又黄又硬又爽的免费视频

Python+Pygame實現懷舊游戲飛機大戰(zhàn)

 更新時間:2022年11月25日 10:28:20   作者:熱愛科技的劉同學  
第一次見到飛機大戰(zhàn)是在小學五年級下半學期的時候,這個游戲中可以說包含了幾乎所有我目前可接觸到的pygame知識。本文就來利用Pygame實現飛機大戰(zhàn)游戲,需要的可以參考一下

前言

我第一次見到飛機大戰(zhàn)是在我小學五年級下半學期的時候(2020年),這個游戲中可以說包含了幾乎所有我目前可接觸到的pygame知識。

一、python飛機大戰(zhàn)

下面用一個簡單的飛機大戰(zhàn)游戲,串一下pygame基礎知識。

1.1 音樂

這里列舉一些常用函數,詳細內容請到pygame官網查看。

  • pygame.mixer.music.load() :加載一個音樂文件用于播放;
  • pygame.mixer.music.play() :播放音樂;
  • pygame.mixer.music.rewind() :重新播放音樂;
  • pygame.mixer.music.stop() : 結束音樂播放;
  • pygame.mixer.music.pause() :暫停音樂播放;
  • pygame.mixer.music.unpause() :恢復音樂播放;
  • pygame.mixer.music.set_volume() :設置音量;
  • pygame.mixer.music.get_volume() : 獲取音量。

1.2 精靈(spirte)

pygame場景里的動態(tài)物體都可視為精靈,如主角,敵人,子彈,可移動背景等等,換句話說,精靈就是一些動態(tài)圖片,你要對這些圖片進行一些交互操作,如移動,碰撞,爆炸等等。

Pygame提供了一個處理精靈的模塊,也就是sprite(pygame.sprite)模塊。我們使用該類Sprite來創(chuàng)建一個子類,真正達到處理精靈的目的,該子類提供了操作精靈的常用屬性和方法,如下所示:

  • self.image:加載要顯示的精靈,控制圖片大小和填充顏色;
  • self.rect:精靈圖片顯示在哪個位置;
  • Sprite.update():刷新圖,相應效果生效;
  • Sprite.add():添加精靈圖到精靈組中(groups);
  • Sprite.remove():從精靈組中刪除刪除的精靈圖;
  • Sprite.kill():刪除精靈組中所有的精靈;
  • Sprite.alive():判斷某個精靈是否屬于精靈組。

當游戲中有大量的精靈時,操作它們將變得復雜,此時通過構建精靈容器(group 類)也就是精靈組來統(tǒng)一管理這些精靈。構建方法如下:

# 創(chuàng)建精靈組
group = pygame.sprite.Group()
# 向組內添加一個精靈
group.add(sprite1)

1.3 事件(鍵盤事件,鼠標事件)

鍵盤事件,這些會涉及到的日程安排操作,比如游戲批量的上下左右,或者人物中的前進、后繼等操作,都需要鍵盤來配合執(zhí)行。

一個事件的關鍵點,該事件可以進行連續(xù)的連續(xù)性控制。一個關鍵點、組合屬性等以連續(xù)性的方式提供一系列事件,一系列常用的屬性將通過一系列的連續(xù)性的事件進行排序。

  • K_BACKSPACE:退格鍵(Backspace);
  • K_TAB:制表鍵(Tab);
  • K_CLEAR:清除鍵;
  • K_RETURN:回車鍵(Enter);
  • K_PAUSE:暫停鍵(Pause);
  • K_ESCAPE:退出鍵(Escape);
  • K_SPACE:空格鍵(空格);
  • K_DELETE:刪除鍵(delete);
  • K_UP向上:箭頭(向上箭頭);
  • K_DOWN:箭頭(向下箭頭);
  • K_RIGHT:向左(右箭頭);
  • K_LEFT:向左箭頭(左箭頭)。
  • KMOD_ALT:同時按下Alt鍵;

鼠標事件,Pygame 提供了三個鼠標事件:

pygame.event.MOUSEMOTION:鼠標移動事件;

pygame.event.MOUSEBUTTONUP:鼠標鍵釋放事件;

pygame.event.MOUSEBUTTONDOWN:鼠標鍵按下事件。

1.4 碰撞檢測

pygame.sprite.collide_rect():精靈之間的矩形檢測,即兩個矩形區(qū)域是否有交匯,返回一個布爾值;

pygame.sprite.collide_circle():兩個精靈之間的圓形檢測,即圓形區(qū)域是否有交匯,返回一個布爾值;

pygame.sprite.collide_mask():兩個精靈之間的像素蒙版檢測,更為精準的一種檢測方式;

pygame.sprite.spritecollide():精靈和精靈組之間的矩形碰撞檢測,一個組內的所有精靈會逐一地對另外一個單個精靈進行碰撞檢測,返回值是一個列表,包含了發(fā)生碰撞的所有精靈;

pygame.sprite.spritecollideany():精靈和精靈組之間的矩形碰撞檢測,上述函數的變體,當發(fā)生碰撞時,返回組內的一個精靈,無碰撞發(fā)生時,返回 None;

pygame.sprite.groupcollide():檢測在兩個組之間發(fā)生碰撞的所有精靈,它返回值是一個字典,將第一組中發(fā)生碰撞的精靈作為鍵,第二個組中發(fā)生碰撞的精靈作為值。

1.5 更新

  • pygame.display.update()
  • pygame.display.flip()

flip函數將重新繪制整個屏幕對應的窗口。update函數僅僅重新繪制窗口中有變化的區(qū)域。如果僅僅是幾個物體在移動,那么他只重繪其中移動的部分,沒有變化的部分,并不進行重繪。

update比flip速度更快。因此在一般的游戲中,如果不是場景變化非常頻繁的時候,建議使用update函數,而不是flip函數。

1.6 總結及源碼

pygame可用函數有很多,但是真的不難,用文字講述很麻煩,所以我只是列舉了一些常用函數與方法,當你用到的時候記得去官網或者百度搜搜就可以了,把完整代碼附在下面,僅供參考

# 導入兩個庫
import pygame
import random

# 常量,屏幕寬高
WIDTH, HEIGHT = 800, 600
# 初始化操作
pygame.init()
pygame.mixer.init()
# 創(chuàng)建游戲窗口
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

# 設置游戲標題
pygame.display.set_caption('飛機大戰(zhàn)')

# 添加音樂
pygame.mixer.music.load('./sound/bgLoop.wav')
pygame.mixer.music.set_volume(0.5)  # 音量
pygame.mixer.music.play(-1, 0)

# 添加系統(tǒng)時鐘,用于設置幀的刷新
FPS = 40
clock = pygame.time.Clock()

# 創(chuàng)建用戶自定義事件,每隔2000毫秒觸發(fā)一次事件,隨機創(chuàng)建敵人
CREATE_ENEMY = pygame.USEREVENT
# 每隔2000毫秒,會傳遞一個信號
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY, 2000)

# 對于精靈定義了主角,子彈,敵人,爆炸,可移動背景四個。
#class Hero(pygame.sprite.Sprite)
#class Bullet(pygame.sprite.Sprite)
#class Enemy(pygame.sprite.Sprite)
#class Explode(pygame.sprite.Sprite)
#class BackGround(pygame.sprite.Sprite)
# 主角
class Hero(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()  # 調用父類的初始化方法
        self.image = pygame.image.load('./image/plane.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 對圖片進行一些尺寸處理
        self.rect.width *= 0.5
        self.rect.height *= 0.5
        self.image = pygame.transform.scale(self.image, (self.rect.width, self.rect.height))
        # 主角初始化位置
        self.rect.x, self.rect.y = 0, 100
        self.speed = speed
        self.ready_to_fire = 0

    def update(self, *args):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_SPACE]:
            if self.ready_to_fire == 0:
                self.fire()
            self.ready_to_fire += 1
            if self.ready_to_fire > 5:
                self.ready_to_fire = 0
        else:
            self.ready_to_fire = 0
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        if self.rect.y < 0:
            self.rect.y = 0
        if self.rect.y > HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.y = HEIGHT - self.rect.height
    # 子彈發(fā)射
    def fire(self):
        bullet = Bullet(10)
        bullet.rect.x = self.rect.right
        bullet.rect.centery = self.rect.centery
        bullet_sprite.add(bullet)
        # 音效
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/laser.wav')
        sound.play()


class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/bullet.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        self.rect.x += self.speed
        if self.rect.x > WIDTH:
            self.kill()


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, speed):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/enemy1.png')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = 800
        self.rect.y = random.randint(0, HEIGHT)
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        self.rect.x -= self.speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


class Explode(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.images = [pygame.image.load('./image/explode' + str(i) + '.png') for i in range(1, 4)]
        self.image_index = 0
        self.image = self.images[self.image_index]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.readt_to_change = 0
        sound = pygame.mixer.Sound('./sound/enemyExplode.wav')
        sound.play()

    def update(self, *args):
        if self.image_index < 2:
            self.readt_to_change += 1
            if self.readt_to_change % 4 == 0:
                self.image_index += 1
                self.image = self.images[self.image_index]
        else:
            self.kill()


class BackGround(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('./image/background.jpg')
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.ready_to_move = 0

    def update(self, *args):
        self.rect.x -= 3
        if self.rect.right <= 0:
            self.rect.x = self.rect.width


# 初始化精靈組
bg_sprite = pygame.sprite.Group()
hero_sprite = pygame.sprite.Group()
enemy_sprite = pygame.sprite.Group()
bullet_sprite = pygame.sprite.Group()
explode_sprite = pygame.sprite.Group()

# 定義人物

hero1 = Hero(4)
hero_sprite.add(hero1)

enemy1 = Enemy(5)
enemy2 = Enemy(7)

bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround()
bg2.rect.x = bg2.rect.width
bg_sprite.add(bg1, bg2)

# 保持游戲運行狀態(tài)(游戲循環(huán))
while True:
    # ===========游戲幀的刷新===========
    clock.tick(FPS)

    # 檢測事件
    for event in pygame.event.get():
        # 檢測關閉按鈕被點擊的事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 退出
            pygame.quit()
            exit()
        if event.type == CREATE_ENEMY:
            enemy_sprite.add(Enemy(random.randint(1, 7)))

    # 碰撞檢測,返回字典,得到二者信息
    collision = pygame.sprite.groupcollide(enemy_sprite, bullet_sprite, True, True)
    for enemy in collision.keys():
        explode = Explode()
        explode.rect = enemy.rect
        explode_sprite.add(explode)

    # screen.fill((0,0,0))
    for group in [bg_sprite, hero_sprite, enemy_sprite, bullet_sprite, explode_sprite]:
        group.update()
        group.draw(screen)
    pygame.display.update()

到此這篇關于Python+Pygame實現懷舊游戲飛機大戰(zhàn)的文章就介紹到這了,更多相關Python Pygame飛機大戰(zhàn)內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

相關文章

  • Python?異步之如何啟動獲取事件循環(huán)

    Python?異步之如何啟動獲取事件循環(huán)

    這篇文章主要為大家介紹了Python?異步之如何啟動獲取事件循環(huán)示例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進步,早日升職加薪
    2023-03-03
  • Python存儲與讀寫二進制文件的示例代碼

    Python存儲與讀寫二進制文件的示例代碼

    本文介紹了如何在Python中使用Numpy將數組轉存為二進制文件,并通過內存映射的方式讀取,提供了一個高效處理大量數據的方法,示例代碼展示了完整的存儲和讀取過程,解釋了頁大小和數據存儲的關系,適用于需要高性能計算和數據壓縮的場景,感興趣的朋友跟隨小編一起看看吧
    2024-09-09
  • Python常見反爬蟲機制解決方案

    Python常見反爬蟲機制解決方案

    這篇文章主要介紹了Python常見反爬蟲機制解決方案,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友可以參考下
    2020-06-06
  • Python中將圖像轉換為PDF的方法實現

    Python中將圖像轉換為PDF的方法實現

    本文主要介紹了Python中將圖像轉換為PDF的方法實現,主要使用img2pdf和PyPDF2軟件包,具有一定的參考價值,感興趣的可以了解一下
    2023-08-08
  • python opencv 圖像處理之圖像算數運算及修改顏色空間

    python opencv 圖像處理之圖像算數運算及修改顏色空間

    這篇文章主要介紹了python opencv 圖像處理之圖像算數運算及修改顏色空間,文章圍繞主題展開詳細的內容介紹,具有一定的參考價值,需要的朋友可以參考一下
    2022-08-08
  • Python中 Global和Nonlocal的用法詳解

    Python中 Global和Nonlocal的用法詳解

    global關鍵字用來在函數或其他局部作用域中使用全局變量, nonlocal聲明的變量不是局部變量,也不是全局變量,而是外部嵌套函數內的變量。這篇文章主要介紹了Python中 Global和Nonlocal的用法,需要的朋友可以參考下
    2020-01-01
  • 如何利用Python快速統(tǒng)計文本的行數

    如何利用Python快速統(tǒng)計文本的行數

    這篇文章主要介紹了如何利用Python快速統(tǒng)計文本的行數,要快速統(tǒng)計一個文本文件中的行數,其實就是要統(tǒng)計這個文本文件中換行符的個數,下面我們就一起進入文章看看具體的操作過程吧
    2021-12-12
  • python3 實現函數寫文件路徑的正確方法

    python3 實現函數寫文件路徑的正確方法

    今天小編就為大家分享一篇python3 實現函數寫文件路徑的正確方法,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧
    2019-11-11
  • 詳解Python排序算法的實現(冒泡,選擇,插入,快速)

    詳解Python排序算法的實現(冒泡,選擇,插入,快速)

    這篇文章主要為大家介紹了Python中常見的四種排序算法的實現:冒泡排序、選擇排序、插入排序和快速排序,文中通過圖片詳細講解了它們實現的原理與代碼,需要的可以參考一下
    2022-04-04
  • Python 發(fā)送郵件方法總結

    Python 發(fā)送郵件方法總結

    這篇文章主要介紹了Python 發(fā)送郵件的幾種方法,幫助大家更好的理解和學習Python,感興趣的朋友可以了解下
    2020-08-08

最新評論