Android中分析Jetpack?Compose動(dòng)畫內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)原理
前言
Compose的動(dòng)畫Api用起來(lái)很簡(jiǎn)單,效果看起來(lái)很神奇,那么它內(nèi)部到底是如何運(yùn)轉(zhuǎn)的呢?
使用動(dòng)畫的代碼示例:
var isOffset by remember { mutableStateOf(false) }
val offsetAnimation by animateDpAsState(targetValue = if (isOffset) 100.dp else 0.dp)
Button(
onClick = { isOffset = !isOffset },
modifier = Modifier.offset(0.dp, offsetAnimation)
) {
Text(text = "點(diǎn)我進(jìn)行位移")
}看到有一個(gè)Boolean類型的isOffset狀態(tài),控制著offsetAnimation動(dòng)畫,然后動(dòng)畫又控制著Button的offset,最終實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫效果
正文
我們主要就看一下animateDpAsState(animate*AsState)做了什么
跟一下animateDpAsState最后會(huì)走進(jìn)animateValueAsState方法中:

方法內(nèi)部創(chuàng)建了一個(gè)Animatable動(dòng)畫類
然后我們跟著上圖的箭頭看,在targetValue發(fā)生變化后,會(huì)通過(guò)channel來(lái)發(fā)送targetValue值的變化,然后launch啟動(dòng)一個(gè)協(xié)程,并在其中調(diào)用了animatable的animateTo方法
接著我們就看看Animatable類是如何做動(dòng)畫的:

主要就是內(nèi)部持有一個(gè)AnimationState類型(State)的internalState 變量,然后我們接著上面的代碼跟一下animateTo方法:

沒(méi)什么好說(shuō)的,包了一下targetValue,接著就調(diào)用了runAnimation方法,接著往下跟(截不下分成兩張圖):


主要邏輯就是endState.animate()
endState就是copy的Animatable中的AnimationState對(duì)象internalState,也就是動(dòng)畫的初始值
然后animation就是在animateTo方法中包裝了動(dòng)畫目標(biāo)值的對(duì)象
接著跟animate方法:
這個(gè)方法主要分為兩部分,第一部分就是構(gòu)建了一個(gè)AnimationScope,一個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用來(lái)存放動(dòng)畫需要的一些信息

第二個(gè)部分就是真正動(dòng)畫計(jì)算和生效的地方,doAnimationFrame
首先會(huì)在第一次創(chuàng)建AnimationScope的時(shí)候執(zhí)行一次(或再一下幀執(zhí)行一次,通過(guò)callWithFrameNanos方法)
然后會(huì)判斷如果動(dòng)畫還未執(zhí)行完畢,就一直循環(huán)(while),一幀一幀執(zhí)行doAnimationFrame計(jì)算動(dòng)畫的值

doAnimationFrame方法代碼:

其中通過(guò)時(shí)間等參數(shù)計(jì)算當(dāng)前動(dòng)畫應(yīng)該設(shè)置的值,包括lastFrameTimeNanos和value等屬性,然后再最后調(diào)用updateState方法去將AnimationScope的值更新到AnimationState中
updatState方法代碼:

這個(gè)state對(duì)象其實(shí)也就是animateDpAsState中的Animatable動(dòng)畫類中的AnimationState對(duì)象internalState

所以上面其實(shí)就是Compose中動(dòng)畫的簡(jiǎn)化流程
總結(jié)
由于AnimationState是一個(gè)State,在Compose中使用會(huì)自動(dòng)監(jiān)聽(tīng)其變化,只要其value變化了,就會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)位置重組,然后Composable就會(huì)使用新的值來(lái)展示不同的效果,
比如最開(kāi)始的示例代碼:
var isOffset by remember { mutableStateOf(false) }
val offsetAnimation by animateDpAsState(targetValue = if (isOffset) 100.dp else 0.dp)
Button(
onClick = { isOffset = !isOffset },
modifier = Modifier.offset(0.dp, offsetAnimation)
) {
Text(text = "點(diǎn)我進(jìn)行位移")
}在修改了isOffset后,animateDpAsState中的值就會(huì)因?yàn)閯?dòng)畫的計(jì)算和修改內(nèi)部state的value,導(dǎo)致Button的offset函數(shù)一直被重新調(diào)用,使Button不停的向下移動(dòng)
其實(shí)Compose中的動(dòng)畫如果不考慮那么多東西的話,可以簡(jiǎn)化為如下代碼:
/**
* creator: lt
* effect : 自定義的動(dòng)畫播放器,邏輯更簡(jiǎn)單
* warning:
* [initialValueWithState]動(dòng)畫要改變的狀態(tài),起始動(dòng)畫值為其value值
* [targetValue]要通過(guò)動(dòng)畫轉(zhuǎn)化到的目標(biāo)值
* [duration]動(dòng)畫的持續(xù)時(shí)間
*/
@OptIn(ExperimentalComposeApi::class)
suspend fun animateWithFloat(
initialValueWithState: MutableState<Float>,
targetValue: Float,
duration: Int = AnimationConstants.DefaultDurationMillis,
) {
//動(dòng)畫起始值,目標(biāo)差值
val startValue = initialValueWithState.value
val valueToBeTransformed = targetValue - startValue
//動(dòng)畫起始時(shí)間,持續(xù)時(shí)間
val startTime = System.nanoTime()
val duration = duration * 1000000L
//通過(guò)循環(huán)在下一幀計(jì)算動(dòng)畫的值
val frameClock = coroutineContext.monotonicFrameClock
while (System.nanoTime() <= startTime + duration) {
frameClock.withFrameNanos {
//計(jì)算動(dòng)畫的值,并設(shè)置值給狀態(tài)
val progress = minOf(it - startTime, duration).toFloat() / duration
val increase = progress * valueToBeTransformed
initialValueWithState.value = startValue + increase
}
}
}使用方式如下,效果跟示例差不多:

ps:不建議線上項(xiàng)目用這個(gè)api,還是用系統(tǒng)的比較好,如果想使用也可以參考(歡迎star): ComposeViews/MAnimator.kt at main · ltttttttttttt/ComposeViews (github.com)
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