python第三方庫(kù)pygame的使用詳解
作用:pygame一般用來(lái)做游戲
注意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要調(diào)用init方法
2.在游戲結(jié)束前需要調(diào)用 quit 方法
pygame中的各個(gè)函數(shù):
1.pygame.init():該函數(shù)在使用pygame時(shí)進(jìn)行初始化,只有引用了該函數(shù)才能使用pygame提供的所用功能
2.pygame.Rect():該函數(shù)可以設(shè)置一張圖片的位置以及大小,這是一個(gè)特殊的函數(shù),不需要引用init函數(shù)都可以使用
3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):該函數(shù)可以創(chuàng)建游戲的主窗口對(duì)象,
參數(shù)1:指定屏幕的寬和高,默認(rèn)與屏幕大小一致
參數(shù)2:指定屏幕的附加選項(xiàng),默認(rèn)不傳遞
參數(shù)3:顏色的位數(shù),默認(rèn)自動(dòng)匹配
4.pygame.display.update():刷新主窗口內(nèi)容
5.pygame.image.load():加載需要的圖片
6.主窗口對(duì)象.blit(圖像,位置):將圖像繪制到指定的位置
7.pygame.time.Clock():創(chuàng)建一個(gè)時(shí)間對(duì)象,用來(lái)控制幀率
8.時(shí)間對(duì)象.tick(數(shù)字):控制每秒的幀率
9.pygame.event.get():事件監(jiān)聽,返回的是一個(gè)列表
10.pygame.sprite.Sprite:精靈,用來(lái)存儲(chǔ)圖像數(shù)據(jù)images和rect的對(duì)象
11.pygame.sprite.Group(精靈1,精靈2):創(chuàng)建精靈組對(duì)象
12.精靈組對(duì)象.update():更新精靈組中精靈的位置
13.精靈組對(duì)象.draw():把精靈組中的所有精靈繪畫到主窗口
14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):設(shè)置每個(gè)一段時(shí)間程序會(huì)執(zhí)行什么內(nèi)容,第一個(gè)需要基于常量pygame.USEREVENT來(lái)指定,第二個(gè)參數(shù)是毫秒值
15.pygame.key.get_pressed():按鍵監(jiān)聽,會(huì)返回所有按鍵的元組,通過鍵盤常量,判斷元組中某個(gè)按鍵是否被觸發(fā),如果被觸發(fā)對(duì)應(yīng)數(shù)值為1
16.pygame.sprite.groupcollide(精靈組1,精靈組2,bool,bool):檢測(cè)兩個(gè)精靈組的碰撞,會(huì)返回一個(gè)字典,第一個(gè)參數(shù)和第三個(gè)參數(shù)關(guān)聯(lián),第二個(gè)參數(shù)和第四個(gè)參數(shù)關(guān)聯(lián),當(dāng)bool類型為真時(shí),碰撞會(huì)被銷毀
17.pygame.sprite.spritecollide(精靈,精靈組,bool):檢測(cè)精靈和精靈組的碰撞,會(huì)返回一個(gè)精靈組的列表,當(dāng)bool類型為真時(shí),精靈組會(huì)被銷毀
一個(gè)飛機(jī)大戰(zhàn)的游戲總結(jié):
import pygame import time from plane_Sprite import * class PlaneGame(object): def __init__(self): print('初始化') # 1.創(chuàng)建游戲窗口 self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 這里需要拿到元組類型的數(shù)據(jù),使用 .size 可以拿到數(shù)組中的數(shù)據(jù) # 2.創(chuàng)建游戲時(shí)鐘 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建 self.__create_sprite() # 4.創(chuàng)建敵機(jī)定時(shí)器 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) # 5.創(chuàng)建子彈定時(shí)器 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) def __create_sprite(self): # 創(chuàng)建背景精靈類 # bg1 = BackGround('./images/background.jpg') # bg2 = BackGround('./images/background.jpg') bg1 = BackGround() bg2 = BackGround(True) self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 創(chuàng)建背景精靈組 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈組 self.he1 = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 創(chuàng)建英雄精靈組 def StartGame(self): print('開始游戲') while True: # 1.設(shè)置刷新的幀率 self.clock.tick(SHUA) # 2.事件監(jiān)聽 self.__event_handler() # 3.碰撞檢測(cè) self.__check_cllide() # 4.更新/和繪制精靈組圖片 self.__update_sprite() # 5.更新顯示 pygame.display.update() # 定義私有方法 def __event_handler(self): """監(jiān)聽事件處理""" for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: # 調(diào)用靜態(tài)方法:使用類名 PlaneGame.__game_over() # 判斷定時(shí)器事件 elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 創(chuàng)建敵機(jī)對(duì)象 enemy = Enemy() # 添加到精靈組中 self.enemy_group.add(enemy) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: self.he1.fire() # 獲取鍵盤信息 key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判斷對(duì)應(yīng)的鍵盤 if key_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.he1.speed = 3 elif key_pressed[pygame.K_LEFT]: self.he1.speed = -3 elif key_pressed[pygame.K_UP]: self.he1.speed = -2 elif key_pressed[pygame.K_DOWN]: self.he1.speed = 2 else: self.he1.speed = 0 def __check_cllide(self): """碰撞檢測(cè)""" # 子彈摧毀敵機(jī) pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True) # 敵機(jī)撞毀英雄 enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True) if len(enemy_list) > 0: # 銷毀英雄 self.he1.kill() # 結(jié)束游戲 PlaneGame.__game_over() def __update_sprite(self): """更新精靈組""" self.back_groud.update() # 刷新圖像數(shù)據(jù) self.back_groud.draw(self.screem) # 繪畫圖像 # 敵機(jī)精靈組更新 self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screem) # 英雄精靈組更新 self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screem) # 子彈精靈組更新 self.he1.bullets.update() self.he1.bullets.draw(self.screem) @staticmethod # 靜態(tài)方法 def __game_over(): """結(jié)束游戲""" print('游戲結(jié)束') pygame.quit() exit() if __name__ == "__main__": # 創(chuàng)建游戲?qū)ο? plane_start = PlaneGame() # 啟動(dòng)游戲 plane_start.StartGame()
上面是游戲?qū)崿F(xiàn)功能的代碼
import random import pygame # 定義常量,一般使用大寫字母' # 屏幕大小常量 SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764) # 刷新的幀率 SHUA = 60 # 設(shè)置敵機(jī)定時(shí)器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 設(shè)置英雄子彈定時(shí)器事件常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因?yàn)?pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1進(jìn)行區(qū)分 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈""" def __init__(self, image_name, speed = 1): # 需要調(diào)用超級(jí)初始化方法 super().__init__() # 定義屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) # 加載圖像 self.rect = self.image.get_rect() # 獲取到圖像位置變更的信息 self.speed = speed # 設(shè)置變更的速度 def update(self): # 在屏幕垂直向上移動(dòng) self.rect.y += self.speed # 創(chuàng)建一個(gè)子類,完成屏幕需求 class BackGround(GameSprite): """游戲背景精靈""" # is_alt 判斷參數(shù) def __init__(self, is_alt= False): # 調(diào)用父類初始化方法設(shè)置參數(shù) super().__init__('./images/background.jpg') # 判斷是否是疊加圖像 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 調(diào)用父類的方法 super().update() # 2.判斷是否移出屏幕,移出屏幕,重新設(shè)置到屏幕上方 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height # 創(chuàng)建敵機(jī)類 class Enemy(GameSprite): def __init__(self): # 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時(shí)指定敵機(jī)圖片 super().__init__('./images/enemy_2.jpg') # 2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度 self.speed = random.randint(1, 3) # 3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 計(jì)算x的最大值 self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 調(diào)用父類方法,保持垂直飛行 super().update() # 判斷是否非常屏幕,是,則刪除精靈組 if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height: # kill 方法可以將精靈從精靈組中移除,精靈就會(huì)被自動(dòng)銷毀 self.kill() def __del__(self): # print('%s' % self.rect) pass # 創(chuàng)建英雄類 class Hero(GameSprite): def __init__(self): # 1.調(diào)用父類中的初始方法,加載圖片 super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0) # 2.重新設(shè)置位置 self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80 # 創(chuàng)建子彈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): self.rect.x += self.speed # 控制屏幕不會(huì)出界 if self.rect.x <= -30: self.rect.x = -30 elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30: self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30 def fire(self): # 設(shè)置每次發(fā)射三枚子彈 for i in (0, 1, 2): # 1.創(chuàng)建子彈精靈 bullet = Bullet() # 2.設(shè)置精靈位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.將精靈添加到精靈組 self.bullets.add(bullet) # 創(chuàng)建子彈類 class Bullet(GameSprite): def __init__(self): # 調(diào)用父類方法 super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3) def update(self): super().update() if self.rect.bottom < 0: self.kill()
上面是每個(gè)精靈實(shí)現(xiàn)的代碼,改代碼段命名為 plane_Sprite,作為一個(gè)模塊在功能實(shí)現(xiàn)代碼中被引用,上面代碼用到的圖片需要自己找
【代碼實(shí)現(xiàn)效果】
到此這篇關(guān)于python第三方庫(kù)pygame的使用詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)python第三方庫(kù)pygame內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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