Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實戰(zhàn)敵人精靈篇
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敵人精靈
這是我們“Shmup”項目的第2部分!在本課中,我們將添加一些敵人的精靈供玩家躲避。在本系列課程中,我們將使用Python和Pygame構(gòu)建一個完整的游戲。它適用于已經(jīng)了解Python基礎(chǔ)知識并希望加深對Python的理解并學(xué)習(xí)編程游戲基礎(chǔ)知識的初學(xué)者。
敵人精靈
在這一點上,我們不需要擔(dān)心我們的敵人精靈是什么,我們只想讓它們出現(xiàn)在屏幕上。你可能會認(rèn)為你的游戲是關(guān)于宇宙飛船躲避流星或獨角獸躲避飛行的比薩餅 - 就代碼而言,這并不重要。
記住這一點,我們將在代碼中將敵人的精靈命名為Mob通用名稱。MOB-Mobile原指游戲中所有由電腦控制的角色,現(xiàn)也引申指一般指怪物,任何游戲怪物都可叫MOB。
我們將從定義精靈屬性開始:
class Mob(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((30, 40)) self.image.fill(RED) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8)
這里的關(guān)鍵是選擇一個適合Mob出現(xiàn)的地方。我們不希望它們只是突然出現(xiàn),所以我們選擇一個位于頂部上方的y值(y<0),以及一個位于兩側(cè)之間的x的隨機(jī)值。
現(xiàn)在,對于update()
,我們可以快速移動精靈,但是當(dāng)精靈從底部消失時呢?我們可以刪除該精靈,然后生成另一個精靈,或者通過將精靈移回頂部上方的隨機(jī)位置來獲得完全相同的效果:
def update(self): self.rect.y += self.speedy if self.rect.top > HEIGHT + 10: self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8)
生成敵人
我們將希望有很多敵人,所以我們將建立一個新的mobs
組來控制所有敵人。這也將在以后的步驟中使我們的編程更輕松。然后,我們生成一些Mob并將其添加到組中:
all_sprites = pygame.sprite.Group() mobs = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) for i in range(8): m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m)
現(xiàn)在你應(yīng)該有源源不斷的Mob從屏幕上下來,就像這樣:
這很好,但是讓Mob都直接向下移動有點無聊。讓我們在 x 方向上添加一點運(yùn)動:
class Mob(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((30, 40)) self.image.fill(RED) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) self.speedx = random.randrange(-3, 3) def update(self): self.rect.x += self.speedx self.rect.y += self.speedy if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20: self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8)
請注意,我們需要更改if
語句以便在Mob離開屏幕時重新生成Mob。對角線移動的Mob在離開底部之前就已經(jīng)離開側(cè)面,所以我們需要當(dāng)Mob離開屏幕時快速地重置它。
您的游戲現(xiàn)在應(yīng)如下所示:
在下一課中,我們將學(xué)習(xí)如何檢測兩個精靈何時相互碰撞(碰撞),并使玩家能夠向Mob開槍。
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series # Shmup game - part 2 # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=-5GNbL33hz0 # Enemy sprites import pygame import random WIDTH = 480 HEIGHT = 600 FPS = 60 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) # initialize pygame and create window pygame.init() # pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Shmup!") clock = pygame.time.Clock() class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((50, 40)) self.image.fill(GREEN) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.centerx = WIDTH / 2 self.rect.bottom = HEIGHT - 10 self.speedx = 0 def update(self): self.speedx = 0 keystate = pygame.key.get_pressed() if keystate[pygame.K_LEFT]: self.speedx = -8 if keystate[pygame.K_RIGHT]: self.speedx = 8 self.rect.x += self.speedx if self.rect.right > WIDTH: self.rect.right = WIDTH if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 class Mob(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.Surface((30, 40)) self.image.fill(RED) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) self.speedx = random.randrange(-3, 3) def update(self): self.rect.x += self.speedx self.rect.y += self.speedy if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20: self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) all_sprites = pygame.sprite.Group() mobs = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) for i in range(8): m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) # Game loop running = True while running: # keep loop running at the right speed clock.tick(FPS) # Process input (events) for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = False # Update all_sprites.update() # Draw / render screen.fill(BLACK) all_sprites.draw(screen) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip() pygame.quit()
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