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Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)精靈的使用上篇

 更新時間:2022年08月04日 11:27:37   作者:acktomas  
相信大多數(shù)8090后都玩過太空射擊游戲,在過去游戲不多的年代太空射擊自然屬于經(jīng)典好玩的一款了,今天我們來自己動手實(shí)現(xiàn)它,在編寫學(xué)習(xí)中回顧過往展望未來,下面開始講解精靈的使用

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使用精靈

這是我們“使用 Pygame 進(jìn)行游戲開發(fā)”教程系列的第 2 部分。您應(yīng)該從第 1 部分開始:入門

什么是精靈

sprite 是一個計算機(jī)圖形術(shù)語,指屏幕上可以移動的任何對象。當(dāng)您玩任何2D游戲時,您在屏幕上看到的所有對象都是精靈。精靈可以是動畫的,它們可以由玩家控制,甚至可以相互交互。

我們將在游戲循環(huán)的更新和繪制部分中負(fù)責(zé)更新和繪制精靈。但您可能可以想象,如果您的游戲具有大量精靈,那么游戲循環(huán)的這些部分可能會變得非常長且復(fù)雜。幸運(yùn)的是,Pygame對此有一個很好的解決方案:精靈組。

精靈組只是一個精靈的集合,您可以同時對它們執(zhí)行所有操作。讓我們創(chuàng)建一個精靈組來保存游戲中的所有精靈:

 clock = pygame.time.Clock()
 all_sprites = pygame.sprite.Group()

現(xiàn)在,我們可以通過在循環(huán)中添加以下內(nèi)容來利用該組:

    # Update
    all_sprites.update()
    # Draw / render
    screen.fill(BLACK)
    all_sprites.draw(screen)

現(xiàn)在,對于我們創(chuàng)建的每個精靈,我們只需確保將其添加到all_sprites精靈組中,它就會自動繪制在屏幕上,并且每次通過循環(huán)進(jìn)行更新。

創(chuàng)建一個精靈

現(xiàn)在我們準(zhǔn)備制作我們的第一個精靈。在Pygame中,精靈是對象。它是將數(shù)據(jù)和代碼分組到單個實(shí)體中的便捷方法。起初可能有點(diǎn)令人困惑,但幸運(yùn)的是,Pygame精靈是練習(xí)對象并習(xí)慣它們工作方式的好方法。

我們首先定義我們的新精靈:

class Player(pygame.sprite.Sprite):

class告訴Python我們正在定義一個新類,它將是玩家精靈,其類型是pygame.sprite.Sprite,這意味著它將基于Pygame的預(yù)定義Sprite

我們在class定義中第一位代碼是__init__()特殊函數(shù),它定義了每當(dāng)創(chuàng)建此類型的新對象時將運(yùn)行哪些代碼。每個 Pygame Sprite必須具有兩個屬性:一個image和一個rect

關(guān)于Surface對象的介紹可以參考這里的介紹:網(wǎng)址

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()

第一行pygame.sprite.Sprite.__init__(self)是 Pygame 所必需的 ,它運(yùn)行內(nèi)置的Sprint類初始值設(shè)定項。接下來,我們定義 image屬性,在這里,我們只是創(chuàng)建一個Surface,它是50 x 50正方形并用GREEN顏色填充它。稍后,我們將學(xué)習(xí)如何用 image創(chuàng)建精靈,例如角色或宇宙飛船,但現(xiàn)在一個固定大小的正方形已經(jīng)足夠了。

接下來,我們必須定義精靈的rect ,它是“矩形”的縮寫。在 Pygame 中,矩形無處不在,以跟蹤對象的坐標(biāo)。get_rect()命令計算image的矩形。

我們可以使用rect 將精靈放在屏幕上的任何位置。讓精靈開始就出現(xiàn)在屏幕中間:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)

現(xiàn)在我們已經(jīng)定義了 Player 精靈,我們需要通過創(chuàng)建 Player 類的實(shí)例來“生成”它。我們還需要確保將 sprite 添加到all_sprites組中:

all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)

現(xiàn)在,如果您運(yùn)行程序,您將在屏幕中心看到綠色方塊。繼續(xù)并增加WIDTHHEIGHT的設(shè)置,以便您將有足夠的空間讓精靈在下一步中移動。

精靈運(yùn)動

請記住,在游戲循環(huán)中,我們有all_sprites.update() .這意味著對于組中的每個精靈,Pygame將查找一個update()函數(shù)并運(yùn)行它。因此,要讓我們的精靈移動,我們只需要定義它的更新規(guī)則:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
    def update(self):
        self.rect.x += 5

這意味著每次通過游戲循環(huán)時,我們都會將精靈的 x 坐標(biāo)增加 5 個像素。繼續(xù)運(yùn)行它,你會看到精靈消失在屏幕右側(cè):

讓我們通過使精靈環(huán)繞運(yùn)動來解決這個問題 - 每當(dāng)它到達(dá)屏幕的右側(cè)時,我們都會將其移動到左側(cè)。我們可以通過在精靈的rect上使用一個方便的“句柄”來輕松完成此操作:

因此,如果rect 的左邊緣離開屏幕,我們將右邊緣設(shè)置為 0:

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 50))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (WIDTH / 2, HEIGHT / 2)
    def update(self):
        self.rect.x += 5
        if self.rect.left > WIDTH:
            self.rect.right = 0

現(xiàn)在我們可以看到精靈將出現(xiàn)在屏幕周圍:

這將在本課中完成。繼續(xù)嘗試 - 請注意,您在精靈update()方法中放入的任何內(nèi)容都會在每一幀發(fā)生。嘗試讓精靈上下移動(更改y坐標(biāo))或讓它從墻上反彈(當(dāng)矩形到達(dá)邊緣時反轉(zhuǎn)方向)。

在下一教程中,我們將向您展示如何為精靈使用藝術(shù) - 將其從普通正方形更改為動畫角色。

到此這篇關(guān)于Pygame游戲開發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)精靈的使用篇的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Pygame太空射擊內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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