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vue+three.js實(shí)現(xiàn)炫酷的3D登陸頁面示例詳解

 更新時(shí)間:2022年07月26日 14:58:55   作者:KDDA_  
這篇文章主要為大家介紹了vue+three.js實(shí)現(xiàn)炫酷的3D登陸頁面示例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

前言:

大家好,我是xx傳媒嚴(yán)導(dǎo)(xx這兩個(gè)字請(qǐng)自行腦補(bǔ)) 。

該篇文章用到的主要技術(shù):vue3、three.js

我們先看看成品效果:

高清大圖預(yù)覽(會(huì)有些慢):

座機(jī)小圖預(yù)覽:

廢話不多說,直接進(jìn)入正題

Three.js的基礎(chǔ)知識(shí)

想象一下,在一個(gè)虛擬的3D世界中都需要什么?首先,要有一個(gè)立體的空間,其次是有光源,最重要的是要有一雙眼睛。下面我們就看看在three.js中如何創(chuàng)建一個(gè)3D世界吧!

  • 創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景
  • 設(shè)置光源
  • 創(chuàng)建相機(jī),設(shè)置相機(jī)位置和相機(jī)鏡頭的朝向
  • 創(chuàng)建3D渲染器,使用渲染器把創(chuàng)建的場(chǎng)景渲染出來

此時(shí),你就通過three.js創(chuàng)建出了一個(gè)可視化的3D頁面,很簡(jiǎn)單是吧!

關(guān)于場(chǎng)景

你可以為場(chǎng)景添加背景顏色,或創(chuàng)建一個(gè)盒模型(球體、立方體),給盒模型的內(nèi)部貼上圖片,再把相機(jī)放在這個(gè)盒模型內(nèi)部以達(dá)到模擬場(chǎng)景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示

【登陸頁面】創(chuàng)建場(chǎng)景的例子:

const scene = new THREE.Scene()
// 在場(chǎng)景中添加霧的效果,F(xiàn)og參數(shù)分別代表‘霧的顏色'、‘開始霧化的視線距離'、剛好霧化至看不見的視線距離'
scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 10000)
// 盒模型的深度
const depth = 1400
// 在場(chǎng)景中添加一個(gè)圓球盒模型
// 1.創(chuàng)建一個(gè)立方體
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1000, 800, depth)
// 2.加載紋理
const texture = new THREE.TextureLoader().load('bg.png')
// 3.創(chuàng)建網(wǎng)格材質(zhì)(原料)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, side: THREE.BackSide})
// 4.生成網(wǎng)格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 5.把網(wǎng)格放入場(chǎng)景中
scene.add(mesh)

關(guān)于光源

為場(chǎng)景設(shè)置光源的顏色、強(qiáng)度,同時(shí)還可以設(shè)置光源的類型(環(huán)境光、點(diǎn)光源、平行光等)、光源所在的位置

【登陸頁面】創(chuàng)建光源的例子:

// 1.創(chuàng)建環(huán)境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1)
// 2.創(chuàng)建點(diǎn)光源,位于場(chǎng)景右下角
const light_rightBottom = new THREE.PointLight(0x0655fd, 5, 0)
light_rightBottom.position.set(0, 100, -200)
// 3.把光源放入場(chǎng)景中
scene.add(light_rightBottom)
scene.add(ambientLight)

關(guān)于相機(jī)(重要)

很重要的一步,相機(jī)就是你的眼睛。這里還會(huì)著重說明一下使用透視相機(jī)時(shí)可能會(huì)遇到的問題,我們最常用到的相機(jī)就是正交相機(jī)和透視相機(jī)了。

正交相機(jī):無論物體距離相機(jī)距離遠(yuǎn)或者近,在最終渲染的圖片中物體的大小都保持不變。用于渲染2D場(chǎng)景或者UI元素是非常有用的。如圖:

圖注解:

  • 圖中紅色三角錐體是視野的大小
  • 紅色錐體連著的第一個(gè)面是攝像機(jī)能看到的最近位置
  • 從該面通過白色輔助線延伸過去的面是攝像機(jī)能看到的最遠(yuǎn)的位置

透視相機(jī):被用來模擬人眼所看到的景象。它是3D場(chǎng)景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如圖:

我們?cè)谑褂猛敢曄鄼C(jī)時(shí),可能會(huì)遇到這種情況:邊緣處的物體會(huì)產(chǎn)生一定程度上的形變,原因是:透視相機(jī)是魚眼效果,如果視域越大,邊緣變形越大。為了避免邊緣變形,可以將fov角度設(shè)置小一些,距離拉遠(yuǎn)一些

關(guān)于透視相機(jī)的幾個(gè)參數(shù)

new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)

  • fov(field of view) — 攝像機(jī)視錐體垂直視野角度
  • aspect(width / height) — 攝像機(jī)視錐體長(zhǎng)寬比
  • near — 攝像機(jī)視錐體近端面
  • far — 攝像機(jī)視錐體遠(yuǎn)端面
/**
 * 為了避免邊緣變形,這里將fov角度設(shè)置小一些,距離拉遠(yuǎn)一些
 * 固定視域角度,求需要多少距離才能滿足完整的視野畫面
 * 15度等于(Math.PI / 12)
 */
const container = document.getElementById('login-three-container')
const width = container.clientWidth
const height = container.clientHeight
const fov = 15
const distance = width / 2 / Math.tan(Math.PI / 12)
const zAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000)
camera.position.set(0, 0, zAxisNumber)
const cameraTarget = new THREE.Vector3(0, 0, 0)
camera.lookAt(cameraTarget)

關(guān)于渲染器

用WebGL渲染出你精心制作的場(chǎng)景。它會(huì)創(chuàng)建一個(gè)canvas進(jìn)行渲染

【登陸頁面】創(chuàng)建渲染器的例子:

// 獲取容器dom
const container = document.getElementById('login-three-container')
// 創(chuàng)建webgl渲染器實(shí)例
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
// 設(shè)置渲染器畫布的大小
renderer.setSize(width, height)
// 把畫布實(shí)例(canvas)放入容器中
container.appendChild(renderer.domElement)
// 渲染器渲染場(chǎng)景
renderer.render(scene, camera)

需要注意,這樣創(chuàng)建出來的場(chǎng)景并沒有動(dòng)效,原因是這次渲染的僅僅只是這一幀的畫面。為了讓場(chǎng)景中的物體能動(dòng)起來,我們需要使用requestAnimationFrame,所以我們可以寫一個(gè)loop函數(shù)

//動(dòng)畫刷新
const loopAnimate = () => {
    requestAnimationFrame(loopAnimate)
    scene.rotateY(0.001)
    renderer.render(scene, camera)
}
loopAnimate()

完善效果

創(chuàng)建一個(gè)左上角的地球

// 加載紋理
const texture = THREE.TextureLoader().load('earth_bg.png')
// 創(chuàng)建網(wǎng)格材質(zhì)
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture, blendDstAlpha: 1})
// 創(chuàng)建幾何球體
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 64, 32)
// 生成網(wǎng)格
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material)
// 為了單獨(dú)操作球體的運(yùn)動(dòng)效果,我們把球體放到一個(gè)組中
const Sphere_Group = new THREE.Group()
const Sphere_Group.add(sphere)
// 設(shè)置該組(球體)在空間坐標(biāo)中的位置
const Sphere_Group.position.x = -400
const Sphere_Group.position.y = 200
const Sphere_Group.position.z = -200
// 加入場(chǎng)景
scene.add(Sphere_Group)
// 使球能夠自轉(zhuǎn),需要在loopAnimate中加上
Sphere_Group.rotateY(0.001)

使地球自轉(zhuǎn)

// 渲染星球的自轉(zhuǎn)
const renderSphereRotate = () => {
    if (sphere) {
      Sphere_Group.rotateY(0.001)
    }
}
// 使球能夠自轉(zhuǎn),需要在loopAnimate中加上
const loopAnimate = () => {
    requestAnimationFrame(loopAnimate)
    renderSphereRotate()
    renderer.render(scene, camera)
}

創(chuàng)建星星

// 初始化星星
const initSceneStar = (initZposition: number): any => {
    const geometry = new THREE.BufferGeometry()
    const vertices: number[] = []
    const pointsGeometry: any[] = []
    const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
    const sprite1 = textureLoader.load('starflake1.png')
    const sprite2 = textureLoader.load('starflake2.png')
    parameters = [
      [[0.6, 100, 0.75], sprite1, 50],
      [[0, 0, 1], sprite2, 20]
    ]
    // 初始化500個(gè)節(jié)點(diǎn)
    for (let i = 0; i < 500; i++) {
      /**
       * const x: number = Math.random() * 2 * width - width
       * 等價(jià)
       * THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
       * _.random使用的是lodash庫中的生成隨機(jī)數(shù)
       */
      const x: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width)
      const y: number = _.random(0, height / 2)
      const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber)
      vertices.push(x, y, z)
    }
    geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3))
    // 創(chuàng)建2種不同的材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)(500 * 2)
    for (let i = 0; i < parameters.length; i++) {
      const color = parameters[i][0]
      const sprite = parameters[i][1]
      const size = parameters[i][2]
      materials[i] = new THREE.PointsMaterial({
        size,
        map: sprite,
        blending: THREE.AdditiveBlending,
        depthTest: true,
        transparent: true
      })
      materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2])
      const particles = new THREE.Points(geometry, materials[i])
      particles.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15
      particles.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15
      particles.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15
      particles.position.setZ(initZposition)
      pointsGeometry.push(particles)
      scene.add(particles)
    }
    return pointsGeometry
}
const particles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2
let zprogress = particles_init_position
let zprogress_second = particles_init_position * 2
const particles_first = initSceneStar(particles_init_position)
const particles_second = initSceneStar(zprogress_second)

使星星運(yùn)動(dòng)

// 渲染星星的運(yùn)動(dòng)
const renderStarMove = () => {
    const time = Date.now() * 0.00005
    zprogress += 1
    zprogress_second += 1
    if (zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) {
      zprogress = particles_init_position
    } else {
      particles_first.forEach((item) => {
        item.position.setZ(zprogress)
      })
    }
    if (zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) {
      zprogress_second = particles_init_position
    } else {
      particles_second.forEach((item) => {
        item.position.setZ(zprogress_second)
      })
    }
    for (let i = 0; i < materials.length; i++) {
      const color = parameters[i][0]
      const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360
      materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2)))
    }
}

星星的運(yùn)動(dòng)效果,實(shí)際就是沿著z軸從遠(yuǎn)處不斷朝著相機(jī)位置移動(dòng),直到移出相機(jī)的位置時(shí)回到起點(diǎn),不斷重復(fù)這個(gè)操作。我們使用上帝視角,從x軸的左側(cè)看去,效果如下:

創(chuàng)建云以及運(yùn)動(dòng)軌跡

// 創(chuàng)建曲線路徑
const route = [
    new THREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2),
    new THREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0),
    new THREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber)
]
const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route, false)
const tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false)
const tubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  opacity: 0,
  transparent: true
})
const tube = new THREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial)
// 把創(chuàng)建好的路徑加入場(chǎng)景中
scene.add(tube)
// 創(chuàng)建平面幾何
const clondGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500, 200)
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const cloudTexture = textureLoader.load('cloud.png')
const clondMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: cloudTexture,
  blending: THREE.AdditiveBlending,
  depthTest: false,
  transparent: true
})
const cloud = new THREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial)
// 將云加入場(chǎng)景中
scene.add(cloud)

現(xiàn)在有了云和曲線路徑,我們需要將二者結(jié)合,讓云按著路徑進(jìn)行運(yùn)動(dòng)

使云運(yùn)動(dòng)

let cloudProgress = 0
let scaleSpeed = 0.0006
let maxScale = 1
let startScale = 0
// 初始化云的運(yùn)動(dòng)函數(shù)
const cloudMove = () => {
  if (startScale < maxScale) {
    startScale += scaleSpeed
    cloud.scale.setScalar(startScale)
  }
  if (cloudProgress > 1) {
    cloudProgress = 0
    startScale = 0
  } else {
    cloudProgress += speed
    if (cloudParameter.curve) {
      const point = curve.getPoint(cloudProgress)
      if (point && point.x) {
        cloud.position.set(point.x, point.y, point.z)
      }
    }
  }
}

完成three.js有關(guān)效果

最后,把cloudMove函數(shù)放入loopAnimate函數(shù)中即可實(shí)現(xiàn)云的運(yùn)動(dòng)。至此,該登錄頁所有與three.js有關(guān)的部分都介紹完了。剩下的月球地面、登錄框、宇航員都是通過定位和層級(jí)設(shè)置以及css3動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的,這里就不進(jìn)行深入的討論了。

上面的每個(gè)部分的代碼在連貫性并不完整,并且同登錄頁的完整代碼也有些許出入。上面更多是為了介紹每個(gè)部分的實(shí)現(xiàn)方式。完整代碼,我放在github上了,每行注釋幾乎都打上了,希望能給你入坑three.js帶來一些幫助,地址:github.com/Yanzengyong…

結(jié)語

之前用react+three.js寫過一個(gè)3D可視化的知識(shí)圖譜,如果這篇對(duì)大家有幫助并且反響好的話,后續(xù)我會(huì)寫一篇如何使用three.js創(chuàng)建一個(gè)3D知識(shí)圖譜。

最后,我認(rèn)為3D可視化的精髓其實(shí)在于設(shè)計(jì),有好的素材、好的建模,能讓你的頁面效果瞬間提升N倍

three.js官網(wǎng)

以上就是vue+three.js實(shí)現(xiàn)炫酷的3D登陸頁面示例詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于vue three.js 3D登陸頁面的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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