vue+three.js實(shí)現(xiàn)炫酷的3D登陸頁面示例詳解
前言:
大家好,我是xx傳媒嚴(yán)導(dǎo)(xx這兩個(gè)字請(qǐng)自行腦補(bǔ)) 。
該篇文章用到的主要技術(shù):vue3、three.js
我們先看看成品效果:
高清大圖預(yù)覽(會(huì)有些慢):
座機(jī)小圖預(yù)覽:
廢話不多說,直接進(jìn)入正題
Three.js的基礎(chǔ)知識(shí)
想象一下,在一個(gè)虛擬的3D世界中都需要什么?首先,要有一個(gè)立體的空間,其次是有光源,最重要的是要有一雙眼睛。下面我們就看看在three.js中如何創(chuàng)建一個(gè)3D世界吧!
- 創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景
- 設(shè)置光源
- 創(chuàng)建相機(jī),設(shè)置相機(jī)位置和相機(jī)鏡頭的朝向
- 創(chuàng)建3D渲染器,使用渲染器把創(chuàng)建的場(chǎng)景渲染出來
此時(shí),你就通過three.js創(chuàng)建出了一個(gè)可視化的3D頁面,很簡(jiǎn)單是吧!
關(guān)于場(chǎng)景
你可以為場(chǎng)景添加背景顏色,或創(chuàng)建一個(gè)盒模型(球體、立方體),給盒模型的內(nèi)部貼上圖片,再把相機(jī)放在這個(gè)盒模型內(nèi)部以達(dá)到模擬場(chǎng)景的效果。盒模型的方式多用于360度全景,比如房屋vr展示
【登陸頁面】創(chuàng)建場(chǎng)景的例子:
const scene = new THREE.Scene() // 在場(chǎng)景中添加霧的效果,F(xiàn)og參數(shù)分別代表‘霧的顏色'、‘開始霧化的視線距離'、剛好霧化至看不見的視線距離' scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 0, 10000) // 盒模型的深度 const depth = 1400 // 在場(chǎng)景中添加一個(gè)圓球盒模型 // 1.創(chuàng)建一個(gè)立方體 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1000, 800, depth) // 2.加載紋理 const texture = new THREE.TextureLoader().load('bg.png') // 3.創(chuàng)建網(wǎng)格材質(zhì)(原料) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, side: THREE.BackSide}) // 4.生成網(wǎng)格 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 5.把網(wǎng)格放入場(chǎng)景中 scene.add(mesh)
關(guān)于光源
為場(chǎng)景設(shè)置光源的顏色、強(qiáng)度,同時(shí)還可以設(shè)置光源的類型(環(huán)境光、點(diǎn)光源、平行光等)、光源所在的位置
【登陸頁面】創(chuàng)建光源的例子:
// 1.創(chuàng)建環(huán)境光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1) // 2.創(chuàng)建點(diǎn)光源,位于場(chǎng)景右下角 const light_rightBottom = new THREE.PointLight(0x0655fd, 5, 0) light_rightBottom.position.set(0, 100, -200) // 3.把光源放入場(chǎng)景中 scene.add(light_rightBottom) scene.add(ambientLight)
關(guān)于相機(jī)(重要)
很重要的一步,相機(jī)就是你的眼睛。這里還會(huì)著重說明一下使用透視相機(jī)時(shí)可能會(huì)遇到的問題,我們最常用到的相機(jī)就是正交相機(jī)和透視相機(jī)了。
正交相機(jī):無論物體距離相機(jī)距離遠(yuǎn)或者近,在最終渲染的圖片中物體的大小都保持不變。用于渲染2D場(chǎng)景或者UI元素是非常有用的。如圖:
圖注解:
- 圖中紅色三角錐體是視野的大小
- 紅色錐體連著的第一個(gè)面是攝像機(jī)能看到的最近位置
- 從該面通過白色輔助線延伸過去的面是攝像機(jī)能看到的最遠(yuǎn)的位置
透視相機(jī):被用來模擬人眼所看到的景象。它是3D場(chǎng)景的渲染中使用得最普遍的投影模式。如圖:
我們?cè)谑褂猛敢曄鄼C(jī)時(shí),可能會(huì)遇到這種情況:邊緣處的物體會(huì)產(chǎn)生一定程度上的形變,原因是:透視相機(jī)是魚眼效果,如果視域越大,邊緣變形越大。為了避免邊緣變形,可以將fov角度設(shè)置小一些,距離拉遠(yuǎn)一些
關(guān)于透視相機(jī)的幾個(gè)參數(shù)
new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, near, far)
- fov(field of view) — 攝像機(jī)視錐體垂直視野角度
- aspect(width / height) — 攝像機(jī)視錐體長(zhǎng)寬比
- near — 攝像機(jī)視錐體近端面
- far — 攝像機(jī)視錐體遠(yuǎn)端面
/** * 為了避免邊緣變形,這里將fov角度設(shè)置小一些,距離拉遠(yuǎn)一些 * 固定視域角度,求需要多少距離才能滿足完整的視野畫面 * 15度等于(Math.PI / 12) */ const container = document.getElementById('login-three-container') const width = container.clientWidth const height = container.clientHeight const fov = 15 const distance = width / 2 / Math.tan(Math.PI / 12) const zAxisNumber = Math.floor(distance - depth / 2) const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, width / height, 1, 30000) camera.position.set(0, 0, zAxisNumber) const cameraTarget = new THREE.Vector3(0, 0, 0) camera.lookAt(cameraTarget)
關(guān)于渲染器
用WebGL渲染出你精心制作的場(chǎng)景。它會(huì)創(chuàng)建一個(gè)canvas進(jìn)行渲染
【登陸頁面】創(chuàng)建渲染器的例子:
// 獲取容器dom const container = document.getElementById('login-three-container') // 創(chuàng)建webgl渲染器實(shí)例 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true }) // 設(shè)置渲染器畫布的大小 renderer.setSize(width, height) // 把畫布實(shí)例(canvas)放入容器中 container.appendChild(renderer.domElement) // 渲染器渲染場(chǎng)景 renderer.render(scene, camera)
需要注意,這樣創(chuàng)建出來的場(chǎng)景并沒有動(dòng)效,原因是這次渲染的僅僅只是這一幀的畫面。為了讓場(chǎng)景中的物體能動(dòng)起來,我們需要使用requestAnimationFrame,所以我們可以寫一個(gè)loop函數(shù)
//動(dòng)畫刷新 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) scene.rotateY(0.001) renderer.render(scene, camera) } loopAnimate()
完善效果
創(chuàng)建一個(gè)左上角的地球
// 加載紋理 const texture = THREE.TextureLoader().load('earth_bg.png') // 創(chuàng)建網(wǎng)格材質(zhì) const material = new THREE.MeshPhongMaterial({map: texture, blendDstAlpha: 1}) // 創(chuàng)建幾何球體 const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(50, 64, 32) // 生成網(wǎng)格 const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material) // 為了單獨(dú)操作球體的運(yùn)動(dòng)效果,我們把球體放到一個(gè)組中 const Sphere_Group = new THREE.Group() const Sphere_Group.add(sphere) // 設(shè)置該組(球體)在空間坐標(biāo)中的位置 const Sphere_Group.position.x = -400 const Sphere_Group.position.y = 200 const Sphere_Group.position.z = -200 // 加入場(chǎng)景 scene.add(Sphere_Group) // 使球能夠自轉(zhuǎn),需要在loopAnimate中加上 Sphere_Group.rotateY(0.001)
使地球自轉(zhuǎn)
// 渲染星球的自轉(zhuǎn) const renderSphereRotate = () => { if (sphere) { Sphere_Group.rotateY(0.001) } } // 使球能夠自轉(zhuǎn),需要在loopAnimate中加上 const loopAnimate = () => { requestAnimationFrame(loopAnimate) renderSphereRotate() renderer.render(scene, camera) }
創(chuàng)建星星
// 初始化星星 const initSceneStar = (initZposition: number): any => { const geometry = new THREE.BufferGeometry() const vertices: number[] = [] const pointsGeometry: any[] = [] const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const sprite1 = textureLoader.load('starflake1.png') const sprite2 = textureLoader.load('starflake2.png') parameters = [ [[0.6, 100, 0.75], sprite1, 50], [[0, 0, 1], sprite2, 20] ] // 初始化500個(gè)節(jié)點(diǎn) for (let i = 0; i < 500; i++) { /** * const x: number = Math.random() * 2 * width - width * 等價(jià) * THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) * _.random使用的是lodash庫中的生成隨機(jī)數(shù) */ const x: number = THREE.MathUtils.randFloatSpread(width) const y: number = _.random(0, height / 2) const z: number = _.random(-depth / 2, zAxisNumber) vertices.push(x, y, z) } geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3)) // 創(chuàng)建2種不同的材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)(500 * 2) for (let i = 0; i < parameters.length; i++) { const color = parameters[i][0] const sprite = parameters[i][1] const size = parameters[i][2] materials[i] = new THREE.PointsMaterial({ size, map: sprite, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: true, transparent: true }) materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], color[2]) const particles = new THREE.Points(geometry, materials[i]) particles.rotation.x = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.z = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.rotation.y = Math.random() * 0.2 - 0.15 particles.position.setZ(initZposition) pointsGeometry.push(particles) scene.add(particles) } return pointsGeometry } const particles_init_position = -zAxisNumber - depth / 2 let zprogress = particles_init_position let zprogress_second = particles_init_position * 2 const particles_first = initSceneStar(particles_init_position) const particles_second = initSceneStar(zprogress_second)
使星星運(yùn)動(dòng)
// 渲染星星的運(yùn)動(dòng) const renderStarMove = () => { const time = Date.now() * 0.00005 zprogress += 1 zprogress_second += 1 if (zprogress >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress = particles_init_position } else { particles_first.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress) }) } if (zprogress_second >= zAxisNumber + depth / 2) { zprogress_second = particles_init_position } else { particles_second.forEach((item) => { item.position.setZ(zprogress_second) }) } for (let i = 0; i < materials.length; i++) { const color = parameters[i][0] const h = ((360 * (color[0] + time)) % 360) / 360 materials[i].color.setHSL(color[0], color[1], parseFloat(h.toFixed(2))) } }
星星的運(yùn)動(dòng)效果,實(shí)際就是沿著z軸從遠(yuǎn)處不斷朝著相機(jī)位置移動(dòng),直到移出相機(jī)的位置時(shí)回到起點(diǎn),不斷重復(fù)這個(gè)操作。我們使用上帝視角,從x軸的左側(cè)看去,效果如下:
創(chuàng)建云以及運(yùn)動(dòng)軌跡
// 創(chuàng)建曲線路徑 const route = [ new THREE.Vector3(-width / 10, 0, -depth / 2), new THREE.Vector3(-width / 4, height / 8, 0), new THREE.Vector3(-width / 4, 0, zAxisNumber) ] const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(route, false) const tubeGeometry = new THREE.TubeGeometry(curve, 100, 2, 50, false) const tubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ opacity: 0, transparent: true }) const tube = new THREE.Mesh(tubeGeometry, tubeMaterial) // 把創(chuàng)建好的路徑加入場(chǎng)景中 scene.add(tube) // 創(chuàng)建平面幾何 const clondGeometry = new THREE.PlaneGeometry(500, 200) const textureLoader = new THREE.TextureLoader() const cloudTexture = textureLoader.load('cloud.png') const clondMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: cloudTexture, blending: THREE.AdditiveBlending, depthTest: false, transparent: true }) const cloud = new THREE.Mesh(clondGeometry, clondMaterial) // 將云加入場(chǎng)景中 scene.add(cloud)
現(xiàn)在有了云和曲線路徑,我們需要將二者結(jié)合,讓云按著路徑進(jìn)行運(yùn)動(dòng)
使云運(yùn)動(dòng)
let cloudProgress = 0 let scaleSpeed = 0.0006 let maxScale = 1 let startScale = 0 // 初始化云的運(yùn)動(dòng)函數(shù) const cloudMove = () => { if (startScale < maxScale) { startScale += scaleSpeed cloud.scale.setScalar(startScale) } if (cloudProgress > 1) { cloudProgress = 0 startScale = 0 } else { cloudProgress += speed if (cloudParameter.curve) { const point = curve.getPoint(cloudProgress) if (point && point.x) { cloud.position.set(point.x, point.y, point.z) } } } }
完成three.js有關(guān)效果
最后,把cloudMove函數(shù)放入loopAnimate函數(shù)中即可實(shí)現(xiàn)云的運(yùn)動(dòng)。至此,該登錄頁所有與three.js有關(guān)的部分都介紹完了。剩下的月球地面、登錄框、宇航員都是通過定位和層級(jí)設(shè)置以及css3動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的,這里就不進(jìn)行深入的討論了。
上面的每個(gè)部分的代碼在連貫性并不完整,并且同登錄頁的完整代碼也有些許出入。上面更多是為了介紹每個(gè)部分的實(shí)現(xiàn)方式。完整代碼,我放在github上了,每行注釋幾乎都打上了,希望能給你入坑three.js帶來一些幫助,地址:github.com/Yanzengyong…
結(jié)語
之前用react+three.js寫過一個(gè)3D可視化的知識(shí)圖譜,如果這篇對(duì)大家有幫助并且反響好的話,后續(xù)我會(huì)寫一篇如何使用three.js創(chuàng)建一個(gè)3D知識(shí)圖譜。
最后,我認(rèn)為3D可視化的精髓其實(shí)在于設(shè)計(jì),有好的素材、好的建模,能讓你的頁面效果瞬間提升N倍
以上就是vue+three.js實(shí)現(xiàn)炫酷的3D登陸頁面示例詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于vue three.js 3D登陸頁面的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
Vue+Vite+Axios項(xiàng)目多環(huán)境以及部署前后端跨域
本文介紹了如何在Vue+Vite+Axios項(xiàng)目中處理多環(huán)境部署和跨域問題,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2024-11-11基于VUE實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的學(xué)生信息管理系統(tǒng)
這篇文章主要介紹了VUE實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的學(xué)生信息管理系統(tǒng),本文通過實(shí)例代碼給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2021-01-01vue內(nèi)置動(dòng)態(tài)組件component使用示例小結(jié)
component是vue內(nèi)置組件,主要作用為動(dòng)態(tài)渲染組件,這篇文章主要介紹了vue內(nèi)置動(dòng)態(tài)組件component使用示例小結(jié),需要的朋友可以參考下2024-03-03Vue3?Composition?API優(yōu)雅封裝第三方組件實(shí)例
這篇文章主要為大家介紹了Vue3?Composition?API優(yōu)雅封裝第三方組件實(shí)例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2022-07-07vue實(shí)現(xiàn)websocket客服聊天功能
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了vue實(shí)現(xiàn)websocket客服聊天功能,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2021-10-10Vue echarts模擬后端數(shù)據(jù)流程詳解
在平常的項(xiàng)目中,echarts圖表我們也是使用的非常多的,通常我們從后端拿到數(shù)據(jù),需要在圖表上動(dòng)態(tài)的進(jìn)行呈現(xiàn),接下來我們就模擬從后端獲取數(shù)據(jù)然后進(jìn)行呈現(xiàn)的方法2022-09-09Vue項(xiàng)目服務(wù)器部署刷新頁面404問題及解決
這篇文章主要介紹了Vue項(xiàng)目服務(wù)器部署刷新頁面404問題及解決方案,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-09-09基于Vue3實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的雪花漂浮效果
隨著冬季的到來,許多網(wǎng)站和應(yīng)用程序都會(huì)添加一些節(jié)日氛圍的元素,比如雪花飄落的效果,本文將教你如何在 Vue 3 中實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的雪花漂浮效果,為你的網(wǎng)頁增添一絲冬日的浪漫,感興趣的小伙伴跟著小編一起來看看吧2025-01-01