解決threeJS加載obj?gltf模型后顏色太暗的方法
網(wǎng)上找到的部分解決方法
其實通過查找后不難發(fā)現(xiàn)網(wǎng)上給出了很多解決方法,但是大部分都無法從根本上解決問題。我之前看到有一篇文章對gltf的解決方法是讓gltf增加自發(fā)光,相關的設置如下:
使用threeJS的過程中,剛開始總是會遇到些問題,就比如加載obj/gltf等帶材質的模型時老是會出現(xiàn)顯示效果較暗的問題。
object.traverse((child) => {
if(child.isMesh) {
child.material.emissiveMap = child.material.map;
}
})效果對比
在我也沒有找到解決的辦法下,我確實是使用了這種方法,正如我寫的vue-3d-loader組件中,前期的代碼中就是采用的這種方式,我們可以來看一下使用后的效果:
未使用以上代碼時的gltf效果如下圖:

windows11 中 3d viewer打開后的效果如下:

這一對比,差距確實很大啊。
下面是增加child.material.emissiveMap = child.material.map;代碼后的效果:

這種方式,雖然光線看上去足夠了,但是確丟失了細節(jié)以及發(fā)光太嚴重后,導致圖像都失真了。經(jīng)過與官方的代碼的對比以及官方文檔的查看,當然少不了github issue的查找,最終找到解決方法。
據(jù)官方文檔所說WebGLRenderer部分,其中文檔提到:

- outputEncoding默認值是LinearEncoding
根據(jù)官方提供的examples中代碼中也看到部分加載材質后的模型都修改了這個值,如下:

因此我確定,解決辦法就是將LinearEncoding更換為sRGBEncoding即可。
修改代碼后,可以直接看到效果如下:

可以自己在增加一些燈光效果,也就可以達到windows的3d viewer效果了
總結
默認情況下threeJS會使用線性編碼(LinearEncoding)的方式渲染材質,因此會丟失真實顏色,需要改用RGB模式編碼(sRGBEncoding)進行對材質進行渲染。
使用threeJS總是會遇到各種問題,不過我的建議還是多看看官方的examples代碼,你會從中找到更多解決的方法的。如果你不是自己封裝threeJS,那可以使用我編寫好的vue-3d-loader,如果好用,記得給我start?。∮浀媒o我start?。∪绻袉栴},歡迎提issue,我會及時解決bug
以上就是解決threeJS加載obj gltf模型后顏色太暗的方法的詳細內容,更多關于threeJS加載obj gltf顏色太暗的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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