Python實(shí)現(xiàn)的可可愛(ài)愛(ài)的小粽子詳解
粽子和愛(ài)心制作
PS截取小愛(ài)心和我最愛(ài)的咸粽子
建立兩個(gè)精靈并搭建背景元素
粽子和愛(ài)心
先是建立一個(gè)粽子對(duì)象,也就是一個(gè)精靈,類里面需要繼承pygame.sprite.Sprite
類,這是碰撞模塊的重要部分。update
函數(shù)是控制粽子方向,并防止粽子跑出邊界,當(dāng)粽子觸碰到邊界時(shí)出發(fā)觸底反彈功能,使粽子向邊界另一方向反彈移動(dòng)。
class Player(pygame.sprite.Sprite): """ 粽子對(duì)象 """ def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('min2.png') self.image = pygame.transform.scale(self.image, (130, 130)) print(self.image) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.midbottom = (20, screen_height ) def update(self): screen.blit(self.image, (self.rect.x, self.rect.y)) screen.blit(self.image, self.rect) x_move = 0 y_move = 0 # 獲取按鍵,并進(jìn)行相應(yīng)的移動(dòng) key = pygame.key.get_pressed() #通過(guò)控制數(shù)字來(lái)設(shè)置粽子速度 if key[pygame.K_LEFT]: x_move -= 4 if key[pygame.K_RIGHT]: x_move += 4 if key[pygame.K_UP]: y_move -= 4 if key[pygame.K_DOWN]: y_move += 4 self.rect.x += x_move self.rect.y += y_move # 控制人物的最低位置 if self.rect.bottom > screen_height+330 : self.rect.bottom = screen_height + 330 # 繪制粽子 screen.blit(self.image, self.rect) #防止粽子跑出邊界 if self.rect.right > 1400: self.rect.x -= 20 elif self.rect.left <=-10: self.rect.x += 20 elif self.rect.top < 0: self.rect.y += 50 elif self.rect.bottom> 730: self.rect.y -= 60
在添加一個(gè)?,當(dāng)咸粽吃到?時(shí)得分。其也必須繼承pygame.sprite.Sprite
類,通過(guò)Move_update
使?隨機(jī)出現(xiàn)在游戲中,并在游戲邊界內(nèi)移動(dòng)。
class Heart_game(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.Heart_speed = [2,-3] # 加載小球圖片 self.image = pygame.image.load('min_love.png').convert_alpha() # 獲取小球圖片的區(qū)域開(kāi)狀 self.rect = self.image.get_rect() x,y = random.randint(0,1300),random.randint(0,700) self.active = True self.rect.midbottom = (x, y ) def Move_update(self): self.rect = self.rect.move(self.Heart_speed) #繪制愛(ài)心圖片 screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: x = random.randint(-5, 0) y = random.randint(-5, -2) or random.randint(1, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.left <=-10: x = random.randint(0, 5) y = random.randint(-5, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.top < -10: x = random.randint(-3,3) y = random.randint(0,3) self.Heart_speed = [x,y] elif self.rect.bottom> 695: x = random.randint(-3, 3) y = random.randint(-3,0) self.Heart_speed = [x, y]
注 意 : \color{#FF45b0}{注意:} 注意:screen.blit(image, rect)
為在游戲中繪制圖片,必須包含兩個(gè)參數(shù),一個(gè)是圖片本身,另一個(gè)是圖片在游戲中的位置,即為rect
。
背景搭建
直接導(dǎo)入圖片并在循環(huán)中顯示
bg = pygame.image.load("vack.jpeg").convert() #下句需在游戲主循環(huán)中使用 screen.blit(bg, (0, 0))
搭建完成后為
碰撞模塊
碰撞部分我可是煞費(fèi)苦心啊,使用以下語(yǔ)句, 尤 其 是 ! ! \color{blue}{尤其是!!} 尤其是??!我一開(kāi)始以為沒(méi)有碰撞,添加多個(gè)語(yǔ)句,實(shí)際上他發(fā)生了,只是我沒(méi)有加語(yǔ)句->在此條件下會(huì)發(fā)生什么,造成這個(gè)慘案…
我們來(lái)好好分析這段條件,player
是粽子對(duì)象,group
是一個(gè)包含?的組,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)
可以控制圖片碰撞體積,于是碰撞條件達(dá)成!
if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) : 語(yǔ)句
貪吃模塊
當(dāng)達(dá)到碰撞時(shí)把?吃掉,設(shè)l
為一個(gè)空數(shù)組,用l.append(aixin)
加入?實(shí)例,當(dāng)數(shù)組l
存在時(shí),進(jìn)入碰撞環(huán)節(jié),碰撞后用pop
函數(shù)刪除?。
然后加入判斷,若數(shù)組l為空,則新加入?游戲?qū)嵗簿褪巧鲜?實(shí)例
for each in l: each.Move_update() screen.blit(each.image, each.rect) if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) : l.pop() score += 1 print(score) # del aixin if not l: l.append(Heart_game()) group.add(l[0])
計(jì)數(shù)機(jī)制
用score
計(jì)算,引用一個(gè)ttf
字體文件
score = 0 score_font = pygame.font.Font("font.ttf",50) score_text = score_font.render("Score: % s" % str(score), True, BLACK) screen.blit(score_text, (0, 0))
最終呈現(xiàn)為
完整代碼
import pygame from pygame.locals import * import pygame import sys import asyncio import time import random class Player(pygame.sprite.Sprite): #粽子對(duì)象 def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('min2.png') self.image = pygame.transform.scale(self.image, (130, 130)) print(self.image) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.midbottom = (20, screen_height ) def update(self): screen.blit(self.image, (self.rect.x, self.rect.y)) screen.blit(self.image, self.rect) x_move = 0 y_move = 0 # 獲取按鍵,并進(jìn)行相應(yīng)的移動(dòng) key = pygame.key.get_pressed() if key[pygame.K_LEFT]: x_move -= 4 if key[pygame.K_RIGHT]: x_move += 4 if key[pygame.K_UP]: y_move -= 4 if key[pygame.K_DOWN]: y_move += 4 self.rect.x += x_move self.rect.y += y_move # 控制人物的最低位置 # 繪制人物 screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: self.rect.x -= 20 elif self.rect.left <=-10: self.rect.x += 20 elif self.rect.top < 0: self.rect.y += 50 elif self.rect.bottom> 730: self.rect.y -= 60 # def eat(self): class Heart_game(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.Heart_speed = [2,-3] # 加載小球圖片 self.image = pygame.image.load('min_love.png').convert_alpha() # 獲取小球圖片的區(qū)域開(kāi)狀 self.rect = self.image.get_rect() x,y = random.randint(0,1300),random.randint(0,700) self.active = True self.rect.midbottom = (x, y ) def Move_update(self): self.rect = self.rect.move(self.Heart_speed) screen.blit(self.image, self.rect) if self.rect.right > 1400: x = random.randint(-5, 0) y = random.randint(-5, -2) or random.randint(1, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.left <=-10: x = random.randint(0, 5) y = random.randint(-5, 5) self.Heart_speed = [x, y] elif self.rect.top < -10: x = random.randint(-3,3) y = random.randint(0,3) self.Heart_speed = [x,y] elif self.rect.bottom> 695: x = random.randint(-3, 3) y = random.randint(-3,0) self.Heart_speed = [x, y] # 加載基本的窗口和時(shí)鐘 pygame.init() screen_width = 1400 screen_height = 700 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) pygame.display.set_caption('遲到的端午') clock = pygame.time.Clock() # 設(shè)置時(shí)鐘 # 加載背景,粽子,愛(ài)心 bg = pygame.image.load("vack.jpeg").convert() player = Player() aixin = Heart_game() group = pygame.sprite.Group(aixin) count = 0 score = 0 score_font = pygame.font.Font("font.ttf",50) BLACK= (0,0,0) l = [] l.append(aixin) # 游戲主循環(huán) game_run = 1 while game_run: clock.tick(60) screen.blit(bg, (0, 0)) # 持續(xù)更新 count += 1 for each in l: each.Move_update() screen.blit(each.image, each.rect) if pygame.sprite.spritecollide(player,group,True,pygame.sprite.collide_circle_ratio(0.5)) : l.pop() score += 1 print(score) # del aixin if not l: l.append(Heart_game()) group.add(l[0]) player.update() score_text = score_font.render("Score: % s" % str(score), True, BLACK) screen.blit(score_text, (0, 0)) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game_run = False # 窗口更新并繪制 pygame.display.update() pygame.quit()
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