.Net行為型設計模式之狀態(tài)模式(State)
一、動機(Motivate)
在軟件構建過程中,某些對象的狀態(tài)如果改變,其行為也會隨之而發(fā)生變化,比如文檔處于只讀狀態(tài),其支持的行為和讀寫狀態(tài)支持的行為就可能完全不同。
如何在運行時根據(jù)對象的狀態(tài)來透明地更改對象的行為?而不會為對象操作和狀態(tài)轉化之間引入緊耦合?
二、意圖(Intent)
允許一個對象在其內部狀態(tài)改變時改變它的行為。從而使對象看起來似乎修改了其行為。 ——《設計模式》GoF
三、結構圖(Structure)
四、模式的組成
可以看出,在狀態(tài)模式的結構圖有以下角色:
(1)、環(huán)境角色(Context):也稱上下文,定義客戶端所感興趣的接口,并且保留一個具體狀態(tài)類的實例。這個具體狀態(tài)類的實例給出此環(huán)境對象的現(xiàn)有狀態(tài)。
(2)、抽象狀態(tài)角色(State):定義一個接口,用以封裝環(huán)境對象的一個特定的狀態(tài)所對應的行為。
(3)、具體狀態(tài)角色(ConcreteState):每一個具體狀態(tài)類都實現(xiàn)了環(huán)境(Context)的一個狀態(tài)所對應的行為。
在狀態(tài)模式結構中需要理解環(huán)境類與抽象狀態(tài)類的作用:
環(huán)境類實際上就是擁有狀態(tài)的對象,環(huán)境類有時候可以充當狀態(tài)管理器(State Manager)的角色,可以在環(huán)境類中對狀態(tài)進行切換操作。
抽象狀態(tài)類可以是抽象類,也可以是接口,不同狀態(tài)類就是繼承這個父類的不同子類,狀態(tài)類的產(chǎn)生是由于環(huán)境類存在多個狀態(tài),同時還滿足兩個條件:這些狀態(tài)經(jīng)常需要切換,在不同的狀態(tài)下對象的行為不同。因此可以將不同對象下的行為單獨提取出來封裝在具體的狀態(tài)類中,使得環(huán)境類對象在其內部狀態(tài)改變時可以改變它的行為,對象看起來似乎修改了它的類,而實際上是由于切換到不同的具體狀態(tài)類實現(xiàn)的。由于環(huán)境類可以設置為任一具體狀態(tài)類,因此它針對抽象狀態(tài)類進行編程,在程序運行時可以將任一具體狀態(tài)類的對象設置到環(huán)境類中,從而使得環(huán)境類可以改變內部狀態(tài),并且改變行為。
五、狀態(tài)模式的代碼實現(xiàn)
狀態(tài)模式在我們的現(xiàn)實生活中也有類似的例子,例如:在我們上網(wǎng)購買商品的過程中,就可以查看訂單的隨時狀態(tài)。對于商家來說,訂單的狀態(tài)不同,也會允許客戶有不同的動作要求,比如:訂單在已經(jīng)處于發(fā)貨狀態(tài),此訂單是不能退貨的。如果訂單在備貨階段,客戶是可以換貨或者退貨的。如果我們的訂單已經(jīng)發(fā)貨了,您就等著接收貨物吧,如果貨物有質量問題,可以拒簽,或者順利完成交易,今天我們就以訂單為例來說明狀態(tài)模式的實現(xiàn)。實現(xiàn)代碼如下:
public static void Main(String[] args) { //訂單 Order order = new Order(); order.Minute = 9; order.Action(); //可以取消訂單 order.IsCancel = true; order.Minute = 20; order.Action(); order.Minute = 33; order.Action(); order.Minute = 43; order.Action(); } //環(huán)境角色---相當于Context類型 public sealed class Order { private State current; public Order() { //工作狀態(tài)初始化為尚無的工作狀態(tài),等待接單中 current = new WaitForAcceptance(); IsCancel = false; } private double minute; public double Minute { get { return minute; } set { minute = value; } } public bool IsCancel { get; set; } private bool finish; public bool TaskFinished { get { return finish; } set { finish = value; } } public void SetState(State s) { current = s; } public void Action() { current.Process(this); } } //抽象狀態(tài)角色---相當于State類型 public interface State { //處理訂單 void Process(Order order); } //等待受理--相當于具體狀態(tài)角色 public sealed class WaitForAcceptance : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("我們開始受理,準備備貨!"); if (order.Minute < 30 && order.IsCancel) { System.Console.WriteLine("接受半個小時之內,可以取消訂單!"); order.SetState(new CancelOrder()); order.Action(); } order.SetState(new AcceptAndDeliver()); order.TaskFinished = false; order.Action(); } } //受理發(fā)貨---相當于具體狀態(tài)角色 public sealed class AcceptAndDeliver : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("我們貨物已經(jīng)準備好,可以發(fā)貨了,不可以撤銷訂單!"); if (order.Minute < 30 && order.IsCancel) { System.Console.WriteLine("接受半個小時之內,可以取消訂單!"); order.SetState(new CancelOrder()); order.Action(); } if (order.TaskFinished == false) { order.SetState(new ConfirmationReceipt()); order.Action(); } } } //確認收貨---相當于具體狀態(tài)角色 public sealed class ConfirmationReceipt : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("檢查貨物,沒問題可以就可以簽收!"); order.SetState(new Success()); order.TaskFinished = false; order.Action(); } } //交易成功---相當于具體狀態(tài)角色 public sealed class Success : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("訂單結算"); order.TaskFinished = true; } } //取消訂單---相當于具體狀態(tài)角色 public sealed class CancelOrder : State { public void Process(Order order) { System.Console.WriteLine("檢查貨物,有問題,取消訂單!"); order.TaskFinished = true; } }
六、狀態(tài)模式的實現(xiàn)要點:
State模式將所有與一個特定狀態(tài)相關的行為都放入一個State的子類對象中,在對象狀態(tài)切換時,切換相應的對象;但同時維持State的接口,這樣實現(xiàn)了具體操作與狀態(tài)轉換之間的解耦。
為不同的狀態(tài)引入不同的對象使得狀態(tài)轉換變得更加明確,而且可以保證不會出現(xiàn)狀態(tài)不一致的情況,因為轉換是原子性的——即要么徹底轉換過來,要么不轉換。
如果State對象沒有實例變量,那么各個上下文可以共享同一個State對象,從而節(jié)省對象開銷。
1、狀態(tài)模式的優(yōu)點
(1)、封裝了轉換規(guī)則。
(2)、枚舉可能的狀態(tài),在枚舉狀態(tài)之前需要確定狀態(tài)種類。
(3)、將所有與某個狀態(tài)有關的行為放到一個類中,并且可以方便地增加新的狀態(tài),只需要改變對象狀態(tài)即可改變對象的行為。
(4)、允許狀態(tài)轉換邏輯與狀態(tài)對象合成一體,而不是某一個巨大的條件語句塊。
(5)、可以讓多個環(huán)境對象共享一個狀態(tài)對象,從而減少系統(tǒng)中對象的個數(shù)。
2、狀態(tài)模式的缺點
(1)、狀態(tài)模式的使用必然會增加系統(tǒng)類和對象的個數(shù)。
(2)、狀態(tài)模式的結構與實現(xiàn)都較為復雜,如果使用不當將導致程序結構和代碼的混亂。
(3)、狀態(tài)模式對“開閉原則”的支持并不太好,對于可以切換狀態(tài)的狀態(tài)模式,增加新的狀態(tài)類需要修改那些負責狀態(tài)轉換的源代碼,否則無法切換到新增狀態(tài);而且修改某個狀態(tài)類的行為也需修改對應類的源代碼。
3、在以下情況下可以使用狀態(tài)模式:
(1)、對象的行為依賴于它的狀態(tài)(屬性)并且可以根據(jù)它的狀態(tài)改變而改變它的相關行為。
(2)、代碼中包含大量與對象狀態(tài)有關的條件語句,這些條件語句的出現(xiàn),會導致代碼的可維護性和靈活性變差,不能方便地增加和刪除狀態(tài),使客戶類與類庫之間的耦合增強。在這些條件語句中包含了對象的行為,而且這些條件對應于對象的各種狀態(tài)
七、.NET 狀態(tài)模式的實現(xiàn)
狀態(tài)模式在Net里面的實現(xiàn)還沒有研究透,如果以后有了新的學習內容,再補充進來。但是我感覺,這個模式可能在業(yè)務系統(tǒng)里面有更大的使用。
到此這篇關于.Net行為型設計模式之狀態(tài)模式(State)的文章就介紹到這了。希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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