Android實(shí)用小技巧之利用Lifecycle寫出更好維護(hù)的代碼
前言
你是否在onStart()啟動(dòng)過某項(xiàng)任務(wù)卻忘記在onStop()中取消呢?人不是機(jī)器,難免會(huì)有錯(cuò)漏。就算老手不會(huì)犯錯(cuò),也不能保證新人不會(huì)。學(xué)會(huì)下面的小技巧,讓這種粗心成為不可能。
關(guān)于Lifecycle的源碼,已經(jīng)有很多大佬分析過。這篇文章的主旨是讓讀者對(duì)Lifecycle的使用場(chǎng)景有更多的體會(huì),這樣也能更好地理解源碼。先來看一個(gè)場(chǎng)景,然后一步一步優(yōu)化。
場(chǎng)景
假設(shè)我們有一個(gè)界面,模擬一個(gè)廚房。里面有灶臺(tái)和餐桌。要求每秒鐘翻炒一下,總共10秒。一種常規(guī)的實(shí)現(xiàn)如下:
class KitchenFragment : Fragment() { private var timer: CountDownTimer? = null override fun onResume() { ... timer = object : CountDownTimer(COOKING_TIME_IN_MILLIS, SECOND_IN_MILLIS) { override fun onTick(millisUntilFinished: Long) { // 翻炒 } override fun onFinish() { // 出鍋 } } timer.start() } override fun onPause() { timer?.cancel() ... } compaion object { private const val COOKING_TIME_IN_MILLIS = 10000L } }
潛在問題:
- 在別的地方實(shí)現(xiàn)類似的功能需要把很多重復(fù)代碼復(fù)制過去
- 忘記cancel()可能會(huì)造成一系列的麻煩
- 當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理突然提出要同時(shí)顛勺5秒以及擦桌子20秒,代碼會(huì)變得很長(zhǎng)
優(yōu)化版本1
先解決第一個(gè)問題,把CountDownTimer放到一個(gè)單獨(dú)的class。
class KitchenFragment : Fragment() { private val timer: CountDownTimer? = null override fun onResume() { ... timer = MyCountDownTimer(onTickAction = { 翻炒 },onFinishAction = { 出鍋 }) timer.start() } override fun onPause() { timer?.cancel() ... } } // MyCountDownTimer.kt class MyCountDownTimer@JvmOverloads constuctor( millisUntilFinished: Long = DEFAULT_DURATION_IN_MILLIS, countDownInterval: LONG = SECOND_IN_MILLIS, private val onTickAction: () -> Unit, private val onFinishAction: () -> Unit = {} ) : CountDownTimer(millisUntilFinished, countDownInterval) { override fun onTick(millisUntilFinished: Long) { onTickAction.invoke() } override fun onFinish() { onFinishAction.invoke() } compaion object { private const val DEFAULT_DURATION_IN_MILLIS = 10000L } }
需要復(fù)用時(shí),只需傳入需要改動(dòng)的參數(shù)/方法:
// NeighbourKitchenFragment.kt class NeighbourKitchenFragment : Fragment() { private val timer: CountDownTimer? = null override fun onResume() { ... timer = MyCountDownTimer(onTickAction = { 翻炒 },onFinishAction = { 甩鍋 }) timer.start() } override fun onPause() { timer?.cancel() ... } }
復(fù)用起來好像方便了一點(diǎn),但是當(dāng)上面提到過的的問題3出現(xiàn)時(shí),代碼會(huì)變成:
class KitchenFragment : Fragment() { private val cookTimer1: CountDownTimer? = null private val cookTimer2: CountDownTimer? = null private val sweepTableTimer: CountDownTimer? = null override fun onResume() { ... cookTimer1 = MyCountDownTimer(onTickAction = { 翻炒 },onFinishAction = { 出鍋 }) cookTimer1.start() cookTimer2 = MyCountDownTimer(millisUntilFinished = BRITAIN_SPOON_DURATION_IN_MILLIS,onTickAction = { 顛勺 }) cookTimer2.start() sweepTableTimer = MyCountDownTimer(millisUntilFinished = SWEEP_TABLE_DURATION_IN_MILLIS,onTickAction = { 擦桌子 }) sweepTableTimer.start() } override fun onPause() { cookTimer1?.cancel() cookTimer2?.cancel() sweepTableTimer?.cancel() ... } compaion object { private const val BRITAIN_SPOON_DURATION_IN_MILLIS = 5000L private const val SWEEP_TABLE_DURATION_IN_MILLIS = 20000L } }
隨著需求增加,F(xiàn)ragment變得越來越長(zhǎng),也更難維護(hù)。同時(shí),當(dāng)在onResume中添加timer時(shí)被同事打斷,之后就有可能會(huì)忘記在onPause中cancel()。有沒有辦法解決這些問題呢?
接下來切入正題,讓我們看看Lifecycle能做什么。
優(yōu)化版本2
首先讓MyCountDownTimer實(shí)現(xiàn)DefaultLifecycleObserver,這樣它就是lifecycle-aware的了。這有什么用呢?有了這個(gè),MyCountDownTimer就能在fragment/activity生命周期發(fā)生變化的時(shí)候得到通知并在內(nèi)部處理cancel()等操作。
// MyCountDownTimer.kt // Lifecycle-aware CountDownTimer class MyCountDownTimer@JvmOverloads constuctor( millisUntilFinished: Long = DEFAULT_DURATION_IN_MILLIS, countDownInterval: LONG = SECOND_IN_MILLIS, private val onTickAction: () -> Unit, private val onFinishAction: () -> Unit = {} ) : CountDownTimer(millisUntilFinished, countDownInterval), DefaultLifecycleObserver { override fun onTick(millisUntilFinished: Long) { onTickAction.invoke() } override fun onFinish() { onFinishAction.invoke() } // onResume時(shí)自動(dòng)開始 override fun onResume(owner: LifecycleOwner) { start() } // onPause時(shí)自動(dòng)取消 override fun onPause(owner: LifecycleOwner) { cancel() } // onDestroy時(shí)停止觀察 override fun onDestroy(owner: LifecycleOwner) { owner.lifecycle.removeObserver(this) } compaion object { private const val DEFAULT_DURATION_IN_MILLIS = 10000L } }
上面例子中的KitchenFragment將會(huì)變成這樣:
class KitchenFragment : Fragment() { override fun onCreate() { ... initTimer() } private fun initTimer() { // 翻炒任務(wù) val timer1 = MyCountDownTimer(onTickAction = { 翻炒 },onFinishAction = { 出鍋 }) // 顛勺任務(wù) val timer2 = MyCountDownTimer(millisUntilFinished = BRITAIN_SPOON_DURATION_IN_MILLIS,onTickAction = { 顛勺 }) // 擦桌任務(wù) val timer3 = MyCountDownTimer(millisUntilFinished = SWEEP_TABLE_DURATION_IN_MILLIS,onTickAction = { 擦桌子 }) viewLifecycleOwner.lifecycle.apply { addObserver(timer1) addObserver(timer2) addObserver(timer3) } } compaion object { private const val BRITAIN_SPOON_DURATION_IN_MILLIS = 5000L private const val SWEEP_TABLE_DURATION_IN_MILLIS = 20000L } }
在Fragment中只需要專注于添加需要的功能,不用操心取消任務(wù)與停止觀察。既清爽又不容易犯錯(cuò)。
單元測(cè)試
因?yàn)檫壿嫶a都封裝在MyCountDownTimer,主要測(cè)試這個(gè)class就可以了。不需要給每一個(gè)使用MyCountDownTimer的Fragment都寫詳細(xì)的測(cè)試。
只需要mock一個(gè)LifecycleOwner就足夠,也不需要啟動(dòng)一個(gè)mock Fragment。
class MyCountDownTimerTest { private lateinit var timer: MyCountDownTimer private lateinit var lifeCycle: LifecycleRegistry @Before fun setUp() { val lifeCycleOwner: LifecycleOwner = mock(LifecycleOwner::class.java) lifeCycle = LifecycleRegistry(lifeCycleOwner) timer = MyCountDownTimer(onTickAction = { 翻炒 },onFinishAction = { 出鍋 }) lifeCycle.addObserver(timer) lifeCycle.handleLifecycleEvent(Lifecycle.Event.ON_CREATE) } @Test fun timerActionExecuted() { lifeCycle.markState(Lifecycle.State.RESUMED) // 檢測(cè)是否開始翻炒,出鍋 ... } }
總結(jié)
通過把重復(fù)的代碼和邏輯封裝在自定義的LifecycleObserver內(nèi)部,不僅可以給Activity/Fragment“瘦身”,防止忘記在onStop()/onDestroy()中收拾,還可以使復(fù)用代碼更加方便。同時(shí)也遵循設(shè)計(jì)模式,降低了Fragment與Timer之間的耦合度,讓代碼更好維護(hù)。
到此這篇關(guān)于Android實(shí)用小技巧之利用Lifecycle寫出更好維護(hù)的代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Android Lifecycle好維護(hù)的代碼內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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