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如何利用Three.js實(shí)現(xiàn)跳一跳小游戲

 更新時(shí)間:2022年04月18日 15:31:39   作者:奶油小泡芙  
最近在公司寫(xiě)H5的3D游戲,選擇了ThreeJS去做,做的過(guò)程中遇到了很多問(wèn)題,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于如何利用Three.js實(shí)現(xiàn)跳一跳小游戲的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

前言

跳一跳是微信小程序的一個(gè)小游戲。長(zhǎng)按屏幕讓小人蓄力跳躍,進(jìn)行游玩。按照小人跳躍盒子的數(shù)量,以及特殊盒子加分項(xiàng)計(jì)算得分。

游戲地址:不會(huì)搞(所以沒(méi)放)git地址:gitee.com/fwjzzz/Jump

游戲規(guī)則

十分簡(jiǎn)單:長(zhǎng)按鼠標(biāo)蓄力、放手,方塊就會(huì)從一個(gè)盒子跳到另一個(gè)盒子。然而就是這個(gè)小動(dòng)作,讓你一旦開(kāi)始就魔性地停不下來(lái)。

Three.js

Three.js 是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場(chǎng)景,包括了攝影機(jī)、光影、材質(zhì)等各種對(duì)象。

  • 創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景
  • 設(shè)置光源
  • 創(chuàng)建相機(jī),設(shè)置相機(jī)位置和相機(jī)鏡頭的朝向
  • 創(chuàng)建3D渲染器,使用渲染器把創(chuàng)建的場(chǎng)景渲染出來(lái)

整個(gè)程序的結(jié)構(gòu)

實(shí)現(xiàn)

html文件引入three.js引擎

<script src="/js/three.min.js"></script>

頁(yè)面結(jié)構(gòu)

<div class="mask">
  <div class="content">
    <div class="score-container">
      <p class="title">本次得分</p>
      <h1 class="score">0</h1>
    </div>
    <button class="restart">
      重新開(kāi)始
    </button>
  </div>
</div>
<div class="info">
	<audio loop="loop" autoplay controls src="https://m801.music.126.net/20220413225245/3060206bc37e3226b7f45fa1
	49b0fb2b/jdymusic/obj/wo3DlMOGwrbDjj7DisKw/13866197954/e351/984c/1f8b/f6d3165d6b04dc78ec0d3c273ce02ff2.mp3">       
	</audio>
  <div class="gaming-score">
    得分:<span class="current-score">0</span>
  </div>
</div>

場(chǎng)景

let scene=new THREE.Scene();
  //創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景

相機(jī)

常用的相機(jī)有兩種:

符合人心理習(xí)慣,近大遠(yuǎn)小。

遠(yuǎn)處和近處一樣大

let camera=new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
  //創(chuàng)建一個(gè)透視相機(jī) 4個(gè)參數(shù)(視覺(jué)范圍,寬高比例,近距離,遠(yuǎn)距離)
  camera.position.z=10;
  camera.position.y=3;
  camera.position.x=8;
  //相機(jī)的xyz場(chǎng)景方向

幾何體

使用CubeGeometry創(chuàng)建一個(gè)立方幾何體,使用MeshLambertMaterial材質(zhì)用來(lái)配置立方體渲染看上去暗淡不光亮的表面,該材質(zhì)會(huì)對(duì)場(chǎng)景中的光源產(chǎn)生反應(yīng),這個(gè)材質(zhì)可以配置一些其他屬性如:顏色等。

 let geometry=new THREE.CubeGeometry(4,2,4);
  //創(chuàng)建一個(gè)幾何體對(duì)象 (寬,高,深度)
  let material=new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xbebebe});
  //創(chuàng)建了一個(gè)可以用于立方體的材質(zhì),對(duì)象包含了顏色、透明度等屬性,
  let cube=new THREE.Mesh(geometry,material);
  //結(jié)合在一起
  cube.position.x=16;
  scene.add(cube);
  //添加到場(chǎng)景中

光源

場(chǎng)景Scene主要是由幾何體模型和光Light構(gòu)成,在實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中,大多數(shù)三維場(chǎng)景往往需要設(shè)置光源,通過(guò)不同的光源對(duì)模型模擬生活中的光照效果,尤其是為了提高Threejs的渲染效果更需要設(shè)置好光源,就像攝影師拍照要打燈一樣。

  let directionalLight=new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1.1);
  //平行光  (顏色,強(qiáng)度)
  directionalLight.position.set(3,10,5);
  //平行光位置
  scene.add(directionalLight);
  //在場(chǎng)景中加入平行光
  let light=new THREE.AmbientLight(0xffffff,0.4);
  //光的材質(zhì)
  scene.add(light);
  //把光添加到場(chǎng)景

渲染

直接通過(guò)WebGL渲染器WebGLRenderer.setSize()方法設(shè)置渲染尺寸為瀏覽器body區(qū)域?qū)捀叨取?/p>

 let renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
  //創(chuàng)建一個(gè)渲染器 (讓邊緣動(dòng)畫(huà)沒(méi)有鋸齒感)
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
  // 畫(huà)布寬高
  renderer.setClearColor(0x282828);
  //修改畫(huà)布顏色
  renderer.render(scene,camera);
  //渲染場(chǎng)景相機(jī) (后續(xù)更新也是這里)
  document.body.appendChild(renderer.domElement);
  //把當(dāng)前渲染的畫(huà)布放到body里面
  let x=8;
  function render() {
	  //遞歸
    x-=0.1;
    camera.position.x=x;
    renderer.render(scene,camera);
	//更新重新渲染
    if(x>=-8){
	//滿足當(dāng)前條件
      requestAnimationFrame(render)
	  //循環(huán)渲染
    }
  }

目前為止實(shí)現(xiàn)了一個(gè)雛形

添加第二塊

      _createCube() {
		let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.cubeWidth, this.config.cubeHeight, this.config.cubeDeep);
		//創(chuàng)建一個(gè)幾何體對(duì)象 (寬,高,深度)
		let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
			color: this.config.cubeColor
		});
		//材質(zhì),對(duì)象包含了顏色、透明度等屬性,
		let cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起
		if (this.cubes.length) {
			//從第二塊開(kāi)始隨機(jī)左右方向出現(xiàn)
			cube.position.x = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x;
			cube.position.y = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.y;
			cube.position.z = this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z;
			this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right"; //要不左邊要不右邊
			if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
				//左邊改變x軸否則y軸
				cube.position.x = cube.position.x - Math.round(Math.random() * 4 + 6);
			} else {
				cube.position.z = cube.position.z - Math.round(Math.random() * 4 + 6);
			}
		}
		this.cubes.push(cube); //統(tǒng)一添加塊
		if (this.cubes.length > 5) {
			//頁(yè)面最多看到5個(gè)塊
			this.scene.remove(this.cubes.shift()); //超過(guò)就移除
		}
		this.scene.add(cube); //添加到場(chǎng)景中
		if (this.cubes.length > 1) {
			//更新鏡頭位置
			this._updateCameraPros();
		}
	};

定義一個(gè)方塊數(shù)組,判斷從第二塊開(kāi)始向左右兩邊隨機(jī)出現(xiàn)。this.cubeStat.nextDir = Math.random() > 0.5 ? "left" : "right" 如上圖:(這是由兩張圖組成的)

跳塊

_createJumper() {
		let geometry = new THREE.CubeGeometry(this.config.jumperWidth, this.config.jumperHeight, this.config
			.jumperDeep); // (寬,高,深度)			
		let material = new THREE.MeshLambertMaterial({
			color: this.config.jumperColor
		}); //材質(zhì),顏色、透明度
		this.jumper = new THREE.Mesh(geometry, material); //合并在一起
		this.jumper.position.y = 1; //顯示跳塊
		geometry.translate(0, 1, 0); //平移
		this.scene.add(this.jumper); //添加到場(chǎng)景中
	}

使用Geometry幾何體對(duì)象有一系列的頂點(diǎn)屬性和方法,通過(guò).scale()、.translate()、.rotateX()等方法可以對(duì)幾何體本身進(jìn)行縮放、平移、旋轉(zhuǎn)等幾何變換。注意本質(zhì)上都是改變結(jié)合體頂點(diǎn)位置坐標(biāo)數(shù)據(jù)。

鼠標(biāo)按下?tīng)顟B(tài)

            this.jumperStat = {
			//鼠標(biāo)按下速度
			ready: false,
			xSpeed: 0,
			ySpeed: 0
		};
    _handleMouseDown() {
		if (!this.jumperStat.ready && this.jumper.scale.y > 0.02) {
			this.jumper.scale.y -= 0.01; //壓縮塊
			this.jumperStat.xSpeed += 0.004;
			this.jumperStat.ySpeed += 0.008;
			this._render();
			requestAnimationFrame(() => {
				this._handleMouseDown()
			})
		}
	};

鼠標(biāo)松開(kāi)彈起狀態(tài)

人生不就是這樣嗎?只要你跳對(duì)了位置,就能夠“逆襲”!

//鼠標(biāo)松開(kāi)談起狀態(tài)
	_handleMouseUp() {
		this.jumperStat.ready = true;
		if (this.jumper.position.y >= 1) {
			if (this.jumper.scale.y < 1) {
				this.jumper.scale.y += 0.1; //壓縮狀態(tài)小于1就+
			}
			if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
				//挑起盒子落在哪里
				this.jumper.position.x -= this.jumperStat.xSpeed;
			} else {
				this.jumper.position.z -= this.jumperStat.xSpeed;
			}
			this.jumper.position.y += this.jumperStat.ySpeed;
			this.jumperStat.ySpeed -= 0.01; //上升落下?tīng)顟B(tài)
			this._render();
			requestAnimationFrame(() => {
				//循環(huán)執(zhí)行
				this._handleMouseUp();
			})
		} else {
			//落下?tīng)顟B(tài)
			this.jumperStat.ready = false;
			this.jumperStat.xSpeed = 0;
			this.jumperStat.ySpeed = 0;
			this.jumper.position.y = 1;
			this.jumper.scale.y = 1;
			this._checkInCube(); //檢測(cè)落在哪里
			if (this.falledStat.location == 1) {
				//下落后等于1,+分?jǐn)?shù)
				this.score++;
				this._createCube();
				this._updateCamera();
				if (this.successCallback) {
					//否則失敗
					this.successCallback(this.score);
				}
			} else {
				this._falling()
			}
		}
	};

落在哪里

學(xué)會(huì)控制速度感是非常奇妙的事情。當(dāng)你慢下來(lái)了,學(xué)會(huì)控制速度。因?yàn)樵诿恳粋€(gè)過(guò)程當(dāng)中,都有你生命中值得停下來(lái)瀏覽、欣賞、感受的事物。在我們的認(rèn)知中,總覺(jué)得越快,擁有的時(shí)間就越多,效率就越高,生產(chǎn)力就提高。其實(shí)并不是。如果你的頭腦常常處在思維高速運(yùn)轉(zhuǎn)的狀態(tài),一定會(huì)感覺(jué)繁忙且毫無(wú)頭緒;如果你總是擔(dān)心著未來(lái)或者掛念過(guò)去,就無(wú)法專注在當(dāng)下所做的事,也一定感到時(shí)間不夠用,效率大大降低。

                this.falledStat = {
			location: -1, //落在哪里 當(dāng)前塊塊上
			distance: 0, //距離是否倒下
		};
		this.fallingStat = {
			//有沒(méi)有落到點(diǎn)
			end: false,
			speed: 0.2
		}
//檢測(cè)落在哪里
	//-1   -10從當(dāng)前盒子掉落
	//1 下一個(gè)盒子上 10從下一個(gè)盒子上掉落
	//0沒(méi)有落在盒子上
	_checkInCube() {
		let distanceCur, distanceNext;
		//當(dāng)前盒子距離    下一個(gè)盒子距離
		let should = (this.config.jumperWidth + this.config.cubeWidth) / 2;
		//
		if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
			//往左走了
			distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.x);
			distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.x - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x);
		} else {
			//往右走了
			distanceCur = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 2].position.z);
			distanceNext = Math.abs(this.jumper.position.z - this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z);
		}
		if (distanceCur < should) {
			//落在當(dāng)前塊
			this.falledStat.distance = distanceCur;
			this.falledStat.location = distanceCur < this.config.cubeWidth / 2 ? -1 : -10;
		} else if (distanceNext < should) {
			//落在下一個(gè)塊上
			this.falledStat.distance = distanceNext;
			this.falledStat.location = distanceNext < this.config.cubeWidth / 2 ? 1 : 10;
		} else {
			//落在中間
			this.falledStat.location = 0;
		}
	};

落到方塊上,停上一會(huì)兒,放松自己,亦會(huì)有十分的額外獎(jiǎng)勵(lì)。人生路上,匆匆忙忙趕路的時(shí)候,不要忘了適度休息調(diào)整,你會(huì)有意外地收獲,命運(yùn)的魔方會(huì)給你別致的驚喜。人生很短,何須急著走完。

//下落過(guò)程
	_falling() {
		if (this.falledStat.location == 10) {
			//從下一個(gè)盒子落下
			if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
				//判斷左方向
				if (this.jumper.position.x > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.x) {
					this._fallingRotate("leftBottom")
				} else {
					this._fallingRotate("leftTop")
				}
			} else {
				//判斷右方向
				if (this.jumper.position.z > this.cubes[this.cubes.length - 1].position.z) {
					this._fallingRotate("rightBottom")
				} else {
					this._fallingRotate("rightTop")
				}
			}
		} else if (this.falledStat.location == -10) {
			//從當(dāng)前盒子落下
			if (this.cubeStat.nextDir == "left") {
				this._fallingRotate("leftTop")
			} else {
				this._fallingRotate("rightTop")
			}
		} else if (this.falledStat.location == 0) {
			this._fallingRotate("none")
		}
	};

結(jié)尾

贏也好,輸也罷,人生就是一個(gè)起起伏伏的過(guò)程,處在巔峰不驕,跌落低谷不餒。這才是正確的人生姿勢(shì)。當(dāng)然,這里不僅僅說(shuō)的是游戲。有可能是埋頭玩游戲的你,也許你早注意到那個(gè)小方塊的玩家形象,就是生活中的“ 自己 ”。這個(gè)世界就如 “跳一跳” 游戲:規(guī)則和目標(biāo)都明確的智力游戲,玩家可以自由地行動(dòng),站對(duì)位置就可以加分。時(shí)時(shí)輕拂拭,勿使惹塵埃。便可有收獲,享受生活,熱愛(ài)人世間的煙火?。?!

到此這篇關(guān)于如何利用Three.js實(shí)現(xiàn)跳一跳小游戲的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Three.js跳一跳小游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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