利用Unity制作特寫鏡頭的示例代碼
類似這種效果
黑邊的大小可以自行調(diào)整
這里為了方便直接用兩個(gè)Button綁定了方法,有需要自行調(diào)用方法
1.首先制作上下兩層黑邊
創(chuàng)建Canvas然后在canvas上新建空物體,命名為CinemaCloseUpShot
在上面新建腳本CinemaCloseUP
public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour { public float targetSizeInput; //上下黑條的寬度 public float showTime; //進(jìn)行縮放所需的時(shí)間 private RectTransform topBar, bottomBar; //聲明上下兩個(gè) RectTransform,該組件在UI中控制UI大小、位置等參數(shù) private float changeSizeAmount; //上下黑條變化量 private bool isActive; //是否進(jìn)行特寫 private float targetSize; // private void Awake() { //創(chuàng)建上方黑條,類型為圖片 GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image)); gameObject.transform.SetParent(transform, false); //將之前的空物體設(shè)為父物體 gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//顏色設(shè)為黑色 topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //獲取黑條圖片的RectTransform //將上方圖片的錨點(diǎn)設(shè)為(0, 1)和(1, 1),其實(shí)就是父物體的左上角和右上角兩個(gè)錨點(diǎn) topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1); topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1); topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0); //默認(rèn)圖片大小為0 //創(chuàng)建下方黑條,類型為圖片 gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image)); gameObject.transform.SetParent(transform, false); gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black; bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //將下方圖片的錨點(diǎn)設(shè)為(0, 0)和(1, 0),其實(shí)就是父物體的左下角和右下角兩個(gè)錨點(diǎn) bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0); bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0); bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默認(rèn)圖片大小為0 } private void Update() { if (isActive) { Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta; //聲明一個(gè)sizeDelta,并賦值為topBar.sizeDelta sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持續(xù)增加/減小,其實(shí)就是圖片的寬 //根據(jù)下面兩個(gè)方法,顯示為正,隱藏為負(fù) if (changeSizeAmount > 0) //點(diǎn)擊顯示的情況 { if (sizeDelta.y >= targetSize) //如果sizeDelta.y達(dá)到最大寬度 { sizeDelta.y = targetSize; //設(shè)置sizeDelta的寬度 isActive = false; //停止變化 } } else //點(diǎn)擊隱藏的情況 { if (sizeDelta.y <= targetSize) //如果sizeDelta.y達(dá)到最小寬度(0) { sizeDelta.y = targetSize; //設(shè)置sizeDelta的最小寬度(0) isActive = false; //停止變化 } } //因?yàn)樯舷潞跅l對(duì)稱,對(duì)上下黑條的寬度進(jìn)行賦值 topBar.sizeDelta = sizeDelta; bottomBar.sizeDelta = sizeDelta; } } public void ShowBar() { targetSize = targetSizeInput; //點(diǎn)擊顯示,對(duì)寬度賦值(在Inspector面板中設(shè)定) changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這里為正數(shù) isActive = true; //開(kāi)始變化 } public void Hide() { targetSize = 0f; //點(diǎn)擊隱藏黑條寬度為0 changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這里為負(fù)數(shù) isActive = true; //開(kāi)始變化 } }
然后設(shè)置合適的參數(shù)
分別為黑邊的高度和黑邊變化的時(shí)間
2.攝像頭聚焦的效果
給攝像機(jī)搭載腳本CameraPos
public class CameraPos : MonoBehaviour { public bool CamMove; //是否聚焦角色 public float distance; //距離角色的距離,可以用控制角色顯示的大小 public float focusSpeed = 5f; //聚焦的速度 private Vector3 defaultPos; //攝像頭默認(rèn)位置 private Vector3 targetPos; //聚焦目標(biāo)的位置 private bool isActive; //開(kāi)始移動(dòng) private void Start() { defaultPos = transform.position; } private void Update() { if (isActive && CamMove) { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime); } } public void FocusOn(GameObject target) //設(shè)置聚焦的目標(biāo) { //注意這里的Z坐標(biāo)不要大于0 targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance); isActive = true; } public void ResetPos() //還原攝像頭位置 { targetPos = defaultPos; isActive = true; } }
設(shè)置合適參數(shù)
注意這里Distance計(jì)算后的Z坐標(biāo)不要大于0,可以在代碼中添加限制
顯示效果:
3D場(chǎng)景中也是改變攝像頭位置來(lái)實(shí)現(xiàn)類似效果,實(shí)現(xiàn)的方法差不多
到此這篇關(guān)于利用Unity制作特寫鏡頭的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity特寫鏡頭內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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